V2 - Arma per vendicarsi contro le élites?

Day 962, 05:27 Published in Italy Italy by Sonnyita

Tradotto da Erwin Schauman, esprime in buona parte, se non tutto, il mio pensiero sulla V2:



Malgrado i fiumi di articoli pubblicati recentemente che salutano la V2 o le augurano i più profondi gironi dell'inferno, mi sento ancora propenso a scrivere su alcune cose che hanno attirato la mia attenzione dei moduli militare ed economico e che per me semplicemente non hanno senso.


Modulo economico


Immagine generica, noiosa e usatissima rappresentante l'economia.

Suppongo che tutti noi, o la maggior parte, sono d'accordo nel dire che il modulo economico appare e sembra migliore che nella V1. Bene, in realtà non sono un così grande fan delle ragazze da hentai vestite succintamente, ma chi sono io per giudicare le persone che le preferiscono? Comunque, la grafica è la cosa che ha avuto l'impatto minore su di me. Ciò che mi interessa di più è il concetto complessivo. Il quadro generale, se preferite.

Il modulo economico della V2 permette al General Manager di creare i propri prodotti su misura, ciò porta ad una differenziazione molto necessaria nel mercato. Ciò, combinato con il servizio di ricerca prodotti, significa che la gestione d'affari di successo non è solo la manifattura di prodotti meno costosi (anche se questo ovviamente aiuta ancora).

Il giocatore ha 24 ora da utilizzare nella giornata di gioco per completare diverse attività. Queste sono: lavorare, allenarsi per l'esercito, studiare e riposare. Sta tutto all'individuo dove accentuare le ore dategli. Qualcuno può voler aumentare rapidamente i gradi militari, qualcun altro investire nel futuro e studiare mentre altri potrebbero essere a corto di denaro e aver bisogno di lavorare. È un'idea carina lasciare avere un maggiore impatto sullo sviluppo del loro personaggio ai giocatori.

Cambiamenti niente male, bisogna riconoscerlo, ma vengono resi inutili dalla realtà del sistema.

La caratteristica che trovo più fastidiosa in questo nuovo sistema è senza dubbio il pasticcio dei palloncini piazzati nei prodotti che aumentano la salute e la felicità come il cibo e i biglietti. Avevo un biglietto avanzato dalla V1 che diceva chiaramente di aumentare salute e felicità di 1 quando usato. Quindi felice sono saltato su un aereo per vedere nuovi posti, per poi scoprire che ho perso 5 punti di salute e felicità all'arrivo. All'inizio ho lasciato andare come fosse un bug ma sfortunatamente non lo era.

Una piccola ricerca mi ha fornito questa fantastica frase:

"I valori di restituzione di salute/felicità visualizzati sono basati su una salute/felicità di 50. Se la salute/felicità del vostro cittadino è minore di 50, allora il prodoto fornirà più salute/felicità, e di meno se la salute/felicità è maggiore di 50.

Apparentemente, invece di mostrare all'utente semplicemente quanta salute/felicità gli dà un panino Q5, ora si beffa di lui e dice che tutte le statistiche che mostra sono basate su salute 50. Ma che ca*z?! E io ora dovrei andare di matto per calcolarla? In parole reali questa viene chiamata pubblicità ingannevole. In questo mondo è chiamata un modo pigro per "riparare" un problema dal momento che apparentemente i giocatori non pensano di ottenere facilmente salute e felicità da nessuna parte perciò uno deve urinare nei loro cereali avanzando arbitrariamente, cambiamenti in stile Sovietico per far mantenere insieme tutto il sistema.

Con la speranza che gli admins capiscano come aggiungere un modo per vedere semplicemente quanta felicità e salute dà un prodotto con i valori attuali, invece di scaricare tutta la responsabilità sui giocatori.

Ora, ci spostiamo sul secondo problema. Ho migrato tutte le mie abilità su ingegnere come molti di voi e ora ho il grado di guru*. Wow! Se studio molto per fare più soldi e...aspetta! Diamo uno sguardo alla formula della produttività che gli admins hanno finalmente messo sulla wiki prima di essere portati via, no?

Formula della produttività

Produttività = 1/2 * A * B * (C + D) * E

A: Coefficiente impiegati
B: Livello di abilità (skill)
C: Coefficiente salute
😨 Coefficiente felicità
E: Ore di lavoro


"B: Livello di abilità." Livello...quindi, aspetta, tutti i punti in più che ho sull'ingegnere sono senza valore e solo il livello conta?! Chiunque sia allo stesso livello guru* come me produce esattamente quanto me?!

Bene, bene. Calma, Erwin. Non può essere così male come sembra. Sono sicuro che le differenze di livello sono molto piccole da compensare...80.000 PUNTI!! Ho appena avuto +63 per aver lavorato 12 ore oggi, e anche se studio 4 ore al giorno e lavoro con salute al massimo (come, esattamente?), ci metterò ancora 168 giorni!

Ora, si possono usare i booster per arrivarci più velocemente. L'unico problema è che costerà un camion pieno di gold e ore che potrebbero essere usate da qualche altra parte. Per non menzionare che oltre al booster per lo studio, c'è bisogno di aumentare la felicità in qualche modo, e anche questo costerà gold. Eccezionale. Ci vorranno secoli perché quell'investimento si ripaghi. Purché si ottenga un aumento al raggiungimento di un nuovo livello, quello è. E no, il salario non raddoppierà. È più probabile un aumento del 10%.

Ok, quindi studiare non sembra poi così intelligente arrivati ad alti livelli. Cos'altro ci offre la V2 per buttar via le nostre ore, allora?



Modulo militare



Perché non può essere come Hogs of War? 🙁(

Naturalmente non c'è molto da dire sul modulo militare. Non è ancora pronto. Forse non lo sarà mai. So cosa avete visto durante il periodo di test e non sarà una buona cosa finché non saranno risolti i problemi con il recupero della salute, la scelta del meglio e l'uso degli ospedali.

Non sono qui per parlare di questi pensieri. C'è un'altra cosa rigardo il modulo militare, in specifico nella migrazione dell'abilità, che è divertente.

Potete vedere, avevo 22.qualcosa di forza nella V1. Che è, amichevolmente, abbastanza poca. Non abbastanza nemmeno per ottenere gli appositi fondi del governo per i combattimenti sottoforma di wellness packs e golds. Quel finanziamento andava ai mostri con 40+ di forza. Oh, come invidio loro e la loro...sovvenzione di wellness pack.

Ora, diamo uno sguardo alla formula dei combattimenti nella V2 come definita dalla onnipotente wiki:

Formula delle chance di attaccare

A = B + ((ATT - DEF) / (100 / (100 - 😎))

A: Chance di attaccate
B: Chance base di colpire (60 😵
ATT: Valore di attacco dipendente dalla personalizzazione dell'arma, include tutti i bonus
DEF: Valore di difesa dipendente dalla personalizzazione dell'arma, include tutti i bonus


Hmm... per non menzionare le skill militari che non hanno impatto. Sembra che l'allenamento militare non vi abbia insegnato l'abilità basilare di scostarsi. Oh, bene, se persino i vecchi tank sono schifosi come Timmy, tredicenne che ha appena iniziato a giocare, sono sicuro che faranno di gran lunga più danni del resto di noi comuni mortali.

Diamo uno sguardo a cosa dice la formula dei danni:

D = ((1 + (S - 1)/10) × W) + R

😨 il danno del soldato
W: il danno base dell'arma
S: la skill nell'arma (N.d.T. nel settore militare) del soldato
R: variabile casuale


"S: la skill del soldato nel settore." Quindi aspetta, stiamo di nuovo guardando ai livelli qui, non ai punti che ci sono tra i due livelli? Io sono Field Marshall Veterano 10... allora diamo uno sguardo a cosa ha Rupetot...deve essere 18 o qualcosa... Field Marshall Veterano* 11?! Bene, questa è un grande shock ma sono sicuro che le differenze dei livelli nei sanni sono enooooormi. Non c'è bisogno di panico! Vediamo... veterano 10... danno dell'arma incrementato del 90%... veterano* 11... danno dell'arma +100%?

Quindi aspetta. Questo tipo che faceva pressappoco il triplo dei miei danni nella V1 ora fa pochi punti in più?! E non può colpire nulla meglio di me? Oo


Notate che tutte queste formule sono prese dalla Wiki, e sebbene ci sia una discreta opportunità che non siano corrette (da quando la Wiki ha ragione?), e ancora più grandi opportunità che verranno cambiate alla fine, ora sembra che alcuni problemi non sono stati immaginati affatto. Ad esempio come buttar via una quantità assurda di gold per mesi e mesi (333 giorni per avanzare da veterano* a vetarano*😉 per allenare la tua abilità militare semplicemente per ottenere... +10% del danno dell'arma. Wu..huu?


Se le formule e i concetti non cambieranno, direi che la migliore idea per i giocatori più vecchi come me è quella di non allenarsi e non studiare proprio. Se i punti che si hanno tra le skill valgono esattamente zero, allora lo studio continuo non aumenterà il salario a breve termine. Otterete un aumento di salario solo dopo aver raggiunto un nuovo livello. Lo stesso con l'allenamento militare che dà frutti solo quando si raggiunge un nuovo grado di abilità. E anche allora l'aumento nel vostro potenziale di combattimento è ridicolo. Certamente non valgono le centinaia di gold buttati via con Napoleone. Troppo poco conveniente per quelli che lo hanno fatto nella V1.

Quindi il mio schema, con questo scenario, è semplice: Lavoro 12 ore al giorno, riposo il resto. Il lavoro aumenta l'abilità lavorativa un pochino e si viene anche pagati per farlo! Il denaro che si guadagna dal lavoro poi può essere usato nel modulo militare che aumenta in maniera conveniente i punti grado militari. I 12 punti di felicità che si perdono ogni giorno per il lavoro possono essere recuperati dormendo 12 ore senza l'uso di booster (o attualmente 11 ore è abbastanza poiché il booster gratuito dà 1 punto extra).

Il progresso potrebbe essere più lento in questo modo ma vedendo che c'è un piccolo motivo, o non c'è proprio, per progredire, specialmente pagando gold, allora forse è meglio saltare queste parti non necessarie tutte insieme.

L'allenamento e lo studio sono per niubbi!
Training and studying are for noobs.

[img]http://cdn-www.cracked.com/phpimages/article/2/0/8/26208.gif?v=1[/img]
Modulo militare della V2


-Erwin Schauman



Grazie per l'attenzione,
the Banana Team!