[GUIDA] Consigli pratici per combattere in guerrilla

Day 3,503, 07:11 Published in Italy Italy by National eItaly





Cittadine e cittadini,
oggi proponiamo un'altra guida relativa al modulo militare. La guerrillia è un modo alternativo di combattere, sicuramente meno economico ma che può risultare più divertente. In ogni caso poco conosciuto.

Buona lettura






Cos’è la guerriglia

Guerrilla Fight è una funzionalità in cui i giocatori possano combattere senza dover fare clic sullo stesso pulsante "Combatti" ogni volta. Invece, è una battaglia 1 contro 1 con un vero avversario dove ci si deve spostare, schivare e combattere per ucciderlo. La meccanica è a turni, ma i contendenti giocano il turno contemporaneamente.



Ci sono due ragioni principali perché un giocatore scelga di combattere una Guerrilla Fights invece dei combattimenti classici. In primo luogo, non è un semplice vince chi può fare clic, è più interattivo e mentalmente stimolante perché bisogna pensare a quello che si sta facendo per poter vincere. In secondo luogo, la Guerrilla produce più danno rispetto all’uso di armi Q7 a parità di energia utilizzata. Ma questo lo spiegheremo sotto.





Come funziona la guerriglia?

In questo articolo daremo solamente le informazioni essenziali. Per una trattazione più completa vi rimandiamo all’apposita guida sul forum e alla wiki.

È possibile combattere la guerriglia in tutte le battaglie terrestri (le aeree non prevedono la possibilità di guerriglie) dopo aver fatto 5 kill. Non ha alcuna importanza se le uccisioni avvengono con armi normali o bazooka ma non è più possibile accedere alla guerriglia se uno dei due lati ha 1400 punti dominazione o più.
Dopo aver effettuato le 5 uccisioni, apparirà nell'angolo in basso a destra una nuova icona in cui è indicato il numero di avversari disponibile.


Purtroppo non sempre ci sono avversari pronti e in questo caso si dovrà attendere. Quando l’avversario è disponibile, si accederà alle schermate della guerriglia premendo sull’icona. Terminato lo scontro, si tornerà al solito campo di battaglia e sarà necessario fare altre 5 kill per rientrare in guerriglia.
Nella guerrilla, i contendenti partono con 100 punti vita. Al termine, quelli persi nello scontro sono sottratti dalla barra energetica del PG. Ad esempio, al momento dell’ingaggio il PG ha 400 punti energia mentre quelli della guerriglia sono 100 e hanno 20 turni per determinare il vincitore; terminato il duello, rimangono 40 punti energia della guerrilla per cui il PG avrà 340 punti energia.





Danno inflitto

Il vincitore contribuisce al danno della battaglia con la somma de:
- il danno prodotto usando 100 punti energia con armi Q7 (quindi se il proprio colpo con armi Q7 vale 15.000, si tratterà di 150.000 punti danno);
- il danno prodotto usando 100% punti energia persi dall’avversario con armi Q7 (per cui se l'avversario ha perso 50 di salute e il proprio colpo con armi Q7 è 15.000, si otterranno 75.000 punti danno).
Quindi con la vittoria, si può produrre 300.000 punti danno, il 200% del tuo danno con armi Q7 con 100 energia, se l’avversario consuma tutti i 100 punti a sua disposizione. In teoria è possibile ottenere questo danno senza usare energia,.

Il perdente contribuisce al danno della battaglia con la somma de:
- il danno prodotto usando 100 punti energia con armi Q7 (quindi se il proprio colpo con armi Q7 vale 15.000, si tratterà di 150.000 punti danno);
- il danno prodotto usando 50% punti energia persi dal tuo avversario con armi Q7 (per cui se l'avversario ha perso 50 di salute e il proprio colpo con armi Q7 è 15.000, otterrai 37.500 punti danno).
I danni causati dal perdente possono arrivare fino a 225.000, il 150% del tuo danno con armi Q7 con 100 energia, se l’avversario consuma tutti i 100 punti a sua disposizione.

Bonus:
- uccidendo l'avversario, si ottiene un danno aggiuntivo del 10% (vale a dire il vincitore può fare fino al danno del 210😵
- i bonus Enemy Natural e Damage Booster sono inclusi nel calcolo dei danni provocati da Guerrilla Fight.

Semplicemente, sia il vincitore che lo sconfitto produrranno almeno un danno pari quello prodotto con l’uso di armi Q7 con 100 punti energia con una perdita di energia effettiva che spesso è inferiore a 100; in più il vincitore può produrre fino al 210% del danno Q7; il perdente fino al 150%.





Euipaggiamento

Veniamo a una panoramica delle armi a disposizione, partendo dalle più importanti, a qualche consiglio pratico e a qualche suggerimento sulla tattica.

Elmetto, giubbotto antiproiettile e anfibi: quasi sempre indispensabili
Se non si è forti già si parte in svantaggio di solito e non è il caso di regalare ulteriori vantaggi al nemico. Se invece si è forti, non indossarli vuol dire concedere un vantaggio a un avversario forte che quasi sempre li indossa, e si rischia di perdere contro uno debole però ben equipaggiato.
Nella necessità di risparmiare qualcosa, meglio scartare il giubbotto che è il più caro di tutti e vale 8 punti di protezione come gli altri 2 insieme.






Fucile da franco tiratore o sniper (quello dei gold, per intenderci): il RE indiscusso
Ce ne vuole almeno 1 bello carico o 2 se uno è parzialmente scarico. I recordmen del GF spesso se ne portano appresso addirittura 2 e tutti carichi!
Il motivo è presto detto: potenza normale del danno inflitto minima di 15 (14+1) e max. 18 (14+4), ampliabile col danno critico* a 27,5 hit; in aggiunta ha una precisione eccezionale, fallisce poche volte, anche se spari da una distanza ben lontana dall’ottimale.
In più, è un particolare secondario, è pure leggero per l’agilità del fighter, il che non guasta mai.
Unico difetto: un solo colpo per volta, poi va ricaricato, e a volte pure uno sparo a vuoto soltanto basta e avanza per perdere il game, specialmente quando l’avversario è molto più forte. Invece i recordmen possono batterti anche con 2 spari a vuoto.


* critical damage: trattasi di un bonus addizionale variabile in base al caso. Teoricamente verrebbe concessa ogni tanto quando si spara dalla distanza ottimale (100 % o giù di lì) però in pratica viene concessa un po’ a casaccio anche sparando da distanze non esattamente ortodosse. Insomma va preso come la lotteria se a favore o la nuvoletta di Fantozzi se contro, soprattutto se causa di sconfitta all’ultimo sospiro per colpa sua.





Bombe a mano serie, sempre a costo di Gold, ovvio
Servono eccome, anche se costano, come tutto del resto. Fanno vincere o perdere la maggior parte delle partite.
Si lanciano col tasto schiva: il danno è 10 se l’avversario non si muove, e solo 3 se lo fa.
I guerrilleri bravi le tengono per la fine, e le sparano solo se ne hanno bisogno. Però così si perde l’effetto sorpresa, per questo potrebbe essere una buona idea spararne almeno una quasi subito in modo da compensare lo svantaggio iniziale, se con un po’ di fortuna riesco a schivare il colpo e a danneggiarlo tutt’insieme.
L’effetto della bomba può dunque essere doppio: schiva il colpo avversario e lo ferisce in una volta sola. Il problema è che se il nemico intuisce la tua mossa, va avanti o indietro e in questo modo si perdono 7 punti di danno, un’enormità.
Se si arriva alla fine con un vantaggio di almeno 10 punti salute, l’avversario cercherà probabilmente di usarle per ridurlo, allora può convenire ballare un po’ con lui, andando avanti o indietro, specialmente se ha l’arma scarica: ricordare le bombe che ha usato e se l’arma del nemico è ancora carica è importante perché difficilmente la ricaricherà se ha delle bombe da lanciare, per non perdere inutilmente un turno, e lì è bene approfittarne per ridurre il danno delle bombe e mantenere il vantaggio.
Occhio però che chiaramente la stessa tattica può essere usata contro.






Fucile a canne mozze: indispensabile per la medio-corta distanza
Di solito ce l’hanno tutti. Non è troppo preciso purtroppo, ed inoltre è pesante, ma la sua potenza di fuoco (9+1) spacca, è la 2ª in assoluto e compensa questi difetti: oltretutto ha pure il 2º caricatore più grosso, ulteriore indubbio vantaggio. Qualche coraggioso inizia proprio con quest’arma.
Se puntata contro, sono efficaci oltre al dodge (schiva) anche gli spostamenti poiché spesso fa cilecca in caso di movimento avversario. Quando colpisce però, non perdona: non è mai da sottovalutare anche perchè riceve spesso il premio del «critical damage» in partita.






Mitraglietta: precisione e versatilità
Può colpire da medio corta, media e medio larga distanza (range ideale m. 325 però discretamente efficace anche fra m. 180 e 560 circa): difatti di solito si comincia con lei, proprio per avere il primo colpo da sparare subito quasi garantito. Però se l’avversario si muove perde parte della sua efficacia, se sta fermo non dovrebbero esserci problemi invece. Potenza 7 (si aggiunge +1 fino a +4 ovvio), leggera, di solito ce l’hanno dietro tutti, ha anche il vantaggio di sparare 3 volte di seguito e di tenere una buona riserva di munizioni, come il fucile a canne mozze del resto.
Ha lo svantaggio di non è troppo potente valendo la metà dello snaiper e 2 punti meno del fucile a canne mozze.






Fuciletto dei bambini da sfigato: preciso e non pesa troppo
Forse ingiustamente snobbato, non è poi così cattiva come arma: 8 di potenza, non pesa troppo, preciso, m. 700 è la sua distanza ideale.
Cosa c’è che non va allora? Che 6 punti di differenza con l’altro fucile sono veramente troppi. Se l’altro ce l’ha, la sconfitta è sicura al 99% sulla lunga distanza; allora bisogna rincorrerlo l’avversario, ma quello scappa... Risultato finale, partita persa di sicuro.
A volte si usa come secondo fucile di riserva, oppure come primo se in mancanza di gold da spendere per l’altro.
All’inizio può essere usato tranquillamente per fare esperienza nel GF senza spendere troppo, ma più avanti meglio prendere l’altro coi Gold che è nettamente migliore, e si usano allo stesso modo.






Pistolona: tanti colpi senza ricaricare
Potenza 6 (+1 ecc.), precisa e leggera, distanza ideale 100 m. ma il maggior vantaggio sono i 6 colpi di seguito che puoi sparare. Ottima sulla corta (80-130 m.), premette di sfidare pure uno con il fucile a canne mozze, dato che compensa la minor potenza con i 2 colpi in più; però occhio che se l’altro s’allontana, di solito fa cilecca, comunque anche il fucile a canne mozze spesso è impreciso. L’unico ma grosso inconveniente, è che difficilmente i mostri del GF accettano lasciarsi avvicinare abbastanza da poterla usare: rischiano di più e perdono pure più salute, quindi scappano e obbligano alla lunga distanza, a loro convienente.






Bombe normali: in mancanza di alternative
Se non avete i Gold per le altre, allora queste vanno benissimo, son solo più pesanti, cioè tolgono agilità; valutate se farne a meno se siete poverelli. Danno di 5, ma se l’altro si muove passano a 2, cioè perdono 3 punti d’efficacia. In questo senso ci perdi meno delle altre (che invece passano da 10 a 3 perdendo ben 7 punti), e le usi dunque con più tranquillità e meno patemi d’animo se sbagliassi. Considerate poi sempre il possibile doppio effetto che hanno: schiva sparo avversario / danneggia nemico.






Pistola d’ordinanza: non c’ho una lira
Pregio: è gratis. Difetti: tutto il resto.
Comunque si usa con successo solo contro un avversario nelle tue stesse penose condizioni, cioè che ha solo quella dietro o quasi. Comunque ha senso portarla al posto di quell’altra se proprio scarseggiano i soldi, ma a volte per la corta distanza pure solo il fucile a canne mozze è migliore.
Un aneddoto di Cico Puto: una volta trovai uno che mi sparava solo con quella eppure mi ha beccato varie volte e persino con critical damage, addirittura da 600 e passa metri (!), il che dovrebbe essere quasi impossibile in teoria. Quasi ci perdo ma in ogni caso ha avuto soltanto un culo enorme e basta, sono i capricci della dea guerriglia: c’è sempre da soffrire (o gioire), anche quando meno te l’aspetti.





Precisazione
Pare che la versione italiana della guerrilla soffra di un bug per cui non è possibile comprare le armi più potenti. Per superare questo handicap è consigliabile loggare con la versione inglese.





Fonti
Guida sul forum
Wiki
Guide To Guerrilla Fights di CheetahCurtis
Guerrilla for dummies (or nabbies) di Cico Puto: parte prima e parte seconda
[EN] Tutorial guerrilla fight di Don Care Leone





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