نکاتی پیرامون طراحی بازی های آنلاین -- روح سگ ولگرد

Day 1,925, 05:21 Published in Iran Iran by GhostStrayDog

خوب با توجه به درخواست های دوستان، فکر می کنم زمانش رسیده که تو مدیا فعالت کنم.
سعی می کنم طبق سری مقاله هایی دوستان رو با جنبه های طراحی بازی - گیم دیزاین - آشنا کنم و بعد از اون به تحلیل ایریپابلیک برسیم و بعد از اون جزییات بازی و قس علیهذا

با ادیتور آشنایی ندارم انشالله مقاله های بعدی طراحی بهتری خواهد داشت.
مقاله رو بخونید اگر تمایل داشتید ساب و وت بدید تا باقی دوستان استفاده کنن.



باز انتشار یکی از مقاله هام - چاپ شده در شماره ی سوم نشریه بازی سازی دنیای بازی

نکاتی پیرامون طراحی بازی های آنلاین


بازیهای آنلاین

تقریبا از اواخر دهه 90 میلادی بود که بازی سازان به فکر ساخت بازی هایی افتادند که بازیکنان بتوانند از طریق اینترنت یک تجربه بازی چند نفره را داشته باشند. شاید این افراد گمان نمی کردند لذت بازی کردن از طریق اینترنت تا جایی باشد که پس از سالهایی نه چندان دور، این سبک از بازی ها، به سبکی پر مخاطب در بین بازی بازان و بازی خوران تبدیل شود و حتی تا جایی طرفدار پیدا کند که آینده ی بازی های رایانه ای در این سبک از بازی ها دیده شود. همانطور که در حال حاضر میبینیم در اکثر بازی های پرطرفدار، قسمتی برای بازی به صورت آنلاین وجود دارد و یا سبک اصلی بازی به صورت آنلاین انجام می شود – مانند سری بتلفیلد ها که آنلاین ترینشان هیروز است.

همچنین توجه به هدف گذاری ماکروسافت و سونی به عنوان دو قطب اصلی کنسول سازی، نشانگر اهمیت بازی های آنلاین و "لیو" بازی کردن است.
بازی های آنلاین از نقاط مختلفی برای بازیکنان متفاوت است. همانطور در نحوه طراحی این سبک از بازی ها به نکات مختلفی دقت می شود که در ادامه این مقاله به بخش هایی از این نکات اشاره می شود.
یکی از زیر شاخه های مهم سبک بازی های آنلاین، بازیهای
MMO (Massively Multiplayer Online)
یا همان بازیهایی با تعداد بسـیار زیاد بازیکن است. این "تعداد بسیار زیاد بازیکن" بسته به سبک و نوع بازی، می تواند از یک عدد دو یا سه رقمی تا هر عددی که در ذهن شماست و البته قابلیت فنی حال حاضر در ارتباطات اینترنتی جهان، جوابگوی این تعداد باشد، تغییر کند.
مسلما طراحی این سبک از بازیها که تعداد بسیار زیادی بازیکن از نقاط مختلف جهان در حال لذت بردن از بازی هستند، نقاط پیچیده ای برای طراحان دارد.
برتری های بازی های آنلاین نسبت به بازی های دیگر
جامعه ای مجازی از بازیکنان

یقینا تا به حال امتحان کرده اید که بازی مورد علاقه تان را (که احتمالا به صورت
آنلاین هم می توان بازی کرد) بخواهید از طریق اینترنت به صورت مالتی پلیر بازی کنید.

از کانتر گرفته تا فیفا و پی ای اس. حتما سرور های کانتر را دیده اید که هر کدام با اسامی مختلف و نقشه های مختلف با تعداد مشخصی از بازیکنان داخل سرور، آماده اند تا شما نیز به داخل سرور بروید و چند خشابی خالی کنید. مجموعه ای از بازیکنان از سراسر جهان، هر کدام از کشوری خاص با فرهنگی خاص و زبانی مختلف، جامعه ی کوچک اما دیدنی را از این افراد نشان می دهد که هر کدام فقط برای لذت بردن از بازی به داخل سرور ها می آیند و ناخودآگاه جامعه های کوچکی را شکل می دهند.

بوجود آمدن این چنین اجتماعات کوچک (در بازی مشابه کانتر یا بازی های دیگر با تعداد بازیکنان بیشتر یا کمتر) یکی از ویژگی های بازی های آنلاین است که در سبک های دیگر مشاهده نمی شود. طراحان بازی های آنلاین باید به تشکیل این اجتماعات کوچک توجه داشته باشند و از فرصت هایی که این چنین اجتماعات برای جذاب تر شدن بازیشان بوجود می آورند، استفاده کنند. همچنین توجه به ملزومات و امکاناتی که این چنین جوامع نیاز دارند، ضروری است.


هوش انسانی در مقابل هوش مصنوعی
یقینا لذت شلیک به سمت کسی که پشت سیستم دیگری نشسته و رودر روی شما قرار دارد، بسیار بیشتر از لذت شلیک به سوی bot در بازی ها است. این نکته را همه تجربه کرده ایم. پس از چندین هفته حرفه ای شدن در پی ای اس به راحتی می دانید پاس در عمق را چه زمانی می توانید به بهترین نحو به بازیکن دیگرتان بفرستید. این موضوع در بازی های استراتژیک نمایان تر خواهد. در سیویلیزیشن بهترین روش برای چیدمان نیروهای نظامی، تمرکز نیروها در زمان دفاع بر مناطق مرزی و چیدمان نیروها در مرزهایی است که احتمال جنگ از سوی کشور هم مرز بیشتر است. اما یقینا این نکته که گاهی بهتر است در شهرهای مرکزی نیروی نظامی نباشد، برای هوش مصنوعی قابل فهم نبوده و بازی را برای کاربر آسان می نماید. هنوز راه زیادی مانده است تا کدهای منظم بازیها رغیب سختی برای بازیکنان خوره باشند.


بازی در شبکه لوکال و بازی های آنلاین
بازی با همکلاسی ها، دوستان و هم محلی ها در گیم نت، یقینا لذت فوق العاده ای دارد. احتمالا همه موافق هستیم که صدای فریاد های کسی که در کانتر کشته می شود و جیغ کسی که با نایف سر کنار دستی اش را می برد، از زیبا ترین صداها در دنیاست. اما در بازی های آنلاین دیگر توانایی شنیدن دادها و فریاد های گیم نتی را نداریم. با کنار گذاشتن این اختلاف، آنلاین بازی کردن مزایایی از جمله لذت بازی کردن با افرادی که تا به حال نه دیده ایدشان و نه نام واقعی آنها را می دانیم. اینجاست که فرهنگ ها و تفاوت های اخلاقی و اجتماعی کنار می رود و یاد جمله ای از اریک سایمون می افتم که " چیزی که مارا کنار هم جمع می کند، تنها عشق به بازی کردن است."

مشکلات بازی های آنلاین
در کنار بررسی مزایای آنلاین بازی کردن و بازی های آنلاین، بررسی مشکلات این سبک از بازی ها برای علاقه مندان، لازم به نظر می آید.
- در حال حاضر با محدود بودن سرعت اینترنت در کشور ما و شاید در برخی دیگر از نقاط جهان، دسترسی آسان و لذت بردن از این سبک از بازی ها، با دشواری هایی همراه است. در کنار این مسئله، موضوعی که همیشه ذهن بازی سازان را به خود مشغول می کند، ارائه سرویس مناسب به بازیکنان از سراسر جهان است که گاهی باعث پیچیده تر شدن روند ساخت این سبک از بازی هاست.
- با اشاره ای به بحث داد و فریاد ها در گیم نت، این پاراگراف را آغاز می کنم. چگونگی نوع رابطه ها و تسهیل در برقرار شدن رابطه بین بازیکنان در بازی های آنلاین دغدغه ای برای بازی سازان است که از طریق سیستم های گفتاری و نوشتاری تا مقداری از این مشکل برطرف شده است. اما پیش بینی می شود تا چند سال آینده اضافه شدن سیستم های تصویری بین بازیکنان برای تسهیل در ارتباطات و احساسات در حین بازی، هیجان بیشتری در هنگام آنلاین بازی کردن برای بازیکنان داشته باشد.


ویژگی های بازی های ام ام او
برنده یا بازنده:
اکثر بازیهایی که توسط حداقل 2 نفر انجام می شود، دو سوی برد و باخت دارد. از بازی های ساده مانند شطرنج، منچ و مارپله تا بازی های آنلاین و ام ام او.
اما سوال: در بازی های ام ام او با چندین و چند بازیکن، به مدت چندین ماه یا سال، برنده کیست؟
بازی سازان در طراحی بازیهای ام ام او این سوال را همیشه مد نظر قرار می دهند. تلاش، صرف انرژی و لذت از بازی کردن در بازی های ام ام او، منوط به طراحی زیبا و منطقی سیستمی است که تلاش برای برد در بازی، سرانجام داشته باشد. هنگامی که بازی با تعداد بالای بازیکنان انجام می شود، یقینا تعداد کسانی که لذت برد را می چشند و در واقع شانس برای برنده بودن مابین دیگر بازیکنان باید بیشتر شود.
اولین راهکاری که برای حل این موضوع در دستان طراحان بازی قرار دارد استفاده از جوایزی است که در هر زمان بنابر صلاح دید یا سیستماتیک، به برندگان دوره ای تعلق می گیرد. لازم به یادآوری است که این جوایز، نباید در گیم پلی بازی تاثیری بگذارد تا بازیکن برنده، با استفاده از جایزه ی خود، فاصله ی بیشتری با سایر بازیکن ها بگیرد.
راهکار دوم، سیستم رده بندی است. مشخص بودن امتیاز و رتبه بازیکن نسبت به سایرین مشخص کننده برنده ها و بازنده های نسبی بین بازیکنان است. در یک بازی با ده هزار بازیکن، دو رقمی شدن رتبه، افتخار بزرگی برای بازیکن خواهد داشت.
راه سوم کسب پیروزی های مقطعی برای بازیکنان در جنگ های مقطعی است. لزوم بوجود آوردن این پیروزی های مقطعی، از بین نرفتن فرصت ادامه بازی برای بازنده است. در این صورت بازنده باید بتواند در صورت باخت در درگیری مقطعی دوباره فرصت تلاش برای پروزی را داشته باشد و باخت برای وی باید انگیزه ای برای انتقام شود.


تمام وقت:
مطمئنن هیچ بازیکنی دوست ندارد در بازی ام ام او ای که قرار است ماهها به طول بیانجامد، با وارد شدن به بازی کاری برای پیشرفت و انجام دادن نداشته باشد. لذت بازی ام ام او به تمام وقت بودن آن است. هر چند برای طولانی کردن زمان بازی در بازیهایام ام او بروزر بیسد، معمولا بازیکن ساعاتی در روز کاری برای انجام دادن در بازی ندارد اما این مدت زمان بهتر است به کمترین میزان در بالانس بازی برسد. همچنین استفاده از جزییات و بخش های مختلف در بازی های ام ام او باعث می شود تا بازیکن در ساعات بیکاری خود در بازی بماند و از این بخش های حاشیه ای لذت ببرد.
در هر صورت نباید این نکته را از یاد برد که همیشه بازیکن با حضور در بازی، باید بتواند به پیشرفت خود در بازی سرعت بخشد. ایریپابلیک را به عنوان نمونه ای می توان معرفی کرد که این امکان را به بازیکن و خصوصا بازیکن تازه وارد نمی دهد و ناخود آگاه باعث تشویق بازیکنان فعال به ساخت و استفاده از چندین اکانت می شود.


نقشه:
لذت احساس حضور در جامعه ای مجازی زمانی برای بازیکن ملموس خواهد شد که طراحان بازی، محیط و نقشه را با در نظر گرفتن تعداد بالای بازیکنان تهیه کرده باشند. این نکته که بازیکن بداند در کدام منطقه نسبت به سایرین قرار دارد و فاصله زمانی کاراکتر یا مکانش تا دیگر بازیکنان چقدر است، باعث می شود تا مجازی بودن فضا را فراموش کند و درک بهتری از محیط پیرامون خود و دیگران داشته باشد.


ارتباطات:
ایجاد ارتباطات گسترده در بازی های ام ام او نکته دیگری است که طراحان می توانند با توجه کافی به آن، بازیکنان را در بازی خود اسیر کنند. هر چه میزان ارتباطات بین بازیکنان و تعامل و تقابل بازیکنان با یکدیگر بیشتر شود، بازیکن لذت بیشتری از بازی کردن با "دیگران" و "هوش های انسانی"، کسب می کند.
برقراری ارتباطات در داخل و حاشیه بازی، باعث ایجاد رابطه های دوستانه و حتی دشمنانه میان بازیکنان خواهد شد که این نکته می تواند انگیزه بیشتری برای حضور بیشتر بازیکنان در بازی ایجاد نماید.


ساخت بازیهای آنلاین و خصوصا ام ام او از دیدگاه یک طراح، نکات و ویژگی های بسیار دیگری دارد که با شروع مراحل مکتوب کردن بخش ها و ویژگی های بازی، باعث پیچیده تر شدن طراحی این سبک از بازیها نسبت به بازی های دیگر خواهد شد. در این مقاله سعی شد به صورت کوتاه این سبک از بازی ها معرفی و برخی از ویژگی های طراحی آن توضیح داده شود تا برای دوست داران طراحی بازی های رایانه ای، نقطه ی شروعی برای تفکر به طراحی بازی های آنلاین خصوصا ام ام او گردد.


موفق باشید
علیرضا یارمحمدی
19 خرداد 1389



برای شاتیدن


نکاتی پیرامون طراحی بازی های آنلاین -- روح سگ ولگرد


http://www.erepublik.com/en/article/-1-2219155/1/20