Guerrilla for dummies (or nabbies): Part One

Day 2,276, 05:00 Published in Italy Romania by Cico Puto

Eccovi, come promesso, la prima puntata della guida per i principianti della guerriglia: non so se sarà tecnicamente ineccepibile, poiché sono un pasticcione e pure prolisso, ma offrirà degli spunti ameni di sicuro*.
Analizzeremo l’equipaggiamento protettivo, tanto per cominciare.
0) Elmetto, giubbotto antiproiettile e anfibi: beh, secondo me sono quasi indispensabili sempre, e spiego il perchè.
Se non siete forti, come è il mio caso, già partite di solito in svantaggio per meno punti di bonificazione e non mi sembra proprio il caso di regalare ulteriori facilità al nemico. Se invece siete forti, concedete un vantaggio all’altro forzuto che quasi sempre li indossa, e rischiate di perdere contro un debole però ben equipaggiato come me.
Se non avete abbastanza soldi, scartate il giubbotto che è il più caro di tutti allora (costa più di 13 ITL) e vale 8 punti di protezione come gli altri 2 insieme (che però costano più di 8 ITL).
Adesso le armi decisive, como me gusta chiamarle, in ordine d’importanza:
1) il fucile da franco tiratore o sniper (quello dei gold, per intenderci): il RE indiscusso.
Ce ne vuole almeno 1 bello carico, e 2 se uno è parzialmente scarico. I recordmen del GF spesso se ne portano appresso addirittura 2 e tutti carichi! Il motivo è presto detto: potenza normale del danno inflitto minima di 15 (14+1) e max. 18 (14+4), ampliabile col «danno critico» a 27,5 hit; in aggiunta a una precisione eccezionale, fallisce poche volte, anche se spari da una distanza ben lontana dall’ottimale.
In più, è un particolare secondario, ma se vogliamo è pure leggero per l’agilità del fighter, il che non guasta mai.
Unico difetto: un solo colpo per volta, poi devi ricaricare, e a volte pure uno sparo a vuoto soltanto ti basta e avanza per perdere il game, specialmente se sei lo sfigato deboluccio. Invece i recordmen possono batterti anche con 2 spari a vuoto che gli hai mollato come due ceffoni, è il privilegio della loro stramaledetta forza.
[Piccolo inciso sul «critical damage» per i nabbi: trattasi di una bonificazione addizionale variabile in base al culo o alla sfiga secondo i casi, ma soprattutto secondo gli umori Platonici. Teoricamente verrebbe concessa ogni tanto quando sparate dalla distanza ottimale (100 % o giù di lì) però in pratica viene concessa un po’ a casaccio anche sparando da distanze non esattamente ortodosse. Insomma non fateci conto più di tanto, prendetelo come la lotteria se a favore o la nuvoletta di Fantozzi se contro, soprattutto se perdete la partita all’ultimo sospiro per colpa sua, sì cazzo succede].
2) le bombe a mano cazzute, sempre d’oro, ovvio. Fanno vincere o perdere la maggior parte delle partite, punto e basta, e servono eccome, anche se costano, come tutto del resto.
Si lanciano col tasto schiva: il danno è 10 se l’avversario non si muove, e solo 3 se lo fa, lo stronzone maledetto.
I bastardoni bravi le tengono per la fine, e le sparano solo se ne hanno bisogno, sti fetusi. Però così perdi l’effetto sorpresa, per questo io almeno una la sparo quasi subito, se ho culo compenso lo svantaggio iniziale che ho sul gobbo almeno, se riesco a schivare il colpo e a danneggiarlo tutt’insieme.
L’effetto della bomba può dunque essere doppio: schiva e danno in una volta sola. Il problema (tuo o suo) è che se il nemico intuisce la tua mossa, va avanti o indietro e in questo modo perdi 7 punti di danno, un’enormità.
Se arrivi alla fine con un discreto vantaggio di almeno 10 punti salute, stai attento che cercheranno di usarle per ridurtelo, allora considera l’opportunità di «ballare» un po’ con lui, vai avanti o indietro, specialmente se ha l’arma scarica: cerca di ricordare le bombe che ha usato e se l’arma del nemico è ancora carica, difficilmente la ricaricherà se ha delle bombe da lanciare, per non perdere inutilmente un turno, e lì puoi approfittarne per ridurre il danno bombe, mantenere il vantaggio e inchiappettarlo alla grande.
Occhio però che chiaramente la stessa tattica può essere usata contro di te, ma se ti gustano i rapporti anali hard passivi, approfittane e godine libidinosamente con sfrontatezza, che fa tanto di quel male...
3) il fucile a canne mozze, ma preferisco dire la lupara: indispensabile per la medio-corta distanza, difatti di solito ce l’hanno tutti. Non è troppo preciso purtroppo, ed inoltre è pesante, ma la sua potenza di fuoco (9+1 min.) ti spiaccica, è la 2ª in assoluto e va compensando questi difetti: oltretutto c’ha pure il 2º caricatore più grosso, ulteriore indubbio vantaggio.
Qualche coraggioso, che ammiro molto, inizia proprio con quest’arma, ma io non mi spingo a tanto, al massimo vado di mitraglietta invece dello sniper.
Se vi viene puntata contro, sono efficaci oltre al dodge (schiva) anche gli spostamenti, che spesso fa cilecca la stronzetta se vi muovete, quando vi becca però vi squarta con rotondo effetto splatter, schizzi di sangue dappertutto, non sottovalutatela mai, anche perchè riceve spesso il premio del «critical damage» in partita, parlo per esperienza sia positiva che negativa al rispetto.

* All these bullshits are obviously only my personal opinion/advice, my friends.

Mancano ancora delle armi, ovvero le meno cazzute, ma ne facciamo varie puntate e ne riparleremo, che come disse Forrest Gump dopo la lunga corsa, mi sento un po’ stanchino...
Ah, il mio vero nome è in realtà Felipe Cayetano Gonzales y Rodriguez y Martinez y Consalvo y Morales y Rosales y Ramirez y Hernandez y Espinosa...
Ricordatelo sempre!

Er Cico malvado

P.S. Ogni tanto ricorro all’español e all’english, li maneggio e danno più brio alla narrazione.
E per gli amici secchioni, l’etimologia di sniper da Babylon:
Concise Oxford Paravia English-Italian
snipe 1 /snaɪp/ noun
zool. beccaccino m.
snipe 2 /snaɪp/ intransitive verb
to snipe at (shoot) sparare da un luogo nascosto a; (criticize) criticare, sparare a zero su [person]