[Sr. Bin] Migracija skill-ova

Day 949, 12:07 Published in Serbia Serbia by Lipec
Podnaslov:
Predgovor na temu: ✖Sr. Bin postaje V2 BizMISSmen✖


Kao što su to mnogi od Vas primetili, juče se pojavila nova opcija kod svakog eRepublik građanina, ali i kod svakog vlasnika bilo koje firme. U pitanju je opcija "Migracija skillova", kojoj možete pristupiti preko linka svog profila (ili za vlasnike kompanija, preko linka svake kompanije ponaosob).

http://www.erepublik.com/images/modules/banners/migration.jpg">

S obzirom da sam dobio nekoliko mailova od zabrinutih građana, kojima je apsolutno nejasno o čemu se radi, odlučio sam da napravim ovaj prvi Sr. Bin V2 tutorijal, u nizu onih koje sam svakako planirao da izdam kao vid nastavka ranijih tutorijala "Sr. Bin postaje bizMISSmen".

Ukoliko ste propustili ranija izdanja Sr. Bina na temu ekonomije, možete ih pogledati prateći sledeće linkove:
- Sr. Bin postaje BizMISSmen 1. [NEW EDITION] - ✖ DAJ MI PARE! ✖
- Sr. Bin postaje BizMISSmen 2. [NEW EDITION] - ✖ OTVARANJE (LAND) KOMPANIJE! ✖
- Sr. Bin postaje BizMISSmen 3. [NEW EDITION] - ✖ JOŠ MALO O KOMPANIJAMA! ✖

Da bi se adekvatno objasnili tipovi novih mogućih zaposlenja (novi skill-ovi u V2), biće neophodno da se podrobnije objasne tipovi novih kompanija i kako će one funkcionisati u V2...

Ukratko - ukoliko još niste informisani, u eRepublik V2 verziji doživećemo drastične promene u ekonomiji. Ne samo mi, koji smo zaposleni kod nekoga, nego i vlasnici kompanija.

Dosadašnja podela na skill-ove LAND, MANUFACTURING i CONSTRUCTION, doživeće nove podele. Prevashodno se radna snaga menja u segmentima MANUFACTURING i CONSTRUCTION, dok će dosadašnji LAND sektor ostati nepromenjen po pitanju radne snage, ali će doživeti neke druge promene. Na primer - neće više biti različitih kvaliteta odnosno Q-a LAND ( po novom Harvesting) kompanija, nego će SVE Harvesting kompanije biti istog kvaliteta(???). Vlasnike Q2, Q3, Q4 i Q5 dosadašnjih Land kompanija podsećam da je rečeno da će se nekako kompenzovati ranije investirana sredstva u upgrade-ove ovih kompanija, ali ostaje da se vidi kako i na koji način (nisam pronašao nikakav adekvatan info na ovu temu, pa ako ga neko ima neka ostavi informaciju u komentarima).

Da bi Vam bliže objasnio KAKO će se menjati strukture MANUFACTURING i CONSTRUCTION radnika, moram vas malo uputiti i u to kako će u budućem periodu izgledati novi proizvodi koje će ove fabrike izbacivati na tržište...

Pre svega: Zaboravite (???) skoro sve što ste do sada znali o ekonomiji u eRepubliku!

Dobro, ne baš SVE, ali veliku većinu! Jedine stvari koje će (po pitanju ekonomije) donekle ostati iste su:
1. Q1 (1 zelena zvezdica) do Q5 (5 zelenih zvezdica) kvaliteti kompanija, samo za dosadašnje MANUFACTURING i CONSTRUCTION kompanije (koje više neće biti i oznake koliko ćete zdravlja, odnosno wellness-a gubiti pri radu, mada će ovo biti osnova za dodatne multiplikatore, ali o tome nekom drugom prilikom...)
2. LAND kompanije neće imati više tipova radnika, kao što će to biti slučaj u ostalim tipovima kompanija, ali više neće biti ni Q2, Q3, Q4 ili Q5 LAND kompanija (woah!!!???).

Sve ostalo se menja!

Kao prvo: Menja se struktura svih gotovih proizvoda, pa čak i način njihove upotrebe, kao i efekti njihovog korišćenja!

Od sada će svi gotovi proizvodi imati nove atribute i za njihovo pravljenje biće potrebni različiti tipovi radnika, što će zavisiti od prethodno definisanog izgleda svakog proizvoda! Zvuči komplikovano? Slažem se! Evo da pokušam da to objasnim na svakom tipu proizvoda ponaosob:

http://img576.imageshack.us/img576/5554/naslovfood.png"> 1. Food - Hrana

Od sada će svaki hleb (misli se KADA krene V2 modul), onome ko ih bude imao u inventaru, donositi na početku novog dana dva atributa. To su Wellness i Happines (zdravlje i sreća). Kao što vidite na datom primeru (sa slike), ovde je u Q1 hleb kompaniji napravljen tip hleba kojim ćete u slučaju da se odlučite da ga koristie, na početku novog dana dobiti po 1.5 Wellness-a (zdravlja) i 1.5 happiness-a (sreće). Bitno je da napomenem da će SVAKI proizvod moći da bude dizajniran po želji vlasnika same kompanije, pa će shodno tome moći da se napravi i Q1 hleb koji daje SAMO wellness ili samo Happiness ili neki odnos kojim će ukupno 30 poena (za Q1 kompaniju) biti raspoređeno prema želji vlasnika kompanije.

Kakve ovo veze ima sa radnicima koji budu radili u pomenutoj Food (Hrana) kompaniji? Pa ima velike veze, jer će u zavisnosti od toga kakav tip hleba se bude proizvodio u samoj kompaniji, zavisiti i broj radnika koje ta kompanija mora da zaposli da bi napravila gotovo proizvod.

Na predefinisanom primeru (po 15 poena raspoređeno na oba atributa), potrebno je otprilike isto radnika (ili barem ista količina produktivnosti) da bi se dati proizvod napravio, tj. da bi bio gotov.
http://img709.imageshack.us/img709/5721/1food.png">
U ovom konkretnom slučaju, kada je Hrana u pitanju, radnu snagu će činiti:
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/producer.png"> - Producers radnici (Proizvođači), koji će raditi na odeljku Ingredients (sastojci), a od koga će zavisiti koliko će wellness-a donositi gotov proizvod.
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/marketingmanager.png"> - Marketing managers (pa hajde da prevedemo to kao Marketing menadžeri, mada mi više deluje kao sektor za pakovanje, pa ću ih ipak zvati Pakeri), koji će raditi u sektoru Packaging (pakovanje), a od koga će finalno zavisiti koliko će happiness-a (sreće) donositi tip hrane proizveden u ovom tipu kompanija...

Po svakom Q-u (zvezdici) Food kompanije, dobijaće se po 30 produktivnih poena, koje će vlasnici kompanija moći da rasporede prema sopstvenom nahođenju, što će dovesti do velikog broja različitih kvaliteta hrane (ali i drugih proizvoda) na samom tržištu.

http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/food/q1.png"> Q1 Food kompanija
30 produktivnih poena - neophodno 30 jedinica žita (Grain) za proizvodnju 1 gotovog proizvoda.
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/food/q2.png"> Q2 Food kompanija
60 produktivnih poena - neophodno 120 jedinica žita za proizvodnju 1 gotovog proizvoda.
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/food/q3.png"> Q3 Food kompanija
90 produktivnih poena - neophodno 270 jedinica žita za proizvodnju 1 gotovog proizvoda.
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/food/q4.png"> Q4 Food kompanija
120 produktivnih poena - neophodno 480 jedinica žita za proizvodnju 1 gotovog proizvoda.
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/food/q5.png"> Q5 Food kompanija
150 produktivnih poena - neophodno 750 jedinica žita za proizvodnju 1 gotovog proizvoda.

Da napomenem da u slučaju kada se za određeni sektor, odlukom menadžera (vlasnika) kompanije, napravi proizvod koji će koristiti samo jedan tip proizvodnje (napomenuto ranije kao "samo wellness ili samo happiness&quot😉, da u tom tipu kompanije neće biti ni potrebe da rade radnici struke čiji udeo ne učestvuje u kreiranju gotovog proizvoda.

Još samo kratko - ovo je bitno za VLASNIKE kompanija:
Proizvod u firmi će biti gotov onda kada svi segmenti/komponente proizvodnje odrade neophodan deo posla da bi se napravio prethodno definisani proizvod.

U prevodu (na primeru 15 poena za Ingredients i 15 poena za Packaging), da bi jedna Q1 hrana sa ovim karakteristikama bila napravljena:
- Producers radnici (Proizvođači) moraju da naprave 15 produktivnih poena u ingredients sektoru i
- Marketing managers (Marketing Menadžeri / Pakeri) moraju da naprave 15 produktivnih poena u packaging sektoru.

Oba tipa radnika koriste isti sirov materijal - žito (grain) i za svaku jedinicu proizvodnje je potrebno po jedno sirovo žito (puta Q kompanije za kompanije većeg nivoa). Što znači da je za proizvodnju hrane u Q1 kompaniji od sada potrebno 30 sirovih jedinica žita (za razliku od dosadašnjeg 1 žita po jedinici Q1 hleba)! Ovo će, pored plata radnika u velikoj meri uticati na cene ovih proizvoda, ali je bitno da znate da se dosadašnja produktivnost neće prenositi u odnosu 1:1 na V2 modul (odnosno - tamo će da važe neka nova pravila, o kojima ću nešto kasnije u tekstu dati pojašnjenja)...

U slučaju da jedan sektor preovladava radnicima ili ukupnom proizvodnjom, njihova ukupna proizvodnja se stackuje (gomila) i tek kada se u oba sektora zadovolji broj neophodnih productivity poena (završi se proizvodni proces), pojavljuje se gotov proizvod, a sa Component stock-a (gde se prethodno stackovala/gomilala proizvodnja) se umanjuje po 1 neophodan gotov segment za finalni proizvod (u našem primeru sa hlebom koji daje 1.5 welnness-a i 1.5 happiness-a, neophodno je 15 ingrediants produktivnih poena za 1-u igredient komponentu, odnosno 15 packaging produktivnih poena za 1-u packaging komponentu).

Verujem da mnogima sve ovo deluje izuzetno komplikovano, ali jednostavno - objasnio sam primer pravljenja proizvoda sa NAJMANJOM kombinacijom elemenata i NAJMANJIM brojem tipova radnika!

Po sličnom principu rade i ostali tipovi kompanija.

http://img710.imageshack.us/img710/3733/naslovmt.png"> 2. Moving Ticket - Karte

Karte će takođe doživeti drastične izmene u odnosu na dosadašnje poznate proizvode.
http://img256.imageshack.us/img256/3870/1mt.png">
U Q1 Moving Ticket kompaniji kojoj će za proizvodnju biti potreban Oil (nafta) kao i do sada, menja se takođe odnos potrebnih raw materijala za jedinicu gotovog proizvoda, te će za jednu kartu trebati ukupno 40 Oil-a da bi se napravila. Shodno tome, prilikom kreiranja kompanije (ili u ovom momentu prilikom odabira MIGRACIJE SKILL-ova vlasnika kompanija gde mogu da predefinišu kako će izgledati njihovi budući proizvodi), biće neophodno da se obrati pažnja na 3 moguća činioca kvaliteta jedne karte i shodno tome neophodan broj radnika (odnosno produktivnosti) u svakom od sektora da se napravi gotov proizvo😛
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/producer.png"> - Producers radnici (Proizvođači) će raditi u sektoru papira, koji će uticati na to koliko će se wellness-a dobijati (gubiti) upotrebom date karte.
Bitno je napomenuti da oznaka 1/use recimo ne znači -1 wellness prilikom selidbe, nego se računa po formuli: "trenutni wellness - (5-😵 = novi wellness nakon selidbe", gde je X predstavljen kao X/use na svakoj karti. Tako da ako karta ima oznaku 1/use (mada ne mora da bude CEO broj), računica će da bude:
wellness - (5-1) = -4 wellness-a koriščenjem ovakve karte... Shodno ovome, karte sa oznakom 10/use, donosile bi Vam 5 wellness-a njihovom upotrebom, ali to će da budu Q5 karte, a shodno tome će i cena da im bude interesantna... 😛
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/marketingmanager.png"> - Marketing manager radnici (Marketing menadžeri / Pakeri) će raditi na sektoru pakovanja, koji će uticati na to koliko happiness-a će se dobijati (gubiti) upotrebom jedne karte (ista stvar kao i kod wellness-a, oznaka 1/use ne znači -1 happiness-a, nego se računa formulom "happiness - (5-😵 = novi happiness&quot😉.
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/projectmanager.png"> - Project Managers (Projektanti) će raditi u sektoru Itinerary (maršuta), kojom se uvodi i glavna novost po pitanju karti - Moving Distance (daljina putovanja). Ovaj segment će po pitanju produktivnosti moći da pravi samo pomake od po 20 jedinica koje ujedno označavaju po 1 moving distancu (daljinu putovanja po zonama)... Sve u svemu da ne komplikujem puno, Zona 1 karte će Vam biti dovoljne samo za seljenje unutar ISTE ZONE, o kojima ću ipak morati nekom drugom prilikom... Recimo samo da će Novi Svet biti podeljen po zonama i po vertikali i po horizontali i da ćete se shodno tome moći kretati u zavisnosti od kvaliteta karte koju imate... Primera radi - iz Vojvodine do Lioaninga će Vam biti potrebne karte koje pokrivaju 3 zone putovanja, a sada će biti omogućeno i direktno putovanje u zemlju sa kojom ste u direktnom ratu, pa će Vam recimo za selidbu iz Vojvodine u Slavoniju ili bilo koju originalnu eHrvatsku regiju trebati samo 1 karta koja pokriva 1 zonu, jer su ove dve zemlje u istoj oblasti na mapi. Čak ćete iz Vojvodine sa zona 1 kartom moći da odete u bilo koji deo originalne Grčke ili Turske, ali će Vam već do Segedina i najjužnije Mađarske regije koja se direktno graniči sa Vojvodinom trebati karte koje imaju moving distance 2 karakteristike... (ah ta geografija, sad će da bude još komplikovanija 😛)

http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/movingtickets/q1.png"> Q1 Moving Ticket kompanija
40 produktivnih poena - neophodno 40 jedinica nafte (Oil) za proizvodnju 1 gotovog proizvoda.
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/movingtickets/q2.png"> Q2 Moving Ticket kompanija
80 produktivnih poena - neophodno 160 jedinica nafte za proizvodnju 1 gotovog proizvoda.
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/movingtickets/q3.png"> Q3 Moving Ticket kompanija
120 produktivnih poena - neophodno 360 jedinica nafte za proizvodnju 1 gotovog proizvoda.
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/movingtickets/q4.png"> Q4 Moving Ticket kompanija
160 produktivnih poena - neophodno 640 jedinica nafte za proizvodnju 1 gotovog proizvoda.
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/movingtickets/q5.png"> Q5 Moving Ticket kompanija
200 produktivnih poena - neophodno 1000 jedinica nafte za proizvodnju 1 gotovog proizvoda.

Da napomenem i da će s obzirom da će sada sva putovanja oduzimati više i wellness-a, ali i happiness-a (sa standardnim "Q1 kartama&quot😉 imati za posledicu daleko manju mogućnost učešća raznoraznih vojnih jedinica na velikom broju frontova (bez naravno UPOTREBE ZLATA za saniranje posledica ovakvih putovanja!), jer će same po sebi iziskivati velike gubitke wellness-a i happiness-a, čak i pri minornim migracijama...

http://img716.imageshack.us/img716/9086/naslovair.png"> 3. Air Unit - Helikopteri

Ovo su do sada bile gift/poklon kompanije.
http://img408.imageshack.us/img408/1830/1air.png">
Za jednu Q1 jedinicu potrebno je 50 titanium-a (do sada dijamanti), a za gotove proizvode biće potrebni sledeći radnici:
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/engineer.png"> - Engineer radnici (Inžinjeri) će biti zaduženi za proizvodnju Missiles-a (raketa), od čijeg kvaliteta će zavisiti preciznost napada Helikoptera.
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/fitter.png"> - Fitter radnici (Monteri) će biti zaduženi za proizvodnju Body segmenata (telo/oklop), od čijeg kvaliteta će zavisiti odbrana Helikoptera.
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/mechanic.png"> - Mechanic radnici (Mehaničati) će biti zaduženi za proizvodnju Engine segmenata (motora), od čijeg kvaliteta će zavisiti izdržljivost (dužina upotrebe) letelice.
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/technician.png"> - Tehnician radnici (Tehničari) će biti zaduženi za proizvodnju Ammunition-a (municije), od čijeg kvaliteta će zavisiti Damage (jačina udara) same letelice.

http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/airunit/q1.png"> Q1 Air Unit kompanija
50 produktivnih poena - neophodno 50 jedinica titanijuma za proizvodnju 1 gotovog proizvoda
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/airunit/q2.png"> Q2 Air Unit kompanija
100 produktivnih poena - neophodno 200 jedinica titanijuma za proizvodnju 1 gotovog proizvoda
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/airunit/q3.png">Q3 Air Unit kompanija
150 produktivnih poena - neophodno 450 jedinica titanijuma za proizvodnju 1 gotovog proizvoda
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/airunit/q4.png">Q4 Air Unit kompanija
200 produktivnih poena - neophodno 800 jedinica titanijuma za proizvodnju 1 gotovog proizvoda
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/airunit/q5.png">Q5 Air Unit kompanija
250 produktivnih poena - neophodno 1250 jedinica titanijuma za proizvodnju 1 gotovog proizvoda

Helikopteri će moći biti napravljeni na veoma mnogo načina, a od onoga za šta se najčešće ili najviše budu odlučili vlasnici Air Unit kompanija, zavisiće i potražnja za datim tipom radnika...

http://img96.imageshack.us/img96/9878/naslovrifle.png"> 4. Rifle - Puške
(dosadašnje Weapon kompanije)
http://img716.imageshack.us/img716/2307/1rifle.png">
Za jednu Q1 jedinicu biće potrebno je 50 iron-a (gvožda), a za gotove proizvode biće potrebni sledeći radnici:
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/engineer.png"> - Engineer radnici (Inžinjeri) će biti zaduženi za proizvodnju Rifle Barrela (puščane cevi), od čijeg kvaliteta će zavisiti preciznost napada puške.
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/mechanic.png"> - Mechanic radnici (Mehaničati) će biti zaduženi za proizvodnju Frame segmenata (okvir), od čijeg kvaliteta će odbrambena moć puške.
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/fitter.png"> - Fitter radnici (Monteri) će biti zaduženi za proizvodnju Rifle Butt segmenata (kundak), od čijeg kvaliteta će zavisiti izdržljivost (dužina upotrebe) puške
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/technician.png"> - Tehnician radnici (Tehničari) će biti zaduženi za proizvodnju Ammunition-a (municije), od čijeg kvaliteta će zavisiti Damage (jačina udara) same puške.

Obratite pažnju da je uloga Machanic i Fitter radnika drugačija u prethodne dve grane... Ovim se želi izbeći mogućnost da pojedine proizvodne grane budu favorizovane u odnosu na one druge - ovaj trend se ipak neće nastaviti i u sledećim prikazima gotovih proizvoda, gde "velike puške" (helikopteri, tenkovi i artiljerija) imaju iste raspodele radnika, za razliku od onih u Rifle/Puške sektoru...

http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/rifle/q1.png"> Q1 Rifle kompanija
50 produktivnih poena - neophodno 50 jedinica gvožda (Iron-a) za proizvodnju 1 gotovog proizvoda
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/rifle/q2.png"> Q2 Rifle kompanija
100 produktivnih poena - neophodno 200 jedinica gvožda za proizvodnju 1 gotovog proizvoda
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/rifle/q3.png"> Q3 Rifle kompanija
150 produktivnih poena - neophodno 450 jedinica gvožda za proizvodnju 1 gotovog proizvoda
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/rifle/q4.png"> Q4 Rifle kompanija
200 produktivnih poena - neophodno 800 jedinica gvožda za proizvodnju 1 gotovog proizvoda
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/rifle/q5.png"> Q5 Rifle kompanija
250 produktivnih poena - neophodno 1250 jedinica gvožda za proizvodnju 1 gotovog proizvoda

Naravno, puške će se takođe moći praviti na mnogo različitih načina, od čega će zavisiti i potražnja za određenim tipom radnika u ovim kompanijama...

http://img269.imageshack.us/img269/913/naslovtank.png"> 5. Tank - Tenkovi

Ovo su nove kompanije, koje tek treba da se naprave u V2. Po Q jedinici (zvezdici) kompanije imaće ukupno 50 poena da raspodele za pravljenje gotovih proizvoda. Za jednu jedinicu Q1 tenka biće potrebno 50 iron-a (gvožda), a za gotove proizvode biće potrebni sledeći radnici:
http://img249.imageshack.us/img249/1126/1tankv.png">
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/engineer.png"> - Engineer radnici (Inžinjeri) će biti zaduženi za proizvodnju Tank Barrel-a (tenkovske cevi), od čijeg kvaliteta će preciznost napada tenka.
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/fitter.png"> - Fitter radnici (Monteri) će biti zaduženi za proizvodnju Body segmenata (telo/oklop), od čijeg kvaliteta će zavisiti odbrambena moć gotovog tenka.
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/mechanic.png"> - Mechanic radnici (Mehaničati) će biti zaduženi za proizvodnju Engine segmenata (motora), od čijeg kvaliteta će zavisiti izdržljivost (dužina upotrebe) tenka.
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/technician.png"> - Tehnician radnici (Tehničari) će biti zaduženi za proizvodnju Ammunition-a (municije), od čijeg kvaliteta će zavisiti Damage (jačina udara) samog tenka.

http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/tank/q1.png"> Q1 Tank kompanija
50 produktivnih poena - neophodno 50 jedinica gvožđa (Iron-a) za proizvodnju 1 gotovog proizvoda
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/tank/q2.png"> Q2 Tank kompanija
100 produktivnih poena - neophodno 200 jedinica gvožđa za proizvodnju 1 gotovog proizvoda
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/tank/q3.png"> Q3 Tank kompanija
150 produktivnih poena - neophodno 450 jedinica gvožđa za proizvodnju 1 gotovog proizvoda
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/tank/q4.png"> Q4 Tank kompanija
200 produktivnih poena - neophodno 800 jedinica gvožđa za proizvodnju 1 gotovog proizvoda
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/tank/q5.png"> Q5 Tank kompanija
250 produktivnih poena - neophodno 1250 jedinica gvožđa za proizvodnju 1 gotovog proizvoda

Kao i ostali gotovi proizvodi i tenkovi će se razlikovati po nebrojeno mnogo osnova i zavisiće od onoga za šta se njihovi proizvođači budu odlučili prilikom proizvodnje, a shodno tome će zavisiti i ukupna potražnja za određenim tipom radnika u ovim kompanijama...

http://img441.imageshack.us/img441/8998/naslovartillery.png"> 6. Artillery - Artiljerija

Takođe nove kompanije, kao i Tenk kompanije. Po Q jedinici (zvezdici) kompanije imaće ukupno 50 poena da raspodele za pravljenje gotovih proizvoda. Za jednu jedinicu Q1 Artiljerije biće potrebno 50 titanijuma (do sada dijamanti), a za gotove proizvode biće potrebni sledeći radnici:
http://img31.imageshack.us/img31/7476/1artillery.png">
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/engineer.png"> - Engineer radnici (Inžinjeri) će biti zaduženi za proizvodnju Tank Barrel-a (tenkovske cevi), od čijeg kvaliteta će zavisiti preciznost napada artiljerijske jedinice.
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/fitter.png"> - Fitter radnici (Monteri) će biti zaduženi za proizvodnju Body segmenata (telo/oklop), od čijeg kvaliteta će zavisiti odbrambena moć gotove artiljerijske jedinice.
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/mechanic.png"> - Mechanic radnici (Mehaničati) će biti zaduženi za proizvodnju Engine segmenata (motora), od čijeg kvaliteta će zavisiti izdržljivost (dužina upotrebe) artiljerijske jedinice.
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/technician.png"> - Tehnician radnici (Tehničari) će biti zaduženi za proizvodnju Ammunition-a (municije), od čijeg kvaliteta će zavisiti Damage (jačina udara) same artiljerjske jedinice.

http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/artillery/q1.png"> Q1 Artillery kompanija
50 produktivnih poena - neophodno 50 jedinica titanijuma (titanium) za proizvodnju 1 gotovog proizvoda
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/artillery/q2.png"> Q2 Artillery kompanija
100 produktivnih poena - neophodno 200 jedinica titanijuma za proizvodnju 1 gotovog proizvoda
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/artillery/q3.png"> Q3 Artillery kompanija
150 produktivnih poena - neophodno 450 jedinica titanijuma za proizvodnju 1 gotovog proizvoda
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/artillery/q4.png"> Q4 Artillery kompanija
200 produktivnih poena - neophodno 800 jedinica titanijuma za proizvodnju 1 gotovog proizvoda
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/artillery/q5.png"> Q5 Artillery kompanija
250 produktivnih poena - neophodno 1250 jedinica titanijuma za proizvodnju 1 gotovog proizvoda

Kao i prethodno pomenuti proizvodi, imaće mnogo varijacija na temu, od čega će zavisiti i ukupna potražnja za datim tipovima radnika u ovim kompanijama...

http://img17.imageshack.us/img17/6220/naslovhouse.png"> 7. House - Kuće

Za svaku Q jedinicu kompanije dobijaće se po 40 produktivnih poena za proizvodnju gotovog proizvoda, trošiće se kamen koji je zamenio drvo kao sirovinu, a za gotove proizvode biće potrebni sledeći radnici:
http://img153.imageshack.us/img153/1958/1house.png">
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/carpenter.png"> - Carpenter radnici (Stolari) će biti zaduženi za proizvodnju Roof segmenata (krova), od čijeg kvaliteta će zavisiti koliko ćete wellness-a dobijati dnevno.
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/architect.png"> - Architect radnici (Arhitekte) će biti zaduženi za proizvodnju Layout segmenata (raspored prostorija), od čijeg kvaliteta će zavisiti koliko ćete happiness-a dobijati dnevno.
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/builder.png"> - Builder radnici (Građevinari) će biti zaduženi za Wall segmente (zidove), od čijeg kvaliteta će zavisiti izdržljivost vaše nove kuće, odnosno koliko ćete dana moći da je koristite.

http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/house/q1.png"> Q1 House kompanija
40 proudktivnih poena - neophodno 40 jedinica kamena (Stone) za proizvodnju 1 gotovog proizvoda
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/house/q2.png"> Q2 House kompanija
80 proudktivnih poena - neophodno 160 jedinica kamena za proizvodnju 1 gotovog proizvoda
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/house/q3.png"> Q3 House kompanija
120 proudktivnih poena - neophodno 240 jedinica kamena za proizvodnju 1 gotovog proizvoda
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/house/q4.png"> Q4 House kompanija
160 proudktivnih poena - neophodno 640 jedinica kamena za proizvodnju 1 gotovog proizvoda
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/house/q5.png"> Q5 House kompanija
200 proudktivnih poena - neophodno 1000 jedinica kamena za proizvodnju 1 gotovog proizvoda

Naravno i ovde su moguće varijacije na temu gotovih proizvoda od onih koji će se fokusirati na izdržljivost, do onih koji će nuditi specifično uglavnom samo wellness ili samo happiness, do onih koje će biti nekakvog hibridnog sadržaja, pa će od toga zavisiti potražnja za određenim tipom radnika u ovim kompanijama...

http://img819.imageshack.us/img819/9609/naslovhospital.png"> 8. Hospital - Bolnice

Za svaku Q jedinicu kompanije dobijaće se po 40 produktivnih poena za proizvodnju gotovog proizvoda, trošiće se kamen koji je zamenio drvo kao sirovinu, a za gotove proizvode biće potrebni sledeći radnici:
http://img97.imageshack.us/img97/8111/1hospital.png">
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/carpenter.png"> - Carpenter radnici (stolari) će biti zaduženi za proizvodnju Roof segmenata (krova), od čijeg kvaliteta će zavisiti koliko ćete wellness-a dobijati u borbi po svakom krugu ukoliko se nalazite u radijusu bolnice, pod uslovom da je bolnica pod kontrolom vojske kojoj i sami pripadate!
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/builder.png"> - Builder radnici (građevinari) će biti zaduženi za Wall segmente (zidove), od čijeg kvaliteta će zavisiti izdržljivost same bolnice, odnosno koliko će se dugo moći koristiti na određenoj teritoriji.
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/projectmanager.png"> - Project Manager radnici (Projektanti) će biti zaduženi za izgradnju Ambulance segmenata (ambulantnih kola?), od čijeg kvaliteta će zavisiti radijus pokrivenosti, odnosno koliko polja najviše smete biti udaljeni od same bolnice na ratištu da bi osetili njeno dejstvo tj. da bi bili lečeni, pod uslovom da je bolnica pod kontrolom vojske čiji ste pripadnik na bojnom polju...

http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/hospital/q1.png"> Q1 Hospital kompanija
40 produktivnih poena - neophodno 40 jedinica kamena (Stone) za proizvodnju 1 gotovog proizvoda
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/hospital/q2.png"> Q2 Hospital kompanija
80 produktivnih poena - neophodno 160 jedinica kamena za proizvodnju 1 gotovog proizvoda
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/hospital/q3.png"> Q3 Hospital kompanija
120 produktivnih poena - neophodno 360 jedinica kamena za proizvodnju 1 gotovog proizvoda
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/hospital/q4.png"> Q4 Hospital kompanija
160 produktivnih poena - neophodno 640 jedinica kamena za proizvodnju 1 gotovog proizvoda
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/hospital/q5.png"> Q5 Hospital kompanija
200 produktivnih poena - neophodno 1000 jedinica kamena za proizvodnju 1 gotovog proizvoda

Kao i svi gorepomenuti proizvodi i ovde će biti mnogo varijacija na temu od čega će zavisiti potražnja za određenim tipom radnika...

http://img51.imageshack.us/img51/9853/naslovds.png"> 9. Defense System - Odbrambeni sistemi

Za svaku Q jedinicu kompanije dobijaće se po 40 produktivnih poena za proizvodnju gotovog proizvoda, trošiće se kamen koji je zamenio drvo kao sirovinu, a za gotove proizvode biće potrebni sledeći radnici:
http://img189.imageshack.us/img189/3214/1dsa.png">
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/architect.png"> - Architect radnici (Arhitekte) će biti zaduženi za proizvodnju Layout segmenata (raspored prostorija?), od čijeg kvaliteta će zavisiti koliko ćete defense-a (odbrane) dobijati u slučaju da se na bojnom polju nalazite unutar radijusa DS-a (Defense Systema), pod uslovom da je on pod kontrolom vojske kojoj i sami pripadate!
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/builder.png"> - Builder radnici (Građevinari) će biti zaduženi za Wall segmente (zidove), od čijeg kvaliteta će zavisiti izdržljivost samog DS-a, odnosno koliko će se dugo moći koristiti na određenoj teritoriji.
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/projectmanager.png"> - Project Manager radnici (Projektanti) će biti zaduženi za izgradnju Cannons segmenata (topovi), od čijeg kvaliteta će zavisiti radijus pokrivenosti, odnosno koliko polja najviše smete biti udaljeni od samog DS-a na ratištu da bi osetili dejstvo tj. da bi dobijali bonus u odbrani, pod uslovom da je on naravno pod kotrolom vojske čiji ste pripadnik na bojnom polju...

http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/defensesystem/q1.png"> Q1 Defense System kompanija
40 produktivnih poena - neophodno 40 jedinica kamena (Stone) za proizvodnju 1 gotovog proizvoda
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/defensesystem/q2.png"> Q2 Defense System kompanija
80 produktivnih poena - neophodno 160 jedinica kamena za proizvodnju 1 gotovog proizvoda
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/defensesystem/q3.png"> Q3 Defense System kompanija
120 produktivnih poena - neophodno 360 jedinica kamena za proizvodnju 1 gotovog proizvoda
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/defensesystem/q4.png"> Q4 Defense System kompanija
160 produktivnih poena - neophodno 640 jedinica kamena za proizvodnju 1 gotovog proizvoda
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/defensesystem/q5.png"> Q5 Defense System kompanija
200 produktivnih poena - neophodno 1000 jedinica kamena za proizvodnju 1 gotovog proizvoda

Mislim da sada već i sami shvatate da će i ovde biti mnogo varijacija na istu temu od čega će zavisiti potreba za određenim tipom radnika...

http://www.erepublik.com/images/icons/skills/harvester_55x55.png"> Harvesting kompanije

Ovo su bivše LAND kompanije koje će se od sada zvati Harvesting kompanije, a u V2 eRepubliku njih će činiti:
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/grain/default.png"> - Grain (Žito)
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/oil/default.png"> - Oil (Nafta)
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/titanium/default.png"> - Titanium (Titanijum)
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/stone/default.png"> - Stone (Kamen) i
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/iron/default.png"> - Iron (Gvožđe)

Koliko sam uspeo da vidim, najveća promena kod LAND kompanija će da bude u tome što neće biti više nivoa istog tipa fabrike, kao što je to bio slučaj do sada (ili bar ne postoji mogućnost da se napravi recimo Q2...Q5 LAND kompanija). Kako će se to odraziti na trenutnu migraciju Q2+ LAND kompanija iz V1 u V2, iskreno - ne znam. Nisam još pronašao adekvatan info za taj deo (moguće je da sam propustio nešto, pa ne zamerite). Ukoliko ga pronađem ili dobijem dodatan info u komentarima - rado ću upgrade-ovati ovu informaciju...

Onako kako ja trenutno vidim stvari jeste da NEĆE biti LAND (po novome HARVESTING) kompanija različitog kvaliteta. Sve će da budu "Q1" kompanije. Sa druge strane, bitna napomena LAND radnicima je da će njih malo manje da "boli glava" po pitanju "migracije skill-ova".

Sve u svemu, što se dosadašnjih LAND (od sada HARVESTING) kompanija tiče, one će zapošljavati isključivo HARVESTING radnike. Veliku novost u V2 predstavlja informacija da će se za sve tipove gotovih proizvoda trošiti drugačije (u proseku mnogo veće) količine sirovog materijala, nego što je to do sada bio slučaj. Na ovaj način bi trebalo da se stane na kraj dosadašnjoj hyper produkciji sirovih materijala, koja je u mnogome poremetila ekonomiju same igre u više navrata tokom V1 ciklusa...

Takođe, u ovom trenutku mi je nejasno i po kom osnovu će se HARVESTING (ali i ostalim) radnicima vrednovati produktivnost, mada bih rekao da u V2 neće biti starih tipova "produktivnosti" (vrednovanih i prema kvalitetu kompanije), već da će sve svoditi na veštine radnika (veličina određenog skill-a), a da će utrošak wellness-a (ali i happiness-a) pri radu biti zasnovan na broju sati koje dnevno provedete na radu + multiplikatorskim bonusima koje ćete tom prilikom MORATI da koristite (ne brinite ima i BESPLATNIH bonusa!)... Shodno tome, prvo treba očekivati da razvojni tim izbaci konačne formule po kojima će se ova produktivnost računati, a nakon toga treba očekivati i nove company productivity alate koji će u mnogome pomoći vlasnicima kompanija da shvate kolike plate trebaju da budu u određenim segmentima proizvodnje da bi mogli da posluju bez gubitaka...

Kako će se vršiti TRANSFER SKILL-ova iz V1 u V2? (2+2 nije = 4!)

http://www.erepublik.com/images/modules/banners/migration.jpg">

Shodno mnogim pitanjima na koja sam nailazio, mislim da je bitno da napomenem da stari skillovi (recimo LAND + CONSTRUCTION) u iznosima 2 + 2 neće "činiti 4" u nekom novom skill-u u V2 modu. Naime, poznato Vam je da na početku razvijanja nekog dosadašnjeg radnog skill-a, više poena dobijate na početku, kada Vam je skill mali (da ne kažem 0) - pa su pojedini pomislili da bi bilo dobro da ovaj period prilagođavanja novoj verziji eRepublika iskoriste da sve skill-ove koji su im trenutno mali (ili 0), što pre podignu na neki veći nivo, jer su mislili da će tako "dobiti više" u V2. Ovo, na sreću NEĆE tako funkcionisati, pa se nemojte preterano ni opterećivati da "prevarite igru ovom matematikom". Ono što će se vrednovati prilikom migracije skill-ova će biti broj dana koje ste proveli radeći u V1 verziji eRepublika, pa će se shodno tome preseliti u V2 skillove, računajući samo do sada proveden broj dana na BILO KOM poslu.

Da sumiram najzad ovaj članak 😛

1. Novi radni skillovi su:
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/producer.png"> - Producer (Proizvođači) koji će raditi u: Food i Moving Tickets kompanijama
Njihov rad uticaće na količinu dobijenog/utrošenog wellness-a prilikom korišćenja gotovih proizvoda.
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/marketingmanager.png"> - Marketing Manager (Marketing menadžeri / Pakeri) koji će raditi u: Food, i Moving Tickets kompanijama
Njihov rad uticaće na količinu dobijenog/utrošenog happiness-a prilikom korišćenja gotovih proizvoda.
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/projectmanager.png"> - Project Manager (Projektanti) koji će raditi u: Moving Tickets, Hospital i Defense System kompanijama
Njihov rad uticaće na daljinu kratanja/radijuse uticaja prilikom korišćenja gotovih proizvoda.
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/carpenter.png"> - Carpenter (Stolari) koji će raditi u: House i Hospital kompanijama
Njihov rad uticaće na količinu dobijenog wellness-a prilikom korišćenja gotovih proizvoda.
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/builder.png"> - Builder (Građevinari) koji će raditi u: House, Hospital i Defense System kompanijama
Njihov rad uticaće na izdržljivost gotovih proizvoda koje budu pravili.
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/architect.png"> - Architect (Arhitekte) koji će raditi u: House i Defense System kompanijama
Njihov rad uticaće na količinu dobijenog happiness-a/defense-a prilikom korišćenja gotovih proizvoda.
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/engineer.png"> - Engineer (Inžinjeri) koji će raditi u: Rifle, Tank, Artillery i Air Unit kompanijama
Njihov rad uticaće na preciznost napada gotovog proizvoda u čijem radu budu učestvovali.
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/mechanic.png"> - Mechanic (Mehaničari) koji će raditi u: Rifle, Tank, Artillery i Air Unit kompanijama
Njihov rad uticaće na odbrambenu moć puški (Rifle), odnosno izdržljivost tenkova, artiljerija i helikoptera koje budu pravili.
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/fitter.png"> - Fitter (Monteri) koji će raditi u: Rifle, Tank, Artillery i Air Unit kompanijama
Njihov rad uticaće na izdržljivost puški, odnosno odbrambenu moć tenkova, artiljeria i helikoptera koje budu pravili.
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/technician.png"> - Technician (Tehničari) koji će raditi u: Rifle, Tank, Artillery i Air Unit kompanijama
Njihov rad uticaće na damage (jačinu štete) gotovih proizvoda koje budu pravili.
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/harvester.png"> - Harvester (Skupljači) koji će raditi u: Grain, Oil, Titanium, Stone i Iron kompanijama
Njihov rad uticaće na količinu izvađenih resursa u kompaniji u kojoj budu radili.

2. Imate još dovoljno vremena da malo isprobate i sami V2 u beta verziji eRepublika (beta.erepublik.com) i da pokušate sami da dođete do određenih zaključaka.

3. Najtoplija je preporuka da se zbog Vas samih odlučite za SAMO JEDAN tip skill-a koji ćete koristiti u V2, jer će Vam od visine istog zavisiti produktivnost, a shodno tome i visina plate u V2! Verujte da je bolje da budete specijalista u jednoj oblasti nego "svaštar" koji od svega zna po malo, jer će Vam mnooooogo nedostajati radno iskustvo iz onog nekog "drugog" skill-a koji/koje eventualno odaberete, prilikom pronalaženja dobro plaćenih poslova... Doduše, u ovom periodu još uvek ćete moći sve to da menjate, do konačne odluke, ali je preporuka da se fokusirate samo na jedan skill...

4. Ne postoji "najbolji skill", jer će se tek implementacijom V2 u punoj meri, vremenom pokazati koji su to proizvodi koji će biti na ceni, kao i koji će se radnici najviše tražiti i shodno tome plaćati u periodu koji je pred nama.

5. Ukoliko ste do sada bili najbolje plaćeni za LAND sektor poslova, sve su prilike da će se to desiti i u V2 modu ili možda ne? Najpre zbog toga što će (ukoliko ja nešto nisam prevideo) sve HARVESTING kompanije sada biti izjednačene po kvalitetu. Shodno tome, matematika bi trebala da je "jasna": Mnogo HARVESTING kompanija = velika potražnja za HARVESTING radnicima = utrkivanje za što boljim radnicima = povećanje plate u datom sektoru. Sa druge strane, ovo može da bude i mač sa dve oštrice jer u slučaju da MNOGO ljudi svoje skill-ove migrira u HARVESTING skill-ove, može doći do kontra efekta u kome će biti sledeća matematika: Mnogo HARVESTING radnika = prihvata se bilo kakva ponuda na JOB marketu = opada interesovanje vlasnika kompanija za utrkivanje za radnicima = opada cena rada u datom sektoru...

6. Po svemu sudeći, jedini pravi pokazatelj u budućem periodu biće VREME i pomeranja tržišta, kao i to šta će većina dosadašnjih igrača odlučiti da odabere kao svoj "novi primarni" skill. Setite se koliko ste bili neinformisani po pitanju kompleksnosti naizgled jednostavnog V1 modula, pa to pomnožite sa XY faktorom koji će nas tek dočekati u V2. Vrlo je lako moguće da će neki Mehaničar ili Projekt Menadžer biti najbolje plaćen posao u narednom periodu, ali mislim da će velika većina igrača "odigrati na kartu sreće" prilikom izbora svojih skill-ova i da će shodno tome biti nagrađena ili trpeti "posledice" ovakvog odabira...

7. Dajte šansu V2 modulu onda kada zaživi u potpunosti - nemojte donositi ishitrene zaključke pre nego što date šansu o konačnom kvalitetu istog (koji će se sigurno razlikovati u dosta toga od trenutne BETA V2 verzije!).

Za kraj bih samo rekao da sam lično iznenađen ovim forsiranjem da se što pre pređe na V2, ali mogu da razumem da su kreatori igre odavno najavili da ćemo "novi modul moći da igramo već ovog proleća" (iako je sada već zvanično počelo leto, pa se eto - "malo kasni sa planiranim razvojem&quot😉. Tim pre što sam imao prilike da probam V2 betu u nekoliko navrata i ličnog sam utiska da tu treba još mnogo toga da se "doradi", pre nego što se i zvanično pređe na novu verziju.

http://beta.erepublik.com/images/modules/banners/beta_notice.png">
Mišljenja sam da su novosti koje nam se pojavljuju iz dana u dan (poput najnovije "migracije skill-ova&quot😉, samo poziv ljudima da ŠTO PRE probaju V2 BETA verziju, kako je ne bi dočekali "nespremni", a da u stvari razvojnom timu treba mnogo više (besplatnih) "beta testera" koji će tek pokazati još neke od do sada silnih bug-ova na koje su dosadašnji testeri nailazili, kao i na to kako će se igra ponašati i koliko će biti "stabilna" u slučajevima kada se na bojnom polju nađe po 100, 500 ili 1000 ratnika sa svake strane... Prema onome što sam do sada iskusio u V2 testiranjima, biće prevashodno potrebno enormno povećanje stabilnosti i brzine same igre, jer u trenutnom V2 modulu postoji isuviše rupa koje neretko prouzrokuju pojavljivanje bezglavih kokošaka ili predugačkog odziva samih servera na najobičniji klik mišem, koji sa druge strane strahovito iritiraju svakog, pa čak i najsmirenijeg igrača, a da ne govorim o reakcijama onih sa "kraćim fitiljem"... 😉

Bez obzira na najave razvojnog tima, smatram da V2 ipak neće zaživeti tako brzo ili će kreatori igre sami sebi skočiti u stomak sa prevremenim izbacivanjem na tržište nedovršenog čeda, koje će rezultirati totalnim krahom i odustajanjem velikog broja igrača, do ćega se ipak nadam da neće doći i pored ogromnog broja promena koje nas u V2 očekuju...

Lipec aka Sr. Bin