Siedzi Gekoon i myśli...Chyba go pogięło...

Day 1,169, 13:29 Published in Poland Poland by Gekoon




Tak sobie siedziałem i smutno mi było. A jakoś tak wyszło, że dawno nie publikowałem... Oto efekt moich przemyśleń... DLA STAŁYCH CZYTELNIKÓW MAŁE INFO - PRZYGOTOWUJĘ NOWĄ FORMUŁĘ - EFEKTY JUŻ WKRÓTCE!!


Motyw oszustwa i kradzieży w grach internetowych na podstawie wybranych przykładów z eRepublik.com



Klonowanie golda lub przedmiotów.
Klonowanie to nic innego, jak i w realnym świecie, robienie z jednej rzeczy kilku o takich samych lub prawie identycznych parametrach jak oryginał. W wirtualnym świecie takie zachowanie ma realny wpływ na przebieg gry. Osoba klonująca pieniądze (gold) lub przedmioty (broń, domy, bilety, żywność) uzyskuje znaczną przewagę w grze. Takie zachowanie uważane jest za naganne. Przynajmniej po stronie „naszych” przeciwników. Bo spójrzmy na to z perspektywy nas samych lub naszych sojuszników. Posiadamy przez takie działanie wręcz nieograniczone zasoby „materialne”. To dobrze – możemy się rozwijać, prowadzić podboje. Czyli co, jest to działanie moralnie uzasadnione? Etyczne? Raczej nie. Pomimo wyraźnie pozytywnych skutków dla części espołeczeństwa jest to działanie nieuczciwe a co za tym idzie niemoralne oraz nieetyczne. Oszustwo zawsze pozostanie oszustwem bez względu na to jakie przyniesie skutki.
Podobnym zachowaniem jest „multikonciarstwo” czyli zakładanie wielu kont przez jednego użytkownika. Ogólny efekt jest dość podobny jak w przypadku „klonowania” – większe zasoby „materialne” plus dodatkowo wysoka wartość „bojowa” spotęgowana liczebnością. Potęgowanie tego efektu przynosi stosowanie „boot-ów” programów „zarządzających” setkami lub tysiącami kont „na raz”.
Nadszedł czas na kradzież. Kradzież i w świecie realnym jak i wirtualnym sprowadza się do tego samego – zagarnięcia cudzej własności. Tu ( w świecie wirtualnym) ma ona jednak dodatkowe aspekty. Aspekt pierwszy: ośmieszenie okradzionego ( okradzionych). Wielokrotnie zdarzają się w grach internetowych, w tym i na eRepublik, kradzieże kont lub włamania celem ograbienia z zasobów. Jest jednak drobna różnica. W tej grze działanie takie ma aspekt psychologiczny i nie odbywa się na pojedynczej jednostce ale na dość znacznych grupach graczy. Okradani piętnowani są za swoją naiwność. Okradający zaś nie są specjalnie przesadnie piętnowani za swój czyn. Czyżby hipokryzja? Nie do końca. Więc co? Tworzące się sojusze w grze powodują, że gracze „poszkodowani” mają swych „obrońców” wzywających do ukarania sprawców. Tak tez zazwyczaj się dzieje. Cóż z tego skoro „sprawcy” to w dużej mierze gracze ukrywający się za „nowymi” postaciami z gry nie mającymi żadnego wpływu na przebieg rozgrywki i skasowanie takich kont przez administratorów gry nie ma żadnego wpływu na jej przebieg... A efekt zastraszenia i ośmieszenia „poszkodowanych” jak i ich sojuszników pozostał. Jedni upokorzeni, drudzy w glorii sławy... Jak to się ma do potępianego „mutikonciarstwa” oraz „klonowania”. To już duże zaskoczenie dla mnie samego. Dwa pierwsze przykłady są piętnowane po obu stronach wrogich sobie sojuszy. Ciekawostką jest to, że kradzież i włamania na konta nie są już w taki sposób postrzegane. Jest na to „ciche przyzwolenie”. Czy w związku z tym możemy mówić o niekonsekwencji w ocenach tych postępowań? Raczej nie wszystko zależy od partykularnych interesów danej grupy w tym wypadku sojuszu. Coś co jest dobre dla nas jest akceptowalne ale takie samo działanie wycelowane w nas jest już nie akceptowalne.
Drugim z rodzajów kradzieży w przypadku eRepublik.com jest zawłaszczenie treści intelektualnych. To coś na wzór ściągania z internetu utworów muzycznych, filmów czy gier bez zgody ich autorów lub też bez opłacenia tantiem. I w przypadku wirtualnego świata i tego nam realnego istnieje swoistego rodzaju akceptacja i przyzwolenie na takie zachowanie. Jednym z modułów gry jaką jest eRepublik jest moduł prasowy gdzie gracze przedstawiają w formie gazet swoje przemyślenia, opinie ogólnie rzecz ujmując artykuły o i na temat życia w eRepublik. Dość często zdarza się iż artykuły, pomysły na nie lub innowacje są kopiowane do innych tytułów wydawniczych. Kultura internetu pozwala na swego rodzaju bezkarność tego typu zachowań co rodzi wspomniane już przyzwolenie z rzadka piętnowane na forum publicznym. W rzeczywistym świecie wielorakość kampanii na rzecz ochrony dóbr intelektualnych nie przynosi zamierzonych efektów z powodu wysokich kosztów pozyskania w/w dóbr w drodze legalnego zakupu. Ale żeby w internecie, w grze społecznościowej, dokonywać takiej kradzieży? Erepublik do dość hermetyczny świat graczy gdzie właściwie „wszyscy się znają” wystarczy zapytać o możliwość skorzystania z pomysłu i sądzę, że nie byłoby problemu z przejęciem takiego zamysłu i implementowaniu go do własnych potrzeb bez zbędnych kosztów, za zwykłe słowo „dziękuję”. Czemu tak się nie dzieje? Myślę, że wynika to bezpośrednio z wyniesionych zachowań stosowanych w realnym świecie. „Robię to tu – będę to czynił również w wirtualnym świecie”.

Motyw relacji „starzy” – „młodzi”

Jak każda gra internetowa, forum dyskusyjne tak i na eRepublik daje się wyczuć podział na starych ( nazywanych „starą gwardią) a młodych ( zwanych „newbie”). To odwieczna walka pomiędzy młodymi a starymi ma swoje odzwierciedlenie również i tu w internecie. W realnym świecie mamy do czynienia z wypieraniem z różnych dziedzin życia „osób starszych” przez „młodych gniewnych”. Najbardziej w rzeczywistym życiu uwidocznione to jest w naszych miejscach pracy. Przychodzi „nowy pracownik” do nowego miejsca pracy i po okresie „adaptacji” wchodzi w okres „buntu” – ja wiem wszystko najlepiej. Zwyczajowo ( choć może bardziej trafnie byłoby - „zazwyczaj”) jednak niewiele wie. Często też zdarza się, że działania „młodego” są chaotyczne i szkodliwe dla pozostałych współpracowników lub też całej organizacji lub firmy. Niejednokrotnie „starzy” muszą „tuszować” lub naprawiać szkody wyrządzone przez „młodego”. Czy takie działanie jest etyczne i moralne? Czy przypadkiem nie powinno się zostawić wyrządzonych szkód aby ktoś to zobaczył a „młody” się nauczył? Gdzie kończy się „solidarność, koleżeństwo” a gdzie zaczyna odpowiedzialność? Myślę, że nie ma ściśle wyznaczonej granicy. Takie granice wyznaczamy sami sobie. To my sami jesteśmy wyznacznikami jej zasięgu i poziomu akceptacji pewnych zachowań. To od naszego własnego systemu wartości, zasad etycznych, moralnych zależy, czy i kiedy zachowania ujrzą lub nie ujrzą „światło dzienne”. Ileż to razy człowiek w imię wyższych celów bierze na siebie odpowiedzialność za drugiego człowieka? Lub też ile to razy bierze jego winę na siebie? Myślę, że każdy choć raz w życiu tak zrobił. Dlaczego? Motywacje takich zachowań nie są do końca dla mnie jasne choć kilka z nich już widziałem i rozumiem. Często jest to „chronienie” swojego dobrego wizerunku. Zlecamy „młodemu” swoją pracę. Zadanie nie zostaje wykonane, cóż nam pozostało zrobić? Trzeba samemu wykonać daną czynność aby uniknąć utraty dobrego wizerunku w oczach przełożonych, współpracowników. Lepiej przełknąć „gorzką pigułkę” niż narazić się na śmieszność i cięte uwagi współpracowników o braku wpływu na „młodego”. Kolejną motywacją może być chęć wymuszenia na „młodym” wdzięczności. To taki swoisty „bank przysług” według terminologii Paulo Coehlo. Ja - Tobie a Ty -mnie. W socjologii według profesora Piotra Sztompki mówimy o „zasadzie wzajemności”.
Rozważając ten wątek zastanawiam się, która ze stron bardziej potrzebuje swojego oponenta? W eRepublik widoczne są tarcia na lini „stara gwardia” – „newbie”. Wynikają one wprost z rzeczy opisanych powyżej. W szczególności z wskazanego „okresu buntu”. Biorąc jednak ogromny wpływ na grę pojedynczej jednostki rozumiem doskonale dlaczego „my” starzy gracze tak bronimy przed dopływem świeżej krwi takich „bastionów” jak ePrezydentura ( w ePolsce), Kongres. Tu nie mam miejsca na pomyłki i ich ewentualne naprawianie. Ale nie jest też tak, że odcięliśmy „młodych” od rządzenia, wpływu na kształt polityki. Wytworzyliśmy pewien model kształcenia ( udostępnione zostały stanowiska vice ministrów, listy wyborcze do Kongresu –ale niecałe) uczcie się a potem chętnie odstąpimy Wam pełnię władzy. My wiem jak trudno odzyskać „niepodległość” naszego wspólnego ekraju. Nasze zachowanie wynika wprost z troski wyższego rzędu. Nie pozwolimy „młodym” zniszczyć dorobku minionych epokoleń.


Motyw eutanazji w eRepublik. ("wersja przeszła" – obecnie można tylko domkami)

Czasem nadchodzi taki czas, w którym należałoby się rozstać ze światem wirtualnym eRepublik. Twórca gry dopuścił taką ewentualność tylko na jeden sposób. Gracz chcący zakończyć grę nie może jak w każdej innej grze „skasować” konta. Jedyną formą ( poza oczywiście nie logowaniem się na stronę gry) jest „zagłodzenie” swojej postaci. Starsi gracze wielokrotnie doświadczyli tej smutnej śmierci... a właściwie jej braku. Społeczność gry znając mechanikę gry nie pozwala – znanej, lubianej, zasłużonej – postaci na takie zakończenie jej eżywota. W myśl zasad gry, każdego dnia każda postać „konsumuje” automatycznie jedną sztukę pożywienia ze swojego plecaka. Cóż zatem robią inni gracze? Przesyłają „esamobójcy” żywność – i tak „chronią go przed eśmiercią. Twórca gry dał jednak możliwość swobodnego dysponowania własnym eżywotem poprzez możliwość zapełnienia plecaka a co za tym idzie brakiem możliwości „dosyłania” przez innych graczy pożywienia oraz w przypadku dokonania samoeutanazji „powrotu” do gry poprzez przycisk „re-born”. Ale nie ten aspekt nas najbardziej interesuje. Postawmy sobie pytanie a właściwie kilka pytań: Kto dał nam moralne prawo do podtrzymywania przy eżyciu gracza, który nie ma ochoty grać dalej i jasno wyraził chęć jego zakończenia? Czy taki „krzyk” nie jest czasem tylko chęcią zwrócenia na siebie uwagi przez osobę ogłaszająca zamiar zakończenia gry? Czy są jakieś „wyższe argumentacje” aby nie pozwolić odejść postaci z gry?

Nasze realne (ze świata rzeczywistego) poglądy, osądy, uprzedzenia w sposób bardzo naturalny przenikają do świata wirtualnego. Użytkownicy gry społecznościowej jaką bez wątpienia jest eRepublik nie są odosobnieniu w takim właśnie zachowaniu. Większość z nas – graczy – jest osobami o raczej bardzo konserwatywnym podejściu do kwestii życia i śmierci. W naszej mentalności jest zakodowane przesłanie o ochronie życia. Z drugiej jednak strony w tę grę grają przede wszystkim ludzie młodzi lub bardzo młodzi, którzy już nie maja aż tak bardzo zakorzenionego szacunku do życia i śmierci. Skąd więc w wielu z nas jest taka silna potrzeba podtrzymywania przy eżyciu wirtualnej osoby? Być może wynika to z chęci „ratowania” życia. Ta gra „jednoczy” graczy. Wielu z nas stało się swoistymi „legendami” za eżycia. Wśród nas są ePrezydenci, znani eRedaktorzy, eKongresmani. Czy chęć powstrzymania „nieuniknionego” oraz zatrzymanie w grze postaci zasłużonej jest wystarczającym powodem do podtrzymywania eżycia? Czy aby nie jest tak w realnym świecie, ze partykularne interesy osób trzecich maja realny wpływ na podtrzymywanie życia u osób chcących zakończyć swe życie w sposób godny i „po swojemu”? Eutanazja to temat bardzo szeroko dyskutowany w realnym świecie. Czy aby nie przenieśliśmy go właśnie do świata wirtualnego? Zapewne niewiele osób zastanawiało się kiedykolwiek nad tym czego tak naprawdę chce osoba informująca o zamiarze odejścia z gry. Czy z drugiej jednak strony nie jest to krzyk, wołanie, prośba o dalsze życie? Obserwowałem wiele takich przypadków i wiele z nich skończyło się powrotem do gry. Czasem ten powrót trwał dość długo i takie „sztuczne” utrzymywanie przy eżyciu trwało dość długo i wymagało wiele trudu od pozostałych graczy... W wielu przypadkach ogłoszenie swej decyzji miało dać powód do pozostania w grze. To taka miara popularności. Jak zbiorę wiele głosów „za pozostaniem” – zostaję, jak „nie” odchodzę. Ale nawet jeśli jest tak jak napisałem czy mam moralne prawo do utrzymywania przy życiu postać, która sobie tego nie życzy? A jeśli tak w imię jakich zasad? Jedna z takich zasad pośrednio podałem powyżej bo czyż nie warto walczyć o kogoś wartościowego? Czyż nie powinno się ratować osób, graczy którzy wnoszą wartość dodaną do tej gry? Erepublik jest grą społecznościową i chyba właśnie ta społeczność daje poczucie moralnego obowiązku „utrzymania” przy eżyciu odchodzących graczy ( przynajmniej tych, którzy obwieszczają swą decyzję). Trąca to trochę „zabawą w Boga” a jeśli nie w Niego to choć w lekarza, który może ale nie musi skończyć cierpienia egzystencji.


Wszystkie opisane powyżej działania, zachowania wynikają wprost z kilku cech internetu. Po pierwsze z „pozornej anonimowości” gracza, użytkownika - poczucia, że skoro nikt nie zna mojej „twarzy”, imienia i nazwiska jestem nie do złapania to „nie ja” to „inni”. Ta cecha globalnej sieci wytwarza również złudne wrażenie, że jestem widoczny ale „niewidzialny”. To tak jak dziecko kryjące się „pod kocykiem”. Gdy wychyla się i mówi, krzyczy „a kuku” uważa, że je wtedy dopiero widać. Chowając się z powrotem zdaje mu się, że jest „niewidzialne”. Po drugie internet wytwarza społeczności, które pomimo jedności celów nie wytwarzają jedności zachowań. Co więcej następuje, jak to nazwałem roboczo, „wirtualne przeniesienie rzeczywistości (wartości)”. O co w tym stwierdzeniu tak naprawdę chodzi? „Wirtualne przeniesienie rzeczywistości (wartości)” to inaczej przeniesienie zachowań, systemu wartości, moralności, etyki wyznawanej, stosowanej ze świata rzeczywistego do „świata wirtualnego”. Jest również drugi biegun tej „mojej” teorii. Negacja zachowań rzeczywistych, systemu wartości. Nazwałem to „wirtualną negacją rzeczywistości”. Wskazane powyżej poczucie bezkarności i anonimowości w sieci potęguje negowanie wartości realnie nam przyświecających. Niskie prawdopodobieństwo kary, „cicha” akceptacja lub „milcząca zgoda” jest czynnikiem dodatkowo „upewniającym” co do takich zachowań.
Myślę, że wiele z opisanych powyżej zachowań zależy od własnej oceny i partykularnych interesów. Od niego samego zależy tylko i wyłącznie w jakimi kierunku potoczy się jego własny los. Część działań – nazwijmy je „dobrymi” wykonywana jest z nastawieniem na „poklask” społeczeństwa a te „złe” mają pozostać w ukryciu lub ujrzeć światło dzienne jak najpóźniej. Niemniej jednak zasadniczo człowiek podejmując działania nie ogląda się na „innych” oczekując ich oceny. Działa. Po prostu działa...




Wszystkie wywiady w jednym miejscu!
Gekoon Sylwester_Zwierz Smrtan Eersen Tygryst Smaark Dumbledore Weatherwax Mixiliarder Vingaer Cerber Aryss Whiteye Nikodem_73 MuchozolMr_Grandma Zyga Khartvin Anglov Kernel_PL Martinoz Joanna_D'arc_&_Pyrak us DeJoT Adios_PL Loewy Uner Realfan aVie Bart Webovsky Karolina Jesieniecka Sadix Iron Joker ScyzorykCK Wujek Kapitan Tsubasa Theodeus Gengulo Growin Jamaerah Manedhel Retwe Carbon Andrew6w6 shoot vhzzz Smalou Ariakis Matishere StrozeR Marchewa Zelaznywladsson Swebuda Mescam Drzewiec Halifax18 Ulthran Sztandarowy Haptoh Giluu Czarna Inez Basowy Fibro Gondziowski C11n3k Judas_Ripper Iks De Francuz91