[V2] 从 Beta 到 Rising

Day 958, 11:49 Published in China China by solotar

一周以来,一直有意写一系列针对 V2 的文章,可惜未能成文。

在技能转换的最后关头,终于发表了《【V2】技能选择》,给我的忠实读者们一些技能选择的指导。

这篇文章一直压到这么晚才发,原因有四,按影响从大到小排列如下:
1 个人的懒惰; 2 现实的纷扰; 3 再三权衡,反复斟酌; 4 控制影响,提升效果。

对那些没有及时看到的朋友说声抱歉,请您谅解。
最终方案的确认实际上非常晚,也不能保证绝对正确。
所以,还请大家放松心情,等待 V2.


本文不涉及具体问题的分析,只是想谈一点对 Beta 测试的看法。

Beta 测试,不少活跃玩家投入精力,反复测试,并发表了一系列文章。
airboat 为代表,他的《民生报》发表了一系列武器配置指导文章。
应该说,他的热情和分享精神是很可贵的。他根据自己的大量实验,总结出部分心得,给了 处于迷茫中的企业管理者,重要的指导。不过很遗憾,这种建议的价值,我总觉得寥寥。

Beta 测试,并非正式版本。一方面,测试版本充斥着各式各样的BUG(如:-15%伤害变+ 15%等);另一方面,游戏的数值平衡也大有调整的余地。从 booster 的调整,到原料消耗的变化,以及各种BUG的修复,都验证了这一点。
在这样的背景下,根据 Beta 测试版本的实验情况,去推测正式版的结果,风险是非常大的。这也是本文标题选择《从 Beta 到 Rising》的原因所在。

在这一阶段的测试中,我用了相当的时间去拟合游戏公式。而在此之外,我的大部分精力, 都用来揣测游戏设计者的意图,找出那些隐藏在迷雾之下不会改变的部分。
正因为如此,我对于自己的判断进行了多次的修正,最终得出了 V2 技能选择建议。建议虽然很短,但判断的做出,参考了非常多的信息。


在这里把我总结的公式,列举如下。更详细的分析,待后文补充。

实战伤害近似公式
造成伤害=武器伤害*(1+军事技能等级/10)
(不考虑道具减免,军事技能等级以实际为准)
每自定义点 步枪飞机0.1 防空 0.12 坦克 0.14
军事技能等级相当于力量,军衔加暴击几率,暴击伤害为正常伤害 150% 或 200%
军衔等级对应暴击概率分别为 5% 10% 20% 30% …

生产力公式
生产力😞1+体力%+快乐😵*生产技能等级*雇员系数*小时数
(雇员系数与 V1 相同,生产技能等级取整)
生产技能等级跟现在一样,不过未升级则取整处理

图书馆学习公式
提升技能点数=基础点数*(1+加成系数)
基础点数=技能等级*(1+体力%+快乐😵*2*小时数 (取整)

训练场训练近似公式
提升技能点数=基础点数*(1+加成系数)
基础点数=技能等级*(体力%+快乐%+min[体力,快乐]😵*3*小时数 (取整)


生产消耗公式集

房屋 花费生产力 20000*Q
生产力 * 0.002 = 分配定制点数 = 零件原料消耗数

武器 花费生产力 500*Q
生产力 * 0.1 = 分配定制点数 = 零件原料消耗数

机票 花费生产力 1000*Q
生产力 * 0.04 = 分配定制点数 = 零件原料消耗数

面包 花费生产力 90*Q
生产力 * 0.333 = 分配定制点数 = 零件原料消耗数

采集
生产力 = 生产原料


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