Fases del módulo económico II [eHISTORIA]

Day 1,626, 09:00 Published in Spain Spain by xexis3

xexis3 abre la puerta de su estudio, es una habitación con poca luz. Delante de él hay un escritorio con un diario y una vela blanca encendida medio usada. Justo enfrente hay una ventana con las cortinas de ropa, que dejan pasar algunos rayos de luz de la luna. xexis3 se sienta en la silla del escritorio, y abre el diario

Primero de todo pido disculpas, he estado creo que dos o tres semanas sin publicar, y me dejé este módulo a medias. La última vez nos quedamos en las dos primeras fases del módulo periodístico : la beta y la v1. Hoy terminaremos con este módulo hablando del rising y la v2.

Gracias a todos vosotros, ya somos 182 subscritores. Cuando empecé esta guía tenía entre 100 y 110 subscritores. Ya os dije que mi objetivo con este nuevo proyecto era llegar a los 200. No he llegado ni a la mitad de las guías que pensaba publicar con este proyecto y ya casi he logrado mi objetivo. Con esto entiendo que os gusta o como mínimo tenéis curiosidad. La verdad, os estoy muy agradecido.

Empecemos🙂



Si hay alguna fase que se diferencie más que las demás en el módulo económico, esta sería para mí el rising. Cuando implementaron esta versión, añadieron unas habilidades nuevas, el skill de trabajo. Con esta nueva función, dependiendo lo alto que fuese tu nivel, más producirías y por lo tanto, más cobrarías.

Existían 11 skills de habilidad, cada una era una profesión distinta:



-Los architect creaban el diseño de las casas y los sistemas defensivos. Un mejor diseño de las casas, creaba más felicidad; mientras que un mejor diseño de sistemas defensivos, aumentaba la defensa.

-Los Marketing managers creaban el envoltorio de la comida y los billetes. El incremento de la felicidad lo determinaban los directores de la compañía.

-Los builders se encargaban de construir las paredes de los hospitales, de las casas y de los hoispitales defensivos. Unas paredes mejores proporcionaban más durabilidad de las casas, más salud para los hospitales, y en el caso de los sistemas defensivos, alargaba el tiempo de bonificación.

-Los mechanics creaban la carcasa de los fusiles, y los motores del tanque, el helicóptero y la artillería. El número de veces que una arma podía ser utilizada dependía de los mechanics.

-Los carpenters construían los techos de las casas y los hospitales. Estos daban más salud a los ciudadanos, las casas lo hacían durante el cambio de día en eR y los hospitales lo hacían en el campo de batalla.

-Los producers se encargaban de crear los ingredientes para la comida, y el papel para los tickets de viaje. Los producers incrementaban la salud que te daba la comida, y que al viajar, no te bajara tanto la salud.

-Los engineers proporcionaban los cañones de los fusiles, los tanques y la artillería; y los misiles de los helicópteros. Se encargaban de que la arma hiciera más daño.

-Los Project manager se encargaban de establecer itinerarios para los billetes, de la logística en los hospitales y de crear planos para los sistemas defensivos. En los billetes se encargaban de que pudieras moverte más distancia, y en los hospitales y sistemas defensivos el área de efecto.

-Los fitters creaban la culata de los rifles, y el cuerpo de los tanques, los helicópteros y la artillería. Afectaban la durabilidad de las armas.

-Los technician creaban la munición de las cuatro armas. Y determinaban el daño que podían hacer estas.

-Los harvesters se encargaban de extraer la RAW, que en su momento era iron, Stone, oil, titanium o grain.

Como curiosida😛 yo era fitter xD Y tú, ¿que eras?

Tu skill incrementaba al trabajar o al estudiar una determinada habilidad. Esta es la lista de niveles:



Si tu estudiabas de, por ejemplo, harvester y querías cambiar a engineer, tenías que empezar desde el nivel uno, pero si querías volver a harvester, conservabas tu nivel en aquella habilidad.

El grain se usaba en las empresas de comida
El oil en las de billetes
El iron en los rifles y en los tanques
El titanium en la artillería y los helicópteros
La Stone en las casas, hospitales y sistemas defensivos

Lo que era también divertido y le daba una gran variedad de productos a eRepublik, era la función de customizar tus productos. Una empresa tenía un límite de CP (customization points). Este límite era menor o mayor dependiendo de si tenías una empresa q1, q2, etc.
Aquí el límite de CP dependiendo de la calidad de tu empresa:



Y aquí en lo que podías gastar tus CP (también en inglés, que está de la wikia, sorry):













Y finalmente llegamos a la V2. Explicaré el que hay actualmente, ya que antes si no recuerdo mal, era lo mismo que ahora pero tenías que ir trabajando de uno en uno. En esta fase, las diferentes habilidades al trabajar desaparecen.

En esta fase, el módulo económico volvió a cambiar. Primero de todo encontramos los recursos nacionales, el cual nos proporcionan un beneficio en el RAW:



Cada tipo de beneficio, nos proporciona un 20% de bonus en el tipo de RAW al cual pertenezca. Solo nos dan este beneficio si nuestro país dispone de la región de este beneficio. Si tenemos dos regiones con el mismo beneficio o más, continuaremos teniendo el 20% de bonus. Únicamente incrementa si obtenemos los que nos faltan.

Aquí la tabla que muestra los bonus:




Esta otra tabla, muestra las empresas de RAW existentes y lo que producen sin el bonus:



Una lista de las empresas y lo que cuesta upgradearlas:




Una lista de las empresas y lo que cuesta downgradearlas:



Una tabla que muestra lo que te dan al disolver las compañías:


La q6 no aparece, pero son 390 golds

Con esta nueva versión, se implementaron las fábricas q6 de armas como habéis podido ver. Por otra parte, uno de los mayores cambios que ha podido tener el módulo militar desde sus inicios, ha sido la unificación del mercado en una misma moneda.

Y aquí termina este artículo y este módulo del juego. En mi próxima publicación hablaré de las dos primeras fases (la beta y la v1) del módulo periodístico. Si te ha gustado subscríbete. Muchas gracias por leerme😃

Recopilación de artículos:

Fases del módulo militar I
Fases del módulo militar II
Fases del módulo económico I
Fases del módulo económico II


xexis3 después de escribir su página del diario, se levanta de la silla, apaga la vela, y se va del estudio cerrando la puerta