[EK] Végjáték?

Day 3,868, 11:09 Published in Hungary Hungary by eMagyar Egyetem


I. Bevezetés:
Apátia, Infláció és Időrablás, avagy a Végső Idők kapujában

"Az öreg játékosok számára fontos a napi ütésmennyiség maximalizálása - következésképp a spórolás a wellness terén, különben ne adja ég, lemaradnának az élbolytól. Ebből az okból kifolyólag a drága cégeikhez szükséges nyersanyagot nem saját bányák munkába állításával fogják előteremteni, hanem a wellness költséggel nem járó piacról való beszerzést preferálják."

Írta egy visszatétő játékostársunk, Alex Tailor 89gazdasági témájú cikkében.


II. Aggkor és Apátia

Ebben a játékban a fejlődés korlátozott. Már az olyan poszt-Index karakterek is aggastyánok, mint amilyen az enyém. Néhány év játék után minden, amit a játék ígért megszerezhettünk. Elnökök lehettünk, iparmágnások, és mostanra már tankok is. Elmúlt.
Beleütköztünk korlátainkba, a játék már nem tud és nem is akar újat mutatni nekünk, új célokat kitűzni.

Sokan belefáradtak és kevéssé szórakoztatónak tartják a fékmesterek, a honi belpolitika uralóinak kisded játékait is, az ingerküszöb egyre magasabb, már a százezres lopások sem keltenek egy-két hétnél tovább tartó hullámokat, az illetékesek megkönnyebbülten felejtik el az egészet, teszik ad acta azokat az ügyeket, botrányokat, amik régebben teljes vezetőségeket, rendszereket buktattak meg. Ha megbukik egy fékmester, napokkal később büszkén újrakezdi tevékenységét és minden megy tovább.

A hadi események is hasonló apátiába fulladnak, hogy ma Eurázsia Óceániával áll-e hadban és Keletázsiával van-e szövetségben, vagy fordítva, lényegtelen. Szövetségek jönnek-mennek, minden csak időleges. Az őskáosz állapota az alapokba kódolt, ezen változtatni nem lehet.

Cél nem maradt, a legutolsó terv,Nagy-Magyarország létrehozása egyszerre lényegében lehetetlenség, és a játék emagyar irányítói részéről elutasított gondolat és elegendő játékos bázis sem maradt hozzá. A politikai pártok megszűntek, átalakultak anyagilag érdekeltté tett játékosok közösségeivé a katonai egységekkel együtt. Őket csak a régi barátságok hálója és a pénz/vélt hatalom tartja össze immár.

A régiek manapság megszokásból játszanak tovább, tamagocsiznak, fejlesztgetik a karakterüket, még ha a fejlődés üteme észre vehetetlenül lassúvá vált is.

A fejlődési ciklus, ami cirka öt évig tartott befejezéséhez közeledik.


A játék irányítóinak kétféle taktikáját figyelhetjük meg. Ezzel szeretnék a játék élettartamát meghosszabbítani, a strukturális változásoktól visszariadtak és belebuktak. Stratégiai változások nem várhatóak. A jelenlegi taktika neve: infláció. Az elmúlt egy évben minden eddigi eredményt elinfláltak. Óriási mennyiségű csokit és boostert szórnak ki folyamatosan, így bárki tud BH-t nyerni, és az, hogy valakinek 60k vagy 65k az ereje, az oly mindegy. Régen 5000 erő, sőt 50 erő ég és föld volt.
Ezzel a kicsiket motiválják, hogy pariban legyenek a "nagyokkal".

Az első években, húszas, harmincas erőknél minden egyes század erőpont számított, ma a nyocvanezres erők elinflált korában semmit sem számít, ha valakinek a sebzése fél százalékkal magasabb mint a másiknak. Ma már nem az erő határozza meg, ki mennyire hatékony, hanem az, hogy milyen és mekkora további erőforrásokhoz fér hozzá hogy a sebzését, általános aktivitását megnövelje. Így a fókusz az erő helyett a pénzre, a vagyonra helyeződött át. A pénzért megvehetőek a csokik ugyebár, a csokiért pedig "megvehető" a BH, a TP meg a FF medálok sora, ami meg ugye pénzt jelent. Ezért a játék (is) jó ideje a pénzről szól. Csakhogy. A karakterek hatékonyságának egységesítése nem vonta, nem is vonhatta maga után az a karakterek erőforrásokhoz való egyenlő hozzáférés egységesítését.

A másik módszer a time sink, azaz időrablás. A befektetett időt díjazzák, egyre többet a gépnél kell lenni, vagy nagyon gyorsan visszahullik az ember már a legkisebb inaktivitásra is. Erre valóak a heti feladatok és az, hogy 4 óránként be *kell* logolni éjjel-nappal, ha esik, ha fúj. Ez mondjuk nagy szemétség, mert régen elég volt 8 tíz óránként, sőt még régebben naponta egyszer.

Annyira szoros lett az elvárás, hogy bármikor ki lehet hullani. Az adminok ostobasága az, hogy ezzel csak a középmezőnyt szivatják, a kockák simán veszik az akadályokat, az újak pedig csak a középmezőnyig jöhetnek fel, a kocka régiekhez esélytelen a felzárkózásuk.

Eléggé öngyilkos taktika, mert aki nem kocka, az gyorsan lemorzsolódik majd és ott fogja hagyni a játékot.


Megint sok RL párhuzamot látok, A játék közép és hosszútávú tervezését a totális átgondolatlanság, kapkodás jellemzi (ha létezik tervezés egyáltalán, és nem csak ad-hoc rögtönöznek ide-oda) Számomra nagyon kellemetlen az, hogy tervezhetetlenné vált bármilyen fejlődés. A napi játék halott, teljesen statikussá vált, kilúgozták és kiherélték minden elemében, ez tiszta sor. Ez már bőven a múlt.

Az egyetlen változatosságot az akciók, kampányok jelentik. Ezeknek a kampányoknak a tervezése az, ami szinte mindig átgondolatlan. A kivitelezés nemhogy gyatra, de inkább katasztrofálisan rossz színvonalú.

Kapkodnak, visszamenőleges változásokat csinálnak, összevesznek és elidegenítik az aktív játékosokat, azt a bázist, ahonnan a fizetésüket kapják. A karakterek fejlődését erővel lekorlátozták, helyette a vagyonok, gold tízezrek keletkeztek ellenőrzés nélkül. Mikorben a karakterek ugyanolyanok lettek, nem figyeltek oda a játékba beáramló, nem RL pénzért megvett erőforrásokra.
A mezőny kezelhetetlenné vált, végletesen szétszakadt.

Nem lehet megfogni azokat akik legálisan szerzett többtízezres aranyhegyeken ülnek. Nem lehet működő gazdaságot létrehozni már, mert a kicsiknek kedvezés egyben azt jelenti hogy a nagyoknak ugyanazon százszoros hasznuk lesz. Nem lehet csokit adni nekik, mert a "nagy" százszor annyi csokit kap ugyannabban az akcióban.

A netes játékok, ú.n. free-to-play eRep által is kezdettől követett üzleti modelljében egy féle erőforrás létezik és ez az idő. A befektetett idő, amit a játékra szán a játékos. Aki nem tud, vagy nem akar annyi időt a játékra szánni, mint a kockák az rl pénzért megveheti azokat a lehetőségeket, amiknek a segítségével ugyanazokat a hegyeket megmászhatja, mint az aki 16 órát a játékban tölt nap mint nap.
A játék üzemben tartója, a cég, a tulajdonosi kör ezekből a befolyt pénzekből tartja fent magát, fizeti a szervert, a dolgozóit és ebből megy nyaralni. Ha nem vesznek goldot a játékosok, akkor vége a játéknak.

Az eRepen ez a gondosan, évtizedeken át, ezernyi netes játékkal csiszolt üzleti modellje felborult, immár végleg. Aki óriási vagyonon ül, nem vesz RL pénzért goldot, mert arra semmi szüksége. A feltörekvő játékos pedig érzi, hogy pazarlás lenne egyetlen eurót is elköltenie, mert a pénzéért soha nem fogja utolérni az élbolyt.

A gondatlanságnak és a rossz tervezésnek "köszönhetően" maga a játék, alapjaiban borult fel. Úgy tűnik, hosszú, gondos munkával sikerült elfűrészelniük maguk alatt az ágat ahol mind himbálózunk - föl, meg le.


III. Nem leszünk gyarmat, multikám húzzá má' el má'

Tehát összefoglalva;
A nagyokat nem tudják és nem is akarják már megfogni, helyette sok új játékost szeretnének, hogy feljöjjenek. Ez viszont illúzió a részükről, ezért haldoklik a játék.
Régebben elképzelhetetlen lett volna hogy RL nyereményeket adjanak toborzásért. Most azzal, hogy Ipod miniket ajánlottak fel, jelzi a kétségbeesettségüket.

A számok pedig amik továbbra sem akarnak nőni, sőt csökkennek - ez pedig a kudarcukat.

Érdekes lenne megfigyelni, hogyan sorvad el a játék és hogyan fog befejeződni. Sajnos tippem szerint ez évek kérdése, szóval én inkább a lassú agóniára számítok minden területen.




Az alábbi cikkek kerültek felhasználásra:
https://www.erepublik.com/en/article/triumph-of-idiocity-kir-lyok-s-bolondok-2411129/1/20
https://www.erepublik.com/en/article/end-is-nigh-v-gs-id-k-elj-v-nek-2350766/1/20