1ª parte - [Tutorial] Migração de habilidades: parte econômica

Day 955, 12:22 Published in Brazil Albania by MaverickMAX
http://img300.imageshack.us/img300/4575/30926g1.jpg" />


Por favor, leia vote em toda minha Trilogia Econômica da V2. Se você ainda não sabe qual habilidade escolher, ela pode te ajudar. 😉

Artigo original
2ª parte
3ª parte


Índice

Introdução
Manufatura
Comida
Moving Ticket
Armamento
Rifle
Helicóptero
Tank
Artilharia

Não sei porque, mas os links de índice não funcionam mais, então tasca o ctrl+F e seja feliz.


Introdução

Como muitos já sabem, uma nova opção apareceu nos perfis dos cidadãos do eRepublik e de empresas. A opção “Migrate your skills” ou “Migre suas habilidades” pode ser acessado através de um link no seu perfil ou em cada empresa separadamente.

http://www.erepublik.com/images/modules/banners/migration.jpg">

Muitos cidadãos, assim como eu, estão com dúvidas sobre a V2. Achei este excelente tutorial sobre as Empresas na V2 e pedi autorização ao seu autor para publicá-la aqui no Brasil. Na verdade fiz uma adaptação de seu artigo, com alguma pequenas diferenças. Se você notar algum erro, por favor me informe por MP. Aqui está a primeira parte, a segunda parte eu lançarei hoje mesmo, assim que acabar de traduzir, mais à noite.

Obrigada ao Lipec por me permitir traduzir e publicar seu artigo em meu jornal. Por favor, quem puder, vote e assine o original: Skill Migration (Economic Part)

O resultado da pesquisa que lancei sobre as migrações de habilidades sairá amanhã. Por favor, se você não respondeu ainda, faça um esforço para ajudar a todos nós. 😉



Manufatura

Afim de explicar adequadamente os novos tipos de emprego (novas habilidades na V2), vai ser necessário explicar melhor os novos tipos de empresas e como elas funcionarão na V2.

Em suma, se você ainda não foi informado, o eRepublik fez mudanças drásticas na economia. Não somente para os empregados, como também para os empresários.

As divisões prévias das habilidades matéria-prima, manufatura e construção irão e transformar em novas divisões. Principalmente os segmentos manufatura e construção, enquanto o setor de matéria-prima continua o mesmo em relação a força de trabalho, mas experimenta outras mudanças.

Por exemplo, não haverá diferença nas qualidades (Qs) das empresas de manufatura (que passarão a serem chamadas de Harvesting). Todas as empresas de Harvesting terão a mesma qualidade. Lembrando aos empresários deste setor que eles irão ser futuramente recompensados pelo investimento feito na atualização de suas empresas para Q2, Q3, Q4 e Q5. Ainda não existe nenhuma informação adequada sobre isso, portanto, se alguém souber de alguma novidade, por favor, informe.

Afim de melhor explicar como a estrutura de manufatura e construção vai mudar, eu preciso orientá-los em como os novos produtos, que serão colocados pelas empresas no mercado, serão no futuro.


Em primeiro lugar: esqueça quase tudo que você aprendeu sobre economia no eRepublik até hoje!

Okay, não exatamente tudo, mas a maior parte. As únicas coisas que erão permanecer as mesmas em termos de economia são:

1. Qualidade das empresa Q1 (1 estrela) a Q5 (5 estrelas) somente para MANUFATURA E CONSTRUÇÃO (ainda não está definido o quanto de saúde você vai perder pelo trabalho, mas esta será a base multiplicadora para a fórmula com outros adicionais).

2. Empresas de matéria-prima terão somente um tipo de trabalhador, ao contrário dos outros tipos de empresas e não existirão mais empresas Q2, Q3, Q4 e Q5 deste tipo.

Tudo está mudando!

Primeiramente: a estrutura de todos os produtos muda, assim como o tipo e efeito de seu uso.

A partir de agora todos os produtos têm novos atributos e sua criação requer diferentes tipos de trabalhadores, que influenciarão em uma atribuição pré-definido de cada ítem.

Aqueles que tiverem alguma comida em seu inventário terão dois atributos no início de cada dia: saúde e felicidade. Como você pode ver , a imagem de exemplo mostra uma empresa de pão Q1. Este alimento irá dar a você 1.5 de saúde e 1.5 de felicidade no início de cada dia se você usá-lo. É importante ressaltar que cada produto pode ser desenvolvido de acordo com o desejo do empresário, portanto, um pão Q1 poderá dar somente saúde ou felicidade ou qualquer outra divisão no total de 30 pontos (para empresas Q1) que podem ser distribuídas (customizadas) de acordo com o desejo do dono desta empresa.

E o que isso tem a ver com os funcionários que estão trabalhando nesta empresa? Isso tem muito a ver, porque o número de trabalhadores que o empresário irá contratar para finalizar o produto determinará o tipo de pão que ele irá fazer.

Neste exemplo pré definido temos 15 pontos para cada atributo. Este é, aproximadamente, o mesmo número de trabalhadores (ou pelo menos a mesma produtividade) para fazer o produto final.

1. Comida
http://img576.imageshack.us/img576/5554/naslovfood.png">

http://img709.imageshack.us/img709/5721/1food.png">
Neste exemplo de empresa de comida a força de trabalho será:

http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/producer.png"> Producers: vai trabalhar no setor de ingredientes, que irá afetar quanto de saúde será dado no produto final.

http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/marketingmanager.png"> Marketing managers: irão trabalhar no setor de empacotamento, que irá afetar quanto de felicidade será dado no produdo final desta empresa.

Para cada Q (qualidade) de empresa de comida serão 30 pontos de produtividade, que o empresário distribuirá à vontade para fazer um produto final específico. Várias combinações desenvolvidas no produto final irá resultar em muitos produtos diferentes de mesmo tipo e qualidade no mercado. Não somente para empresas de comida, mas para todos os outros produtos.

http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/food/q1.png">Empresa de comida Q1
30 pontos de customização, requer 30 unidades de grão para criar 1 pão

http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/food/q2.png">Empresa de comida Q2
60 pontos de customização, requer 60 (eram 120) unidades de grão para criar 1 pão

http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/food/q3.png">Empresa de comida Q3
90 pontos de customização, requer 90 (eram 270) unidades de grão para criar 1 pão

http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/food/q4.png">Empresa de comida Q4
120 pontos de customização, requer 120 (eram 480) unidades de grão para criar 1 pão

http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/food/q5.png">Empresa de comida Q5
150 pontos de customização, requer 150 (eram 750) unidades de grão para criar 1 pão

Note que em alguns casos, uma empresa, por decisão do seu dono, faz um produto que usa somente um tipo de produção (somente saúde ou felicidade), portanto não será necessário que o trabalhador cuja habilidade não esteja envolvida na produção faça parte da empresa.

Apenas brevemente - isto é importante para os donos de empresas:
O produto em uma empresa será finalizado quando todos os componentes de produção tiverem terminado a parte do trabalho necessária para fazer o produto pré-definido.

Traduzindo, (no exemplo de 15 pontos para ingredientes e 15 pontos para empacotamento), para fazer uma comida Q1 com estas características você precisa:
Producer: deve fazer 15 pontos de produtividade no setor de ingredientes
Marketing managers: deve fazer 15 pontos de produtividade no setor de empacotamento

Ambos os tipos de trabalhadores usam o mesmo tipo de raw: Grão. E para toda unidade de produção, você precisará de um grão (multiplicado pelo Q das empresas para as de qualidades mais altas). Isto significa que para a produção de comida em empresas Q1, a partir de agora, você precisará de 30 unidades de grão (oposto ao anterior 1 grão para 1 pão Q1)! Isto vai, além de afetar o salário dos trabalhadores, afetar o preço dester produtos, mas é importante para você saber previamente que a produtividade não irá transferir a proporção 1:1 para o módulo V2 (ou seja, serão aplicadas algumas nova regras).

Quando em um setor prevalece trabalhadores ou produção global, a sua produção é estocada. Então, quando nos dois setores há pontos de produção suficientes (o processo de produção termina), aparece o produto final e da produção estocada anteriormente é recolhida uma parte para o produto final. No nosso exemplo, com o pão dando 1,5 de saúde e 1,5 de felicidade, é necessário 15 pontos de produção para ingredientes e 15 pontos de produção para empacotamento.

Eu acredito que isspo pode parecer muito complicado para você, mas eu expliquei um exemplo para um produto com uma combinação mínima de elementos e o mínimo de tipo de trabalhadores.

Os outros tipos de empresa funcionam de uma maneira parecida.


2. Moving Ticket
http://img710.imageshack.us/img710/3733/naslovmt.png">

MTs terão mudanças drásticas em relação aos produtos conhecidos anteriormente

http://img256.imageshack.us/img256/3870/1mt.png">

As empresas de MT Q1 precisarão de petróleo para seu funcionamento como agora, mas haverá uma mudança na proporção do raw material necessário para a unidade do produto final. Serão necessárias 40 unidades de petróleo para que 1 MT seja produzido. Assim, quando você criar uma empresa (ou quando escolher a migração de skills onde poderá pré-definir como seu produto funcionará futuramente) será necessário prestar atenção na possibilidade dos 3 fatores de qualidade de um ticket e, consequentemente, no número necessário de trabalhadores (ou seja, a produtividade) de cada setor para criar o produto final.

http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/producer.png"> Producers
Vão trabalhar no setor de papéis, que irá afetar a quantidade de saúde que você irá ganhar (ou perder) quando usar um ticket. É importante notar que a legenda 1/use não significa -1 de saúde durante a viagem, por exemplo, mas é calculado pela fórmula:

saúde atual - 5 + X = nova saúde após a viagem
onde X é representado por X/use em cada ticket


Logo, se seu ticket tem uma etiqueta 1/use o cálculo será:

wellness -5 +1= 4 de saúde total depois de usar o ticket.

Consequentemente, o ticket com a etiqueta 10/use vai trazer para você 5 de saúde quando você usá-lo, mas provavelmente estes serão MTs Q5, então seus preços serão BEM interessantes...

http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/marketingmanager.png"> Marketing Managers

Vão trabalhar no setor de empacotamento, que irá afetar na quantidade de felicidade você irá ganhar (ou perder) quando usar um ticket. Assim como na saúde, a etiqueta 1/use não significa -1 de felicidade, mas é calculada pela fórmula:

felicidade -5 + X = nova felicidade

http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/marketingmanager.png"> Project Managers

Vai trabalhar no setor de intinerário, que introduz a maior inovação em termos do mapa de distância da viagem. Este segmento, em termos de produtividade, é capaz de fazer progressos de 20 unidades que indicam 1 distância de movimento (indicado por zonas).

Bilhetes Zone 1 serão suficientes apenas para mover-se na mesma zona. Vamos somente dizer que o Novo Mundo será dividido em zonas horizontais e verticais, portanto você poderá se mover dependendo da qualidade de mts que você tiver. Veja este excelente tutorial do Olorum sobre como funcionarão as viagens no eRepublik a partir de agora: Tickets V2 (tutorial)

http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/movingtickets/q1.png"> Empresa de MT Q1
40 pontos de customização - requer 40 unidades de petróleo para criar o produto final
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/movingtickets/q2.png"> Empresa de MT Q2
80 pontos de customização - requer 80 (era 160) unidades de petróleo para criar o produto final
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/movingtickets/q3.png"> Empresa de MT Q3
120 pontos de customização - requer 120 (era 360) unidades de petróleo para criar o produto final
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/movingtickets/q4.png"> Empresa de MT Q4
160 pontos de customização - requer 160 (era 640) unidades de petróleo para criar o produto final
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/movingtickets/q5.png"> Empresa de MT Q5
200 pontos de customização - requer 200 (era 1000) unidades de petróleo para criar o produto final

É importante mencionar que todas as viagens irão gastar sua saúde e felicidade (com um mt Q1), isso resulta em menos oportunidade para vários militares participarem de batalhas (sem o uso de Gold para reabilitar suas perdas).

Armamento


3. Rifle
http://img96.imageshack.us/img96/9878/naslovrifle.png">
(atual empresa de armas)
http://img716.imageshack.us/img716/2307/1rifle.png">
Para uma unidade de Rifle Q1 são necessários 50 unidades ferro.

http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/mechanic.png"> - Mechanics São encarregados da produção de Frame e a defesa do Rifle irá depender de sua qualidade.
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/fitter.png"> - Fitters São encarregados da produção da coronha do rifle e a sua duração dependerá de sua qualidade.

Observe que o papel de Mechanic e Fitter neste setor é diferente do seu papel em outros setores. Isto evitará a possibilidade de alguns setores de manufatura serem favorecidos em detrimento de outros. A distribuição de trabalhadores para helicópteros, tanks e artilharia é diferente da de Rifle.

http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/rifle/q1.png"> Empresa de Rifle Q1
50 pontos de customização - requer 50 unidades de ferro para criar 1 produto
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/rifle/q2.png"> Q2 Rifle Company
100 pontos de customização - requer 100 (eram 200) unidades de ferro para criar 1 produto1
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/rifle/q3.png"> Q3 Rifle Company
150 pontos de customização - requer 150 (eram 450) unidades de ferro para criar 1 produto
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/rifle/q4.png"> Q4 Rifle Company
200 pontos de customização - requer 200 (eram 800) unidades de ferro para criar 1 produto
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/rifle/q5.png"> Q5 Rifle Company
250 pontos de customização - requer 250 (eram 1250) unidades de ferro para criar 1 produto

Obviamente, será possível criar rifles de diferentes maneiras. A demanda de certos tipos de trabalhadores dependerá disso.

4. Helicóptero
http://img716.imageshack.us/img716/9086/naslovair.png">
Estas são nossas atuais empresas de gift.

http://img408.imageshack.us/img408/1830/1air.png">
Uma unidade precisará de 50 unidades de titanium (atual diamante).

http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/airunit/q1.png"> Helicóptero Q1
50 pontos de customização - requer 50 unidades de titanium para a criaçao de 1 helicóptero
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/airunit/q2.png"> Helicóptero Q2
100 pontos de customização - requer 100 (era 200) unidades de titanium para a criaçao de 1 helicóptero
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/airunit/q3.png"> Helicópero Q3
150 pontos de customização - requer 150 (era 450) unidades de titanium para a criaçao de 1 helicóptero
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/airunit/q4.png">Helicóptero Q4
200 pontos de customização - requer 200 (era 800) unidades de titanium para a criaçao de 1 helicóptero
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/airunit/q5.png">Helicóptero Q5
250 pontos de customização - requer 250 (era 1250) unidades de titanium para a criaçao de 1 helicóptero

Será possível criar helicópteros de várias maneiras e a demanda de funcionários irá depender do tipo de helicóptero que o empresário desejar criar.


5. Tank
http://img269.imageshack.us/img269/913/naslovtank.png">

Tratam-se de novas empresas criadas para a V2. Será necessário 50 pontos de produtividade por qualidade (Q) para cada produto a ser criado. Para 1 tank Q1 será necessário 50 de ferro e assim por diante.

http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/tank/q1.png"> Tank Q1
50 pontos de customização - requer 50 unidades de ferro para criar 1 produto
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/tank/q2.png"> Tank Q2
100 pontos de customização - requer 100 (eram 200) unidades de ferro para criar 1 produto
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/tank/q3.png"> Tank Q3
150 pontos de customização - requer 150 (eram 450) unidades de ferro para criar 1 produto
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/tank/q4.png"> Tank Q4
200 pontos de customização - requer 200 (eram 800) unidades de ferro para criar 1 produto
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/tank/q5.png"> Tank Q5
250 pontos de customização - requer 50 (eram 1250) unidades de ferro para criar 1 produto

Como todos os outros produtos, é possível fazer vários tipos de tanks, dependendo dos diferentes tipos de trabalhadores na empresa e do desejo de seu dono.

6. Artilharia
http://img441.imageshack.us/img441/8998/naslovartillery.png">

É um novo tipo de empresa, exatamente como os Tanks. São necessários 50 pontos de produtividade para cada qualidade (Q) que a empresa tiver. Uma unidade de Artilharia Q1 requer 50 unidades de titanium (atual diamante), etc.

http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/artillery/q1.png"> Empresa de Artilharia Q1
50 pontos de customização - requer 50 unidades de ferro para criar 1 produto
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/artillery/q2.png"> Empresa de Artilharia Q2
100 pontos de customização - requer 100 (eram 200) unidades de ferro para criar 1 produto
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/artillery/q3.png"> Empresa de Artilharia Q3
150 pontos de customização - requer 150 (eram 450)unidades de ferro para criar 1 produto
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/artillery/q4.png"> Empresa de Artilharia Q4
200 pontos de customização - requer 200 (eram 800) unidades de ferro para criar 1 produto
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/artillery/q5.png"> Empresa de Artilharia Q5
250 pontos de customização - requer 250 (eram 1250)

Como todos os outros, terá uma variação de acordo com os funcionários.

Para estas empresas funcionarem, serão necessários os seguintes tipos de trabalhadores:

http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/engineer.png"> - Engineers se encarregará da produção de Missiles para os helicópteros e o cano das armas, cuja precisão dependerá da qualidade de sua qualidade.
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/fitter.png"> - Fitters se encarregará da produção do corpo dos instrumentos cuja defesa dependerá de sua qualidade. No caso do Rifle será sua duração.
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/mechanic.png"> - Mechanics Se encarregará da produção do motor do helicópeto, Tank e Artilharia e coronha do Rifle e a defesa do ítem irá depender de sua qualidade. No caso do Rifle será defesa.
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/technician.png"> - Technicians Se encarregará da produção de munição e o dano (damage) do ítem dependerá de sua qualidade.