کشتی، حذف از المپیک، ایریپابلیک – روح سگ ولگرد

Day 1,927, 06:28 Published in Iran Iran by GhostStrayDog

پس از دو مقاله ی قبلی و توضیحات در مورد گیم دیزاین مقاله ی سوم به قسمتی از طراحی ایریپابلیک اشاره می کند.
اگر دوست داشتید برای مشاهده ی دیگر دوستان وت و ساب بدید.




کشتی بیش از 190 فن در آزاد و فرنگی دارد. فن هایی که هر کدام جذابیت های دیدنی ای دارند. از اشکل گربه و فیتو تا یه خم و بارانداز و فیتیله پیچ که بیشتر شناخته شده اند. یادمان نمی رود کشتی های دهه 90 ی که سرشار از فنون 3 امتیازی و پنج امتیازی بود و ضربه ی فنی رسیدن به امتیاز 10 امتیاز یا چسبیدن دو شانه ی رقیب به خاک بود.


اما با تصمیم غیرعاقلانه ی فیلا که کشتی را از دو راند سه دقیقه ای به سه راند دو دقیقه ای کشاند و با قرعه کشی در صورت مساوی شدن و کسب امتیاز بیشتر در هر راند باعث افول این ورزش شد تا جایی که خبر دردناک حذف کشتی از المپیک را به گوش ما رساند و ورزش اول کشور مارا به قهقرای سقوط و تباهی کشاند.
هرچند که این خبر برای تمام کشتی دوستان و ایرانیان باعث سرخوردگی و دل آزردگی شد اما باید توجه داشت که کشتی، تبدیل به هل دادن برای بیرون راندن حریف از تشک شده است و در کل یک مسابقه از آن 190 فن زیبا شاید کمتر از 5 فن ابتدایی آن مورد استفاده قرار گیرد. حقیقت این است که حذف کشتی از المپیک دور از ذهن نبود.


مقدمه ای بود تا ادامه ی مقاله برای عزیزان قابل هضم تر گردد.


در کتاب فاندمنتال آو گیم دیزاین نوشته ی ارنست آدامز نکته ی مهمی در مورد طراحی اصولی یک بازی اشاره می شود. در این کتاب نویسنده یک بازی را برای بازیکن در سه سطح تقسیم بندی می کند.

ارنست آدامز

قست اول، آشنایی بازیکن با بازی:
آدامز معتقد است یک بازی تنها 15 دقیقه فرصت دارد تا بازیکن را جذب کند. به همین دلیل است که در بازی های موفق در ابتدای بازی یک حادثه ی خارق العاده رخ می دهد که بازیکن مجذوب بازی می شود. یک دموی با کیفیت بالا، کشته شدن یک نفر، یک انفجار یا تکه ی مورد اهمیتی از داستان بازی. اگر به خاطر بیاورید در سری نیدفور اسپید ها در ابتدای بازی برای شروع به بازیکن یکی از بهترین خودرو ها داده می شود تا مسابقه ی ابتدایی را با امکانات کامل بازی کند و پس از گذر از این مرحله بازیکن با خودرویی ابتدایی و بدون امکانات باید به ادامه ی بازی بپردازد. یا در اسسین کرید 1 در ابتدای بازی دمویی میبینیم که یکی از اساسین خود را از برج به پایین می اندازد تا ترس را در دل دشمنان ایجاد کند. به غیر از بازی ها حتا در فیلم ها و سریال های مهیج حادثه ی ابتدایی فیلم بینهایت جذاب ساخته می شود. اگر سری سوپرنچرال را دنبال می کنید متوجه شده اید که در ابتدای هر اپیزود جذابترین حادثه با یک علامت سوال ساخته می شود تا بیننده را برای دیدن ادامه ی سریال ترغیب کند.



همچنین قسمت اول و آشنایی بازیکن با بازی باید شامل آموزش گام به گام بازی هم باشد. طراحی 15 دقیقه آموزش در کنار جذابیت ابتدایی نقش بسیار مهمی در طراحی یک بازی مهیج ایفا می کند.


قسمت دوم، تسلط بر بازی:
در ادامه ی طراحی بازی، بازیکن باید پس از گذر از نصف کلیت بازی باید تسلط کافی بر بازی را داشته باشد. بازیکن باید بداند چطور بهتر بازی کند تا دیگر به عنوان تازه کار شناخته نشود. بازی باید بازیکن را آموزش دیده تربیت کند تا بتواند از امکانات ایجاد شده در بازی استفاده کند و لذت ببرد.


قسمت سوم، مستر شدن در بازی:

یکی از بزرگترین سوالات در میان طراحان بازی این است که چه ویژگی های باعث اعتیاد آور شدن یک بازی می شود. در سری وارکرافت که یکی از محبوبترین بازی های فعلی دنیای بازی هاست و خصوصن مپ "دوتا آل استار" بازیکن سالها سال باید با هیروهای متعدد بازی کند، لول های مختلف را یاد بگیرد، آیتم های مختلف را تست کند تا پس از آن به یک مستر تبدیل شود. به یقین شما هم با من موافقید که دیدن "دوتا آل استار" برای ناظرین و تماشا چی ها نیز جذاب است.
یک مثال برای روشن شدن بهتر مسترینگ می زنم.

اکس او. بازی ای که تمام ما در دوران کودکی و نوجوانی بازی کرده ایم. در 9 مکان، سه ردیف در سه سطح باید یا اکس یا او قرار دهیم. اگر اکس ها یا او ها در یک سطر، سطون یا قطر خط ایجاد کنند برنده ی بازی می شویم. پس از چند بار بازی کردن متوجه می شویم که چطور باید برنده بود. چطور باید دوراهی زد و برد. بهترین حرکت در ابتدای بازی چیست. در چند دقیقه ما مستر می شویم و در راند های بعدی اگر هر دو بازیکن مستر باشند بازی فقط مساوی می شود. این زمانی است که بازی واقعن خسته کننده می شود. و حتا برای ناظری که باازی را تماشا می کند بازی مسخره به نظر می رسد.
هر چه زمان مستر شدن در بازی بیشتر طول بکشد، بازیکن بیشتر به بازی معتاد می شود. اگر همه ی ما بدانیم در فیفا یا پی ای اس چطور بتوان شوت پشت 18 قدم را گل کنیم بازی دیگر خسته کننده خواهد شد.

پس با درک این سه قسمت از بازی به یک مفهوم می رسیم. "بازیکن باید ساده بازی را یاد بگیر و دیر مستر شود".
برگردیم به کشتی، هل دادن، زیر گرفتن و خاک کردن را می توان در عرض چند هفته آموخت. اما زدن فن هایی مثل تندر و سالتو نیاز با سالها تمرین دارد. دیدن زیرگرفتن برای ناظر جذاب است یا دیدن سالتو بارانداز؟


به قسمت سوم مقاله می رسیم. حالا بایستی این مفاهیم را در قالب ایریپابلیک مشاهده کنیم.

قست اول، آشنایی بازی کن با بازی:
بازیکن پس از ثبت نام و مشاهده ی نامه ی رییس جمهور بازی را شروع می کند.
آموزش تمرین، جنگ، کار، تکمیل وظایف روزانه و استفاده از غذا به بازیکن داده می شود. با ماموریت ها بازیکن به ادامه ی بازی می پردازد. اما با این آموزش ها و ماموریت ها بازیکن می تواند در عرض چند ساعت به سطح 20 برسد. در حالی که تمام ذخایر خود را خرج ماموریت ها کرده، پولی دیگر ندارد، قدرت نظامی کمتر از 50 دارد، ممکن است طلای خود را خرج ساخت کارخانه ی تولید سلاح سطح 1 کرده باشد، و یا بدتر از همه، طلای خود را در جنگ خرج کرده باشد.
در این قسمت طراحان ایریپابلیک به خوبی جذابیت های بازی را برای کاربر به نمایش گذاشته اند ویا بهتر بگوییم، جذابیت های بازی را به خوبی روی سر بازیکن خالی کرده اند اما به چه قیمیتی؟
بازیکن برای جذب شدن به بازی هر چه داشته پرداخته است. حالا طراحان بازیکن را در سطح 20 با انبار خالی، طلای صفر و قدرت نظامی پایین رها می کنند. جدای از این بازیکن با رسیدن یک روزه به سطح 20، حالا با روزهای زیادی مواجه است که شاید نتواند بیشتر از 5 دقیقه در ایریپابلیک بازی کند و برای بیشتر بازی کردن باید خود را به نوعی سرگرم کند تا نهایت زمان آنلاین بودن خود را به 1 ساعت بکشاند.
از نظر طراحی به نظر می رسد ایریپابلیک در قسمت اول نمره ی قابل قبولی نمی تواند داشته باشد. این موضوع باعث شده است که تیم های آموزش اکثر انرژی خود را بر این بگذارند تا بازیکن های تازه وارد را خارج از عرف طراحی شده آموزش دهند.

قسمت دوم، تسلط بر بازی:
پس از یکماه بازی در ایریپابلیک و رسیدن لول به سطوح 23 و 24 بازیکن با بازی آشنا شده است. جنگیدن، تمرین و کارکردن را فراگرفته. با دولت، انتخابات و احزاب درگیر شده است و شاید روزنامه هم تاسیس کرده باشد. دیگر می داند چگونه مدال کسب کند، در جنگ ها چه می گذرد و کارخانه داری چه جزییاتی دارد. بازی کن به تسلط کافی برای ادامه ی بازی رسیده است.
با توجه به ساختار مدیای ایریپابلیک باید گفت در قسمت دوم و آموزش های تکمیلی به بازیکن، این بازی نمره ی بسیار خوبی میگیرد.

قسمت سوم، مستر شدن در بازی:
چند نفر در ایران مجازی وجود دارند که از نظر خود تمام ریز و درشت بازی را حرفه ای می دانند؟ یا سوال بهتر، ایریپابلیک چه مقدار جزییاتی دارد که پس از 6 ماه نتوان یاد گرفت؟
سیویلیزیشن 10 هزار صفحه منوال آموزشی دارد.
در ویکی تریبال وارز بیش از 100 نوع استراتژی جنگی وجود دارد. چگونه نوبل کردن و نوبل نشدن در این بازی هر کدام بیش از 20 نوع روش دارند.
آیا در ایریپابلیک کسی می تواند 50 نوع استراتژی جنگی برای ایریپابلیک مثال بزند؟ آیا مستر شدن در ایریپابلیک زمانی بیش از 6 ماه دارد؟
این که ایریپابلیک حتا از ورژن 1 هم ساده تر شده است علامت سوال بزرگی را در ذهن ایجاد می کند. طراحان ایریپابلیک جدای از زمانی که برای تصحیح بالانس و تکمیل نقشه ی جدید صرف می کنند باید به فکر اضافه کردن جزییاتی باشند که مستر شدن را برای بازیکنان سخت تر کند. باید جزییاتی به جنگ های بازی اضافه کنند تا مفهوم واقعی استراتژیک را در بازی بیشتر ببینیم. شاید پیشنهاد جنگجو های تخصصی و سپر های دفاعی تخصصی با جزییات بیشتر بتواند به گسترش استراتژی های جنگی بیشتر کمک کند. این که در ایریپابلیک کسی به غیر از نظامی بازی کردن یا اقتصادی بازی کردن (که در نهایت به نظامی شدن تبدیل می شود) نمی تواند نوع دیگری بازی کند یا حتا نظامی بازی کردن یا اقتصادی بازی کردن هم چندان جزییاتی ندارد و همه در این دو بخش یک مسیر را طی می کند ناخودآگاه باعث خستگی بازیکنان از این روند می شود و اگر تعصب به کشور و آشنایی بازیکنان با هم نبود شاهد خارج شدن بازیکنان پس از رسیدن به سطوح بالا بودیم بیش از چیزی که در حال حاضر اتفاق می افتد.

به یقین از نظر طراحی بازی ایریپابلیک در قسمت سوم نیز مردود می شود و برای سالهای بعد باید مکانیک های جدیدی به خود اضافه کند تا بتوان همچنان از ایریپابلیک لذت برد.

اسفند 1391
علیرضا یارمحمدی


مقاله های قبلی:
نکاتی پیرامون طراحی بازی های آنلاین -- روح سگ ولگرد
درک طراحی بازی -- روح سگ ولگرد