به خاطر یک مشت دلار یا خطر انقراض شهروند ایریپابلیک -- روح سگ ولگرد

Day 1,951, 05:01 Published in Iran Iran by GhostStrayDog

یک سال و نیم پیش و پس از اتمام پروژه ی سیاوش، تصمیم داشتم تا برای کسب دانش آکادمیک گیم دیزاین در دانشگاه دیجیپن ایالت واشنگنتن ایالت متحده ادامه ی تحصیل دهم. هر دلار در آن تاریخ در حدود 2 هزارتومان خرید و فروش میشد و هزینه ی یک سال تحصیل در حدود 50 میلیون تومان بود.


تصمیم جدی بود و تنها سد راه، خدمت سربازی بود و تنها راه گذر از این سد، تن دادن به بیگاری. اما حالا در اتمام این دو سال هدر عمر، دلار 3500ی برنامه های آینده را به آرزوی دست نیافتنی تبدیل کرده است و برنامه ریزی های چندساله برباد.

در این جامعه و اقتصاد بدون ثبات، چه کسی می تواند برای سالهای بعد زندگی خود تصمیمی بگیرد؟ هدف و امید برای جوانان کشور من، با چرخیدن در فیسبوک تعویض شد تا حدی که زندگی برای اکثر قشر تحصیل کرده و تحصیل نکرده، به شوخی نا به جای پدر با مادر در آن شب شوم بدل شده است و به اجبار در حال گذر .



این مقدمه و مرثیه ی ناخوشایند را از نگاهی می توان در ایریپابلیک هم دید.

ایریپابلیک به عنوان یک بازی بلند مدت تمام نشدنی (تعریف بازی های پی بی بی جی در مقالات قبلی بیان شد) برای بازیکنانی که می خواهند حرفه ای تر بازی را دنبال کنند با برنامه ریزی چندماهه انجام می شود. صبر و تحمل تمرین و کار روزانه ی بدون جنگ، ذره ذره جمع آوری سی سی و طلا و آپدیت آرام آرام زمین تمرین یا کارخانه در برنامه های بلند مدت کاربرانیست که می خواهند بازی را حرفه ای دنبال کنند. به طور مثال من برای 400 روز آینده و تمرین مداوم و در آخر بالاترین بودن در قدرت نظامی دیو 1 برنامه ریزی کرده ام.
در همین حال فرض کنید طراحان ایریپابلیک در یک شب تصمیمی بگیرند و ساختار اصلی بازی را متحول کنند. ارزش کارخانه داری را پایین آورند یا اهمیت قدرت نظامی را نسبت به طلا کاهش دهند. در مورد اول کارخانه داری که ماهها تلاش کرده است تا کارخانه ی سطح 7 ایجاد کند، با یک تغییر ممکن است ماهها تلاش خود را بی فایده ببیند یا فردی که قدرت نظامی اش را ماهها با صبر بالا برده اثرش در جنگ ها را بی چیز ببیند.


ثبات در بازی های پی بی بی جی بینهایت اهمیت دارد. حسی که جوان ایرانی با نداشتن ثبات اقتصادی-سیاسی در جامعه ی حال حاضر میبیند در جامعه ی مجازی ایریپابلیک نیز اثرات وحشتناکی در روحیه ی بازیکنان قدیمی برای ادامه ی بازی خواهد داشت.

با نگاهی به تغییر جدید ایریپابلیک در گوریلا فایت یک نکته را بسیار مشهود ملاحظه می کنیم. با اضافه شدن گوریلا فایت اهمیت طلا در ماژول نظامی بالا تر رفته است و به طور یقین اهمیت قدرت نظامی پایین آمده. توضیح این نکته بسیار ساده است. طناب ارتباطی سیستم جنگ با اقتصاد در خرید اسلحه ی کیو7، خرید راکت پک که البته با تغییر هفته ی پیش استفاده 2 بار در روز اهمیت بیشتری پیدا کرد، خرید انرژی بار که کمتر اتفاق می افتد بود. تمام فایتر ها این سه عامل را در جنگ ها استفاده می کردند و شرایط برای تمام فایتر ها برابر و قدرت نظامی عامل برتری بین فایترها.


اما حالا در گوریلا فایت اهمیت طلا در جنگ ها بیشتر نمود پیدا کرده است. خرید نارنجک و اسنایپر با طلا اهمیت قدرت نظامی را کاهش و اقتصاد را افزایش داده است. فایتری که روی قدرت نظامی اش حساب باز کرده بود حالا با این تغییر تلاش های خود را کم اثر می بیند. این تغییر در سیستم نظامی برای فایتر ها بسیار گران تمام شده است که شاید در ماههای آینده اثراتش را بیشتر از پیش حس کنند.

اسکات راجرز در نوشته ای به این نکته ی مهم اشاره می کند که یک گیم دیزاینر خوب گیم دیزاینری است که با تغییرات اندک بهترین جذابیت را در یک ایده ایجاد کند. فرض کنید با یک خودکار و یک کاغذ چند نفر تصمیم بگیرند به صورت جداگانه بازی طراحی کنند. یک نفر اکس او را طراحی می کند. یک نفر اسم فامیل و دیگری دو تصویر می کشد و با تغییرات اندکی بین تصویر ها می خواهد بازیکن این تغییرات را پیدا کند.

اسکات راجرز


تمام این افراد با خودکار و کاغذ بازی ها را ساخته اند. کاملن مشخص است که اکس او با کمترین قانون، تغییرات و ابزار طراحی شده است و دو تصویر با بیشترین زمان و ابزار.

طراحان ایریپابلیک می توانستند ماژول جنگ را با تغییرات اندکی به بالاترین جذابیت برسانند. اما گوریلا فایت را طراحی کرده اند که کل سیستم نظامی را تغییر داد. هزینه ی بسیاری برای تیم توسعه داشت. طراحی گرافیکی، برنامه نویسی، تست و در آخر آموزش تازه و پیچیده به بازیکنان هزینه ی بسیاری برای تیم توسعه ی بازی داشته در حالی که می توانستند آرام آرام با تغییرات بهتر روی همان ماژول نظامی به جذابیت این سیستم اضافه کنند.

با تمام توضیحات بالا ممکن است اشتباهات مشابه تیم توسعه ی ایریپابلیک خطر انقراض شهروند ایریپابلیک را به دنبال خواهد داشت. خطری که باعث از بین رفتن تمام سرمایه ی ایریپابلیک در این چند سال خواهد بود.




سیستم پرداخت در بازی های آنلاین به دو صورت است. شکل اول، گرفتن هزینه برای ورود به بازی و انجام بازی است. برای بازی کردن در بازی او-گیم، پس از چند روز تریال، بازیکن باید هزینه ی ماهانه ای پرداخت کند. همینطور بازیهایی مانند ورد آو وارکرافت یا دوتا 2.


نوع دیگر کسب درآمد در بازی های آنلاین، فروش محصولات داخل بازی است. در تریبال وارز این ویژگی ها به صورت ابزار برای مدیریت بهتر بازی است. مدیریت 100 دهکده به صورت معمول بی نهایت دشوار است اما با پرداخت هزینه توسط بازیکن و خرید امکانات مدیریتی بازیکن بهتر می تواند 100 دهکده ی خود را مدیریت کند. بازیکن زمان خود را در قبال این ابزار ها می خرد. چیز بیشتری به بازیکن داده نمی شود.
اما در بازی های دیگر مانند تراوین، ایریپابلیک، د وست یا آسمان دژ بازیکن به صورت مستقیم محصولات داخل بازی را می خرد. مواد اولیه، طلای داخل بازی یا ... . این سیستم چندان برای بازیکنانی که هزینه نمی کنند جذاب نیست.
فرض کنید پادشاهی برای بازی های تابستانی سرزمین خود بازی ای طراحی می کند. در این بازی پسر خود نیز شرکت خواهد کرد. پادشاه قوانین بازی را طوری طراحی خواهد کرد که پسر خود بتواند راحت تر بازی کند و برنده باشد نه مردم و رعایای سرزمین.
رییس شرکت بلوبایت در جشنواره ی رسانه ی دیجیتال سال 88 یا 89 در تهران در کارگاه ساخت بازی آنلاین نکته ای در این زمینه بیان کرد. وی می گوید در بازی های آنلاینی که از سبک دوم پرداخت استفاده می کنند کاربرانی که مجانی بازی می کنند باید مهره ی سرگرمی ای باشند برای کاربرانی که هزینه پرداخت می کنند. در واقع تنها در نقش سیاهی لشگر. پسر پادشاه تنها نمی تواند بازی کند. وی هرچقدر رقیب داشته باشد بیشتر از بازی لذت می برد در حالی که این رقبا هیچ گاه نمی توانند وی را شکست دهند.
این قانون برای تمام بازی های آنلاین صدق می کند. اما این هنر طراح بازی است که این شوری را به طعم بازیکنان مجانی جذاب جلوه دهد. بازیکنان مجانی نباید بفهمند که آنها تنها و تنها سیاهی لشگر برای سوپر استار هایی هستند که به تیم توسعه هزینه پرداخت می کنند.


برقرار کردن این بالانس که کاربر برای خرید طلا تحریک شود و شور نشدن بازی برای بازیکنان مجانی یکی از وظایف طراحان بازی و کسانی است که بالانس بازی را برعهده دارند.
نکته ی آخر مقاله در مورد آپدیت معدن طلاست. بسیار روشن است که این آپدیت به نفع کشورهای قدرتمند است. این کشورها طلای خزانه شان با این آپدیت بیشتر از قبل می شود. این غیر عاقلانه ترین کار در طراحی بازی تحت مرورگراست. این رقابت بین کشورها باعث بالاگرفتن جنگ ها و کسب درآمد برای تیم ایریپابلیک خواهد شد اما با قیمت بیشتر شدن گپ بین کشورهای قدرتمند با کشورهای ضعیف و متوسط و در نتیجه کاهش انگیزه برای اکثر کشورها.


متاسفانه ایریپابلیک در راه اشتباهی قرار دارد و برطرف کردن این مشکلات جدید ایجاد شده کنار مشکلات دیگر بازی کار سختی برای تیم توسعه خصوصن طراحان بازی است. توصیه ی من به توسعه دهندگان ایریپابلیک تغییر یا تقویت تیم طراحی بازی است تا بتوانند ایریپابلیک را همانند نسخه 1 با جذابیت های باورنکردنی به بازیکنان ارایه دهند.
قول داده بودم در این مقاله پیشنهاد ماژول نظامی خود را ارایه دهم اما تغییرات جدید بازی و بررسی این تغییرات را در اولویت قرار دادم. در مقاله ی بعدی تغییرات ماژول نظامی قبلی برای زیباتر شدن از نظر خود را منتشر خواهم کرد.

فروردین 1392
علیرضا یارمحمدی



مقاله های قبلی:

نکاتی پیرامون طراحی بازی های آنلاین -- روح سگ ولگرد
درک طراحی بازی -- روح سگ ولگرد
کشتی، حذف از المپیک، ایریپابلیک – روح سگ ولگرد
دشمن پشت دروازه -- روح سگ ولگرد