[V2] 心态、判断与选择

Day 959, 01:54 Published in China China by solotar

本文是 V2 系列文章的最后一篇,再过不到一个小时,服务器将停机维护。然后我们就永远离开了 V1,跟世界各地的玩家一道,没有拖延的进入 V2 时代。

本报的 V2 系列文章,一共有四篇。
《[V2] eRepublik Rising 概览》该文是从宏观系统上分析 V2,说明 V2 在给了玩家更多的选择的同时,缩小了玩家间的差距,也为付费玩家提供了更多的消费项目 。军事模块由有事没事点几下,其他时候都发呆;变成了忙时顾不上,闲时有得玩的全球战 棋游戏。
《[V2] 技能选择》该文在最后关头,为大家提供技能选择参考。略去了分析研究的长 篇大论,直接给出结论,简洁明快,一目了然。
《[V2] 从 Beta 到 Rising》该文的目的是否定以 Beta 测试服实验数据去探究 V2 版本结论的研究方法,而更提倡从游戏策划和数值平衡的角度分析,进行适当修正,以提高 预测正确率。
本文是总结和对一些结论的解释。


心态
游戏而已,心态第一。对于双击党来说,V2 的生活方式跟 V1 不会有太大变化,只是需要放弃战场模块,并在最初的阶段为选择合适的日常循环费一些心 思。请大家不要有太多顾虑。
仓促上阵的 V2 固然有很多不足,但死守着缺乏焦点战争,经济已经濒临崩溃的 V1 更是没有前途。至少,我们可以跟世界接轨,无视审批,享受新版本的游戏,不是么?

武器配点

在 Beta 版本,游戏显示命中率跟实际命中率之间有着相当大的区别。
因此,在经过了实战之后,大家都选择了 Max 伤害的配置方案。
而这一点,在正式版本中是否能够长期延续,实际上是一个未知数。

伤害、命中与防御的较量,加之武器成本的考量,是非常复杂的。
但简而言之,如果显示命中率与实际吻合(在 Beta 测试中并非如此),则有如下结论:
当攻击力加防御力与对手相等时,双方命中率没有区别。
当攻击力加防御力高于对手时,双方命中率差距恒定,侧重防御力更有利。
当攻击力加防御力低于对手时,双方命中率差距恒定,侧重攻击力更有利。
以上结论考虑兵种与地形加成,大家可以自行检验。

武器成本

游戏设计者提供四种相生相克的兵种设置,并且在 Beta 测试中给了他们等价的生产成本。因此,我倾向于判断四种武器的生产成本在正式版本里仍 然相当。
正常的游戏策划者更可能用彼此之间的克制来平衡各武器的选择,而并非以生产成本来制约 某种武器的使用。或者说,生产成本的差异应该体现在同类武器的不同星级之间。
库存不同的转换比例,只是从老产品到新产品之间的必要调整,思路是更鼓励新成立新产品 企业去生产新产品,而非依赖存货的转化。

兵种选择

步兵 移动力1,伤害系数1.0,优势地形森林,克制高炮
坦克 移动力2,伤害系数1.4,优势地形平原,克制步兵(最高伤害,最大优势地形,中等移 动)
飞机 移动力3,伤害系数1.0,优势地形丘陵,克制坦克(普通伤害,最大移动距离,克制坦 克)
高炮 移动力1,伤害系数1.2,优势地形城市,克制飞机
(老版本可以直接生产的武器伤害系数都是1.0;坦克和飞机的地形防御加成不确定,但 目前系统说明未修改,很可能存在 BUG)

在 Beta 测试中,飞机对抗坦克的表现并不理想,因为命中率形同虚设,低伤害成了致命伤。而在 Rising 版本,为平衡各兵种之间的差距,很可能强化克制设定,因此,我假设每一种兵种都会受到 针对性兵种很强的克制。

那么,兵种的选择就是优势地形与对抗非克制兵种的综合判断。
最好的优势地形是平原,而坦克在平原优势既符合 Beta 测试中的游戏说明,又贴近常识。虽然数据并不符合,但我更倾向于判断这属于 BUG。
坦克对除飞机外的兵种,有伤害优势和移动力的双重优势。
飞机对除高炮外的兵种,没有伤害优势,具有移动力优势。
高炮对除步兵外的兵种,部分伤害优势,具有移动力劣势。
步兵对除坦克外的兵种,没有伤害优势,部分移动力劣势。
这就是我做出 坦克>飞机>高炮>步兵 判断的原因所在。

本来考虑过双修飞机,方便机动作战,但在实战中发现了 部署-飞机机动-撤退 的移动策略,完全回避了多兵种作战。因此,最终放弃双修,专精坦克。
飞机在海战和山地作战中具有不可替代的作用,在平原对坦克的克制也不容忽略,因此也是 可以考虑的选择。至于其他两种兵种,我不看好。

关于采集业

有人说长期看,各种职业收益相当,但从 V1 版本的检验看,并不成立。
V1 版本的王牌职业是采集,没有之一。

采集优势的原因:

1 生产公式。
同技能情况下,1个采集工人可以供应 2.X 个加工业工人的生产需要(Q3 2.4,Q4 2.8),这就需要大量的采集工人。
2 资源分布。
由于不是所有国家都有各种资源,因此,资源优势国家的劳动力数量限制了采集业的发展。 人口的流动性低于资本,因此,资源优势国的劳动力会享受更多的价值分配。
3 资本门槛。采集业要求相对于制造业更高的资本门槛。我加入游戏的时候门 槛是 Q2,而现在是 Q3,更多的情况下,要升级到 Q4 才有优势。高资本投入换来更多附加值。
4 需求弹性。普通消费者的消费相对于需要保持 10 人开工的下游产业更具有弹性,因此,采集业在销售方面对从事加工的下游产业具有相当优 势。只有下游产业撑不住破产,采集业才逐渐受到波及。而下游产业受到市场变化的影响更 大。

对于 V2 系统的改动,应该说采集的优势被弱化了。很多人着眼于 Beta 测试的数据,而我更建议从宏观系统分析去揣摩游戏策划的意图。

V1 三大职业:采集、制造、建筑,而 V2 有十一种职业之多。V2 的核心思路是为玩家提供更多的选择,那么把大量玩家束缚在采集上的概率很低。如果说 V1 的职业分布大概是采集占总玩家数的 1/3 的话,那么 V2 的采集占到总玩家数的 10% 可能更合理一点。(个人猜测,仅供参考)

加上大量 V1 的采集工人仍然坚守采集岗位,而采集业又丧失了资本门槛,我对采集业的明天并不乐观, 称之为采集悲剧。如果系统设置需求的采集业人数是 10%,而实际上 25% 的玩家选择了采集,那么采集业需要忍受低工资,直到游戏玩家数量达到现有玩家数的 2.5 倍,即总玩家数增长 150% 才能平衡。这固然有些危言耸听,但请采集工人充分认识困难,做好思想准备。

职业多修

从 V1 来看,因为技能的线性增长,多修更多的是为了游戏乐趣,纯粹收益是赶不上单修的。到 V2 之后,虽然技能改为指数增长,但单修较之于多修仍然具有生产和学习的优势。
但多修可以提升经济系统的灵活性。如果相对过剩的采集工人不肯多修,那么需要靠新玩家 的涌入来解决职业配置问题。而玩家的多修,在现有玩家群当中,促进了经济系统的平衡。 而这却给了单修玩家坚持的优势和收益,这似乎进入了两难的困境。

产品生产

Beta 测试最有价值的经济数据其实来自各产品直接消耗生产力的比例。
从现在的 食品:武器:机票:房屋:设施 = 1:5:10:200:2000
调整之后 食品:武器:机票:房屋:设施 = 0.9:5:10:200:2000
这为 V1 到 V2 等比例的转化做好了准备。客观上也佐证了库存转新品会亏本(武器,高炮)。

由于食品系数下降,我预测食品小亏;由于武器生产要求没变,却增加了耐久度(普通玩家 每日大概消耗 6 点左右耐久,3 次攻击胜利,3 次被攻击失败;而即使是最高端产品的耐久度也至少有 10)因此我说武器堪忧;建筑豪赌是因为建筑业恢复体力快乐的性价比是低于食品业的, 但对高端玩家是必要需求。

生产系数

如果按照 Beta 版本的生产力设置,采集业的产量对中等玩家大概提升了 3 倍左右;
而加工业的生产力仅为现有版本的 15% 左右。
简单来说,如果系数不调整,大家入不敷出,早晚饿死。
因此,这些不合理的设定应该在 V2 版本中予以修正。

优势职业

我赌建筑。
建筑业可以在民用的房屋和军用的医院防御之间进行调整。
对比全球公司数量和技能分 配比例(请参考 ereptools.netwww.erep.cc 的数据),食品业也许在初期需要一点补充,但璀璨的未来属于建筑业。

这是一名 V1 三修工人,面向 V2 的最后宣言。


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