Una estrategia obvia.

Day 2,691, 09:52 Published in Spain Netherlands by BloB IV The Great


“Mi Tesooooroooo”
Golum, “El Señor de los Anillos” libro II, versículo 23450.


Todos , o la gran mayoría de los jugadores activos, tenemos nuestra opinión sobre la deriva que ha tomado este juego. Todos nos quejamos acerca de la estrategia de disolución de la comunidad que sigue Plato. Habréis oído a los viejunos más de una vez y dos reflexionar como “antes el juego molaba más” porque las opciones eran más extensas, las características eran mucho más abiertas a la interacción entre los jugadores, más allá de dar al botón “luchar” sin descanso (incluso esta feature estaba más capada, ya que no podías luchar nada más que una vez por día y con mucha menos energía).

A continuación , voy a intentar reflexionar sobre al dirección que ha seguido el juego en este último cuatrienio, aproximadamente:


El Arte de lo simple ( o “no me líes, no me líes”)

El planteamiento del juego hacia una multimodularidad muy compleja y profunda, creaba a los admins mucho trabajo y poco beneficio:

-Era costoso mantener un módulo económico con diferentes cotizaciones monetarias , con transacciones que podían dar bastante CC a ciertos ejugadores con cierto dominio del mercado, quitando mucha posibilidad de compra de servicios premium (pagados con dinero VR), al generar grandes beneficios para comprar armas y comida. Y todo esto sin contar la carga extra de trabajo a los servidores de eR ante el posible gran tráfico de transacciones.
Otro punto de inflexión negativo fue la introducción del “work as manager”. Esto hizo que el mercado de armas y panes se ahogara en su propia sobreproducción, haciendo que las empresas poco a poco fueran perdiendo rentabilidad y haciendo entrar en pérdidas virtuales a sus dueños, dejando de ingresar una masa crítica de cc, que acaso les servía para una manutención básica, pero no para grandes dispendios de energía y armas, que tenían que ser adquiridas por otros medios; y el más rápido de los medios, como no , la compra de oro.


Armas de solo q5? ¡Pero esto qué es?


-En cuanto al módulo político, también era difícil pensar y desarrollar el sistema antiguo de alcaldías/regiones. Aunque podía dar más salsa al juego político puro en sí, los desarrolladores pensaron que podría ser muy complejo de entender en ocasiones, y que lo más fácil era instaurar el sistema actual de listas generales, gestionadas por los partidos y pasando de las circunscripciones. Más simple, y minando la interacción de la comunidad, de paso.


-Y qué decir del módulo militar. Los admins parece que no tuvieron claro como monetizar a buen ritmo eR, pero sí tenían claro que pegarse tiros unos a otros era el camino.
El lento ritmo de recarga de vida o la necesidad de ir a hospitales a curarse de “las heridas” a recuperar vida para pegar otro poco, no ayudaban a un rápido gasto de recursos, y así verse obligado a gastar oro , y en última instancia, Euros. Así pues, Plato and boys aumentaron el ritmo de recarga de vida, se cargaron los hospitales (ya sin sentido además de ralentizadores del proceso de recuperación), empezaron a cortar los caminos de financiación ingame (ya hemos dicho arriba que a esto ayudó la simplificación excesiva del módulo económico, que hizo que las empresas no fueran rentables), nos empezaron a inundar a coloridas microofertas solo adquiribles con dinero VR, las cuales aceleraban , ampliaban o incluso sustituían ciertas características que el juego antes daba gratuitamente, y como colmo, aumentaron las oportunidades de consumo de oro (del oro hablaré más abajo)


Esa Lana..¿Oslafo?


Otro pata que complementaba el plan fue la creación de las divisiones. Al dividir a los jugadores según las experiencia, se conseguían dos cosas, principalmente: 1) crear una falsa ilusión de competir entre “iguales”, donde se acortaban las diferencias y se aumentaban las posibilidades de conseguir una BH; y 2) paralelamente, se alentaba la adquisición de oro como la forma de, precisamente, marcar la diferencia entre tus “iguales” de división, donde había más competencia.Esto no se daba antes, ya que al luchar en el mismo campo de batalla todo el mundo sin distinción de fuerza o experiencia, cada uno pegaba lo que podía o le mandaban dentro de sus posibilidades, con los débiles nunca soñando siquiera ganar una bh. Al albur de las divisiones, las posibilidades se multiplicaban por cuatro, multiplicándose por cuatro las oportunidades de Alexis de ganar dinero. Y de paso, se dividía la comunidad entre cuatro.


El oro, ese gran hamijo

El oro empezó a cobrar más importancia, como es obvio. Se crearon y potenciaron los “napos” de diferentes calidades (los training grounds actuales, que necesitan grandes cantidades de oro). Se ampliaron las calidades de las empresas (las Q7), bajo una primera ilusión de una gran ganancia a pesar de su alto coste. Además, como se ha dicho más arriba, las oportunidades de consecución de gold se cuadruplicaron con la creación de las divisiones.
Llegados a este punto podéis pensar: “pero si había más opciones de conseguir oro…¿Qué problema hay por gastarlo? ¡para eso está!”. Claro. El tema es que el oro se podría multiplicar aritméticamernte , pero los sitios dónde gastarlo se multiplica exponencialmente: Packs pagados con oro, guerrillas fight, elementos premium, recompensas encaminadas sólo para que luches más y mejor, power spin que explota sin rubor el pequeño ludópata que llevamos dentro…


It’s the economy, fool!…

El tochopost que os he endilgado se podría reducir en una sencilla máxima: Comunida😛 malo; Individuo: Güeno(para Plato).
La comunidad se apoya y se ayuda, cubre las necesidades y expectativas mínimas, pero también te pone un tope a tu crecimiento como individuo. Pero si derivas las cosas hacia el protagonismo individualista, pasan cosas: el individuo es ambicioso, quiere mejorar y prosperar, y los mínimos que le brinda la comunidad ya no le bastan, y hasta le constriñe. ¿Cómo crecer de esa manera, de forma fácil? Papá Plato te lo pone a un click, con colorines y brillantina, reluciente como el oro.


I’ve got da Powa! timo-ti-no-tatatimo-ti-mo

En la comunidad de jugadores unos echan la culpa de la decadencia del juego a la propia concepción del juego, otros a la propia comunidad. Yo creo que es más simple: El juego poco a poco ha ido reconociendo y amoldándose a la condición humana, y aprovecha eso a su propio beneficio. No hay huevo ni gallina, no hay comunidades de jugadores más o menos solidarias: por suerte o por desgracia, hay individuos, y Plato lo sabe.

Créditos y biblio

Imágenes viejunas sacadas de:
http://www.gamestar.hu/erepublik-egy-uj-vilag-magyar-lobogo-alatt.html
Algo sobre el individualismo y colectivismo en eR (no gran redacción, pero algo se puede sacar)
http://www.erepublik.com/es/article/entre-individualismo-y-colectivismo-981670/1/20




Ahí lo dejo