Emma problema (B)
Ruminantus
Continuand seria "Migratia":
Alege si vei culege (0) - orientarea carierei: civil sau militar?
Gina virgina (A) - alegerea profesiei
intram in lumea oamei de afaceri Emma Harte. Batraneii sigur isi amintesc de mini-seria TV difuzata la scurt timp dupa Revolutie pe televiziunea publica
🙂
Urmeaza Lana Babana (C) - migrarea skill-ului militar.
I. Introducere
Cine este Emma? E o fiintza complexa cu o personalitate multi-aspectuoasa.
Pe de o parte lucreaza ca secretara a companiei care te intristeaza (minus Happiness) cu cate un punct pentru fiecare ora muncita in calitate de angajat, pe de alta parte ea iti pune pe tava problema migratiei firmelor pe care le administrezi in calitate de manager.
II. Analiza
1. Produsele de larg consum popular casnic si frecvent
Sau: sanatate vs. fericire
Firmele care intra in aceasta categorie sunt:
FOOD si HOUSE + partial MOVING TICKETS
Civilii vor avea nevoie in mod constant de compensarea unei pierderi mai mari de Happiness (echivalent numeric cu numarul de ore petrecute cu munca si educatia), spre deosebire de militari care vor pierde la antrenament valori relativ echilibrate de Happiness si Health (poate ceva mai mult Health, ca nu m-am dumirit inca - rog completare cu info).
Pe de alta parte, sansele de a pierde Health masiv in mod acidental pe campul de lupta sunt mari in noul modul militar (atat pentru militarii de cariera cat si pentru civili), unde este introdusa variabila numita "raza de actiune" a spitalului si unde outcome-ul luptelor person-versus-person te pot surpinde in mod neplacut
🙁
De aceea inclin sa cred, ca va exista o piatza de desfacere pentru case si mancare in toate combinatiile de sanatate si fericire posibile.
Nota: am observat o inconsecventza in utilizarea denumirilor de "Wellness" si "Health" in noile module. 99% ca acestea doua sunt unul si acelasi lucru, de altfel daca utilizezi un "HEALTH KIT" de 0,5 GOLD iti creste Wellness cu 20 de unitati, deci legatura e demonstrata
🙂(nota inchisa)
Cu toate ca si MOVING TICKETS are ambele componente - Wellness si Happiness, nu imi imaginez ca biletele vor fi folosite pe scara larga la cresterea acestor indicatori.
In cazul MOVING TICKETS reglajul se va face probabil in urmatorul registru:
- bilete bune pentru distante mari, mai scumpe;
- bilete bune doar pentru distante mici, dar mai ieftine.
Variatia pierderilor de Wellness+Happiness cumulat va fi data de variatia nivelului companiei. Dupa ce compania va fi atins un anumit nivel, iar elementul de distantza va fi fost acoperit 100%, atunci punctele suplimentare vor fi putand fi distribuite in continuare si catre celalate componente, intrand astfel din nou in dezbaterea Wellness vs. Happines pe care am acoperit-o deja.
Firmele de HOUSE, pe langa dilema Wellness vs. Happiness mai au si problema durabilitatii care se traduce intr-o problema de cost la nivelul beneficiarului:
- casele cu durata de viatza lunga le cumperi mai rar = mai ieftin in timp;
- casele cu durata de viatza scurta le cumperi mai des = mai scump in timp;
La fel ca si in cazul firmelor de bilete, dar in oglinda, odata ce firma de case atinge un anumit nivel, atunci macar unul din elementele perechii Wellness+Happines va putea atinge si el nivelul maxim. Dupa acest punct poate sa creasca si elementul de resitentza in timp, care se va traduce intr-o variatie a pretului de cumparare.
Cetatenii cu bani, vor prefera sa cumpere case cu Wellness+Happines=maxim si sa le schimbe mai des. Cei cu resurse financiare mai reduse vor prefera casele cu durabilitate maxima.
Asadar, cerere potentiala exista teoretic pentru toate varietatile de case.
2. Customizarea firmelor de armament
Sau: aparare vs. atac si durabilitate vs. putere
Aparent setarea proprietatilor unei firme de armament este dificila si frustranta: dificila pentru ca sunt patru carateristici de luat in calcul, frustranta pentru ca nu vei avea suficiente puncte cat sa le acoperi la un nivel maxim (100 pct.) pe toate patru.
La o simpla analiza putem descoperi ca lucrurile nu stau tocmai asa.
Chiar cu patru optiuni pe tava, in fapt avem de administrat doar doua dileme:
- vrem sa producem arme de atac sau de aparare?
- vrem ca armele noastre sa fie puternice sau durabile?
Partea buna este ca pentru fiecare din cele patru combinatii (aparare+putere, atac+putere, aparare+durabil, atac+durabil) va exista o piata de desfacere si respectiv cerere dupa cum urmeaza:
- in cadrul razboaielor se va lupta alternativ, in turn-uri: odata ataca o tara si celalata se apara, turn-ul urmator se schimba rolul.
- in luptele cu miza mai mica soldatii vor prefera sa lupte cu arme mega-refolosibile si cu putere mai mica (arme a caror utilizare este mai ieftina pentru ca sunt intrebuintate de mai multe ori pana cand sa se "consume"
😉, iar in luptele cu miza mare cetatenii vor fi motivati sa cumpere arme cu putere mai mare si grad de reutilizare redus.
In acest context vad utila o specializare extrema a armelor pe aceste coordonate.
Nu cred ca o arma buna in egala masura si pentru atac si pentru aparare, mediu durabila si de putere medie va avea mare cautare pe piatza.
3. Spitale si sisteme de aparare
Sau lipsa de interes a actualei coalitii de guvernare anti-PL
Avand in vedere ca H si DS sunt produse de companii atat de costisitoare incat pana in prezent numai statul a fost in masura sa le creeze si administreze, putem spune ca avem de a face cu un domeniu de mai mic interes, din perspectiva numarului scazut de patroni din aceasta ramura a economiei.
Pe de alta parte, avand in vedere ca vorbim de niste obiective de maxima valoarea strategica si care sunt administrate din bani publici si in interes general national, sunt contrariat de faptul ca actuala guvernare nu a initiat pana acum o dezbatere pe un plan de reorganizare a acestui domeniu al administratiei in functie de nevoile previzionate de testeri.
As vrea sa vad raspuns la urmatoarele chestiuni:
- Cate tipuri de spitale si sisteme de aparare este necesar sa producem? Este necesara o diferentiere a acestora in fucntie de situatiile ce pot aparea in practica pentru a eficientiza consumul din punct de vedere al costurilor?
- Care este necesarul estimat de astfel de produse? Trebuie sau nu ca statul roman sa infiinteze noi firme de H si DS? Va fi o cerere atat de mare incat aceasta industrire sa migreze si catre zona privata? Daca da, atunci populatia ar trebui avizata asupra oportunitatii.
- Care este necesarul estimat de forta de munca pentru aceasta industrie si ce s-a facut pana acum pentru a ne asigura ca in urma migratiei vom beneficia de o oferta acoperitoare din partea societatii?
III. Sinteza pe punctaje
Calculele sunt facute pe firmele de nivel maxim.
1. FOOD = max 150 puncte de distribuit
Wellness = 100
Happiness = 100
Total imposibil de acoperit = 200
Cu toate ca va avea cautare si mancarea echilibrata Well/Happ nu evitati nici extremele, pentru ca de cele mai multe ori cetatenii vor avea de corectat un dezechilibru in cadrul acestui binom.
Adica puteti merge cu incredere si pe distributii a punctelor de 100/50 sau 50/100.
2. HOUSE = max 200 puncte de distribuit
Wellness = 100
Happiness = 100
Durability = 100
Total imposibil de acoperit = 300
Cu toate ca e posibil sa aibe cautare si casele echilibrate Well+Happ / Durability nu evitati nici extremele, pentru ca cetatenii consumatori se vor partaja dupa cum urmeaza:
- bogati care vor dori Well+Happ=maxim (si vor cumpara case mai des)
- cei mai putin bogati care vor cauta Durability=maxim (si se vor multumi cu un plus de Well+Happ mai mic)
3. MOVING TICKETS = max 200 puncte de distribuit
Wellness = 100
Happiness = 100
Moving Distance = 100
Total imposibil de acoperit = 300
La acest produs care nu e de larg consum elementul primordial consider ca este Moving Distance.
Piata in sine pentru acest produs nu este si nu va fi una foarte mare, dar va exista loc in ea pentru toate categoriile de distanta avand in vedere multitudinea de nevoi de deplasare care pot aparea in practica. Cumparatorul cred ca se va uita in primul rand la gasirea unui bilet care sa se potriveasca la limita cu distanta pe care doreste sa o parcurga, iar apoi realizand un calcul pe pretz va alege biletul cu raportul cel mai bun Well+Happ / cost.
4. WEAPONS = max 250 puncte de distribuit
Attack = 100
Defense = 100
Durability = 100
Damage = 100
Total imposibil de acoperit = 400
In lumina celor spuse anterior in cadrul articolului, cred ca vor avea cautare toate combinatiile extreme dintre indicatorii Attack/Defense si Durability/Damage, mai explicit: variantele in care se maximizeaza (100 pct.) cate unul dintre cele doua elemente ale celor doua perechi. Rezulta patru combinatii posibile cu variatiile neesentiale date de distribuirea resturilor ramase dupa maximizarea celor doua elemente, cate unul din fiecare pereche.
5. Hospital/DS = max 200 puncte de distribuit
Wellness/Defense = 100
Durability = 100
Area of Effect = 100
Total imposibil de acoperit = 300
Astept specialistii guvernarii sa supuna dezbaterii o propunere argumentata cu privire la setarea firmelor statului, aceasta fiind o chestiune de interes public cu implicatii strategice pe termen lung pentru tzara.
De asemenea as dori sa vad si o recomandare oficiala, bazata pe calcule de strategie, adresata managerilor, cu privire la migrarea firmelor de armament pe noile tipuri de arme.
* * *
Daca am gresit in prezentarea informatiilor de baza sau in analize, va rog sa interveniti in commenturi pentru a putea sa operez eventualele corecturi.
Va multumesc!
Va doresc alegeri fericite si competitive!
Cu stima,
Adiemus
Comments
Votat!
WOW adiemus!
tocmai m-ai scutit de o saptamana de teste beta!
😉
multzam!
semnat: liviuleonte
Fara comentarii, am inteles pana acum...
OMG mi-e prea somn sa-l citesc acuma 🙂 il lasam pe dimneata
Bravo!
din ce am vazut eu la work se pierde 1 happy/ora de munca,4,5 wellness la q5 si 3.6 wellness la q4 indiferent de numarul de ore lucrate, cu booster 25% in firma de case deci presupun ca si la arme,food,tickets e tot asa,despre land nu am idee(chiar sunt si eu curios cat se pierde la land).
napoleon 12 ore e 4 well 3 happy.
library cu 100% booster e 1 well iar happy 1 pe ora.
si chiar daca e off topic o calatorie este -5 well si -5 happy excluzand ce da biletul si indiferent de distanta.
Ce se intampla daca am mai multe case in inventar? Care se ia in calcul? Daca am case pe org, acestora li se duce valabilitatea?
interesanta intrebarea lui rupetot
Nu stiu ce sa zic in legatura cu prima intrebare, logic e cea de Q mai mare dar daca ai 2 de Q la fel cu configuratii diferite habar n-am. Cat despre valabilitate, nu sunt 100% sigur dar ma gandesc ca iti ia din durabilitate doar daca cetateanul foloseste wellnessul/happinessul dat de casa. Teoretic ar trebui sa fie in siguranta pe org.
@RupeTot in beta am avut 2-3 case in cont si mi se consuma aia care am cumparat-o prima
Buna treaba 🙂 votat.
adiemus,
ultimul mohican...as zice ( adek cel caree stinge lumina dupa)...admir implicarea ta
bv
casa din inventarul org-ului nu se consuma - ea nu este foplosita. acolo indicatorul este Durabilitate-in zile. daca ea nu este consumata, nu se deterioreaza acel indicator.
cat despre din ce saza se iau welness-ul si hapinesu', nici io nu stiu - si mai e aceeasi intrebare si legat de food!
excelent
foarte bine organziat 🙂
desi stiu ca la putere este "opozitia" in loc sa astepti un raspuns incert, propun o colaborare cu ei. cred ca ar fi in avantajul tuturor romanilor.
(cunostiintele tale/experienta vs banii lor/puterea de decizie)
votat.
la case si la food poate sa fie in functie de punctajul total.
... sau de ordinea in inventar.
@reajjj deci legat de calatorie indiferent unde ma duc imi papa 5w/5h? deci numai daca am bilet q5: +5/+5, nu sunt in pierdere. cam nasol ce sa zic 🙂
Din aceasta imagine se intelege ca folosind un bilet cu 50 puncte atat pe wellness cat si pe happynes PRIMESTI cate 5 puncte si de una si de alta: http://www.e-liberali.info/imagini/v2pics/migratiemoving.jpg">http://www.e-liberali.info/imagini/v2pic[..]g.jpg
hmm si daca faci un bilet q5 cu 20 puncte in distanta (1 zona), 100 puncte in hapiness de ex (+10) si restul in wellness, poate fi considerata ca o metoda alternativa de ati creste happiness-ul (sau wellness-ul depinde de customizare), fara a fi nevoie sa platesti gold[1]....
1* ideea lui Buck Roger acum cateva luni dar pt v1.
bun articol...pacat ca are si un atac politic in el...daca ma intelegi...
unde sunt cei 15.000 de specialisti.... daca ma intalegi 😁
Adiemus eu am zis ce se pierde cand calatoresti excluzand ce primesti de la bilet,am testat acum 3 zile pe 2,3 si 4 zone si pierderea e(era la momentul respectiv) 5/5,ca mai primesti de la bilet x sau y e altceva.
Tudor_Corneliu nu trebe neaparat q5 ca sa nu pierzi well/happy
q4 are 160 cp deci merge configurat 60 cp pentru 3 zone si 50-50 la well-happy.Eu sper ca in varianta finala well/happy pierdut va depinde de distanta.
@realjjj dar insa m-am referit mai mult la ideea sa folosim ticketele pe post de happiness recovery method, ca din ce am obs. happiness- ul are cel mai mult de suferit. health mai putin. cu un q4 (160 de puncte) daca le imparti in modul acesta:
+20 la distanta (este minimul cred) poti sa te misti 1 zona
+100 la happiness iti da +10-5(penalizarea de calatorie)=5 happiness boost
+40 la health iti da +4-5=-1 deci pierzi si nu este o solutie din pacate, treb q5. ce nu stiu este daca poti face bilete doar cu 10 la distanta atunci ar merge si q4...
mancarea si casa cred ca le consuma in functie de ordinea in inventar, de aceea si optiunea de organizare a inventarului.
Tudor_Corneliu oricum nu cred ca ar fi fost rentabil,biletele q5 nu vor fi chiar ieftine.
realjjj nu stiu ce sa iti zic un bonus de 5 happiness este f scump ca si gold, nu pot sa verific acum pt ca mi-am consumat toate orele. Daca imi amintesc bine boosterul de +10 este 1G deci, +5 poate fi considerat 0.5 gold. Cred ca putem scoate un bilet q5 pe la valoarea asta cel putin dupa calculele v1 cu skill 11.1 faci un q5. nu stiu cat e un salariu de 11 dar cred ca prin zona. oricum sub <1G costul final.
[removed]
http://forum.erepublik.com/showthread.php/98621-Small-change-to-make-military-module-playable!">http://forum.erepublik.com/showthread.ph[..]ble!
votati si comentati, si scuze de spam. oricum e mai constructiva decta petitia de sus !
Date impoartante despre companie: dupa ce am analizat peste 100 de cetateni si activitatea lor in diverse firme si diverse skill-uri [manu, const, land] in v2 beta am ajuns la urmatoarele concluzii:
productivitatea de baza pe h la cel mai mic skill [apprendice, health 100, happiness 100] este 6. Pt fiecare skill in plus se mai adauga 6 [deci assistant are 12 @100/100]. Link pt detalii:
http://spreadsheets.google.com/ccc?key=0AgayY0cV1dkpdEUtU1JCNm45Qm1sQUpILVBpeEZYd0E&hl=en&authkey=CIb71OsB">http://spreadsheets.google.com/ccc?key=0[..]71OsB
A aparut si Lana babana - migratia skillului militar
http://www.erepublik.com/en/article/lana-babana-c--1433461/1/20">http://www.erepublik.com/en/article/lana[..]/1/20
http://www.erepublik.com/en/article/migratia-skilurilor-a-venit-1432408/1/20">http://www.erepublik.com/en/article/migr[..]1/20
Nu mai confundati calitatea firmei cu numarul de zone pe care le parcurge un bilet.
Cu un Q3 poti sa te duci 5 Zone. Restul se reduce la 0
De asemenea cu un Q3 poti primi 10% Sanatate, 0% Fericire si o zona de plimbat. te plimbi in propria tara.
Am si eu o intrebare.
Cum influenteaza damage-ul dat de amunition fata de atack-ul si defense-ul dat de primele 2 caracteristici ale unei arme?
Adica, cum se calculeaza paguba pe care o faci in wellnes-ul adversarului in fc de cele caracteristi (damage+atack/defense)?
- atack si defense de la arma sunt "chance to hit"
- la fel si bonusurile de atac si de defense (cel de preeminenta si cel de teren);
- damage-ul armei se cupleaza dupa o formula cu skillul tau pe arma utilizata in lupta respectiva;
- fiecare tip de arma are un damage potential maxim specific, dar se vor fabrica si arme cu damage mai mic decat cel maxim posibil .