Nation in eRepublik *** La nation en eRepublik *** Naţiunea în eRepublik

Day 1,377, 02:39 Published in France Romania by partenison


There are many ways by which this game could have set us against one another, each one on his side of the fence, battling each other. All it had to do was to create or to enable the creation of identities. Instead of this being a face-off between identities such as Australia, India and Spain, it could have been one between rock, rap and jazz fans or between Nietzscheans, Marxists and Heideggerians.


This is what a Q5 weapon would have looked like should eRepublik have chosen the music criterion.

The game would have looked even more interesting if it created a framework which enabled teams to function as "countries" (and thus having a hierarchical structure in control of a certain territory), but allowing them to change their names, to constantly appear and disappear, the same way empires had followed one after the other absorbing various elements from their predecessors as well as from their neighbours in RL.


Our neighbours used to have big heads.

However, for a war game, the criterion chosen by its developers seems the most natural, as war is associated par excellence with nations.

It is an easy-to-adopt criterion, the perspective of marching under the colours of their national banner being popular enough to attract a great number of players. This perspective plays the crucial role (that is played by tradition, blood or form of government in RL) of creating a symbolic link between generations (or between old and new players, in our case).

Even though changing one's citizenship, driven by the hunt for resources, the personal stance in the conflict between the alliances that dominate the game or simply by the need for change, is present, it rather looks like a marginal phenomenon to me. The case of changing citizenship in order to help younger countries (seen as potential allies) is one where, even though formal citizenship changes, the real one is not only kept, but enforced.

National continuity between real life and in-game life is not as obvious for all e-countries: while some predictably seem to expand the domain of their own identity into the virtual world, for other communities eRepublik is a fresh start and the conquest of a place in the world that is considered well-deserved.



Il y a plusieurs manières à travers lesquelles ce jeu aurait pu nous mettre dans des camps opposés luttant les uns contre les autres. Tout ce qu’il devait faire, c’était de créer ou de permettre la création des identités. Au lieu d’une confrontation entre des identités telles que l’Australie, l’Inde et l’Espagne, on aurait pu avoir une entre les fans de rock, rap et jazz ou bien entre les nietzschéens, les marxistes et les heideggériens.


une weapon Q5 si eRepublik avait choisi le critère musical

Il aurait été peut-être plus intéressant si l’on avait créé un cadre, un squelette qui permette aux équipes de fonctionner en tant que « pays » (en disposant ainsi d’une structure hiérarchique qui contrôle un certain territoire) qui puissent changer leurs noms, apparaître et disparaître, tout comme les empires IRL qui se sont succédés en assimilant des éléments de leurs précurseurs ainsi que de leurs voisins.


Nos voisins avaient des grosses têtes.

Pour un jeu de guerre, le critère choisi par ses créateurs semble cependant le plus naturel, la guerre étant associée aux nations par excellence.

C’est un critère facilement assimilable, la perspective de défiler sous les couleurs de l’étendard de leur pays étant suffisamment populaire pour attirer un grand nombre de joueurs. Cette perspective joue le rôle crucial rempli par les traditions, le sang ou la forme de gouvernement IRL : celui d’établir une liaison symbolique entre les générations, ou, dans ce cas, entre les vieux et les jeunes joueurs.

Même si le changement de la citoyenneté (que ce soit à cause de la chasse aux ressources, de la position adoptée dans le conflit entre les alliances qui dominent le jeu ou du désir de la nouveauté) est présent dans le jeu, celui-ci me semble un phénomène plutôt marginal. Lorsque l'on fait pour aider les jeunes pays, vus comme des alliés potentiels, on est dans un cas où, même si l’on change de citoyenneté officielle, on garde ou même renforce la citoyenneté réelle.

La continuité nationale entre la vie réelle et celle in-game n’est pas aussi évidente pour tous les e-pays : pendant que certaines nations semblent d’étendre le domaine de leur identité dans le monde virtuel (comme prévu d’ailleurs), pour d’autres communautés eRepublik est un nouveau départ, une conquête d’une place au monde considérée comme méritée.



Există multe moduri în care jocul acesta ar fi putut să ne pună faţă în faţă, în tabere diferite, care să se încleşteze în luptă una cu cealaltă. Tot ce trebuia să facă era să creeze sau să permită crearea unor identităţi. În loc de a fi o confruntare între identităţi precum Australia, India şi Spania, putea să fie una între iubitorii de rock, de rap şi de jazz sau între nietzscheeni, marxişti şi heideggerieni.


Cam aşa ar fi arătat o armă Q5 dacă eRepublik ar fi ales criteriul muzical.

Şi mai interesant mi s-ar fi părut dacă s-ar fi creat un cadru, un schelet care să le permită echipelor să funcţioneze ca "ţări" (având aşadar o formă de organizare ierarhică întinsă pe un anumit teritoriu), însă acestea să-şi poată schimba numele, să se poată naşte întruna ţări noi în timp ce altele să dispară, în acelaşi fel în care în RL au existat imperii care s-au succedat preluând mereu câte ceva atât de la precursori cât şi de la vecini.


Vecinii noştri aveau capu' mare.

Pentru un joc de război, criteriul ales de creatorii acestuia pare totuşi cel mai natural, războiul fiind prin excelenţă asociat naţiunilor.

Este un criteriu uşor asimilabil, perspectiva de a defila sub culorile stindardului propriei naţiuni fiind suficient de populară pentru a atrage un număr mare de jucători. Această perspectivă joacă acel rol crucial pe care îl joacă tradiţiile, sângele sau forma de guvernământ în RL: cel de a stabili o legătură simbolică între generaţii, sau în cazul nostru între jucătorii vechi şi cei noi.

Deşi schimbarea cetăţeniei, determinată de goana după resurse, poziţionarea în conflictul dintre alianţele care domină jocul sau pur şi simplu nevoia de a face o schimbare, este prezentă, aceasta mi se pare un fenomen marginal. Când este făcută în scopul ajutorării ţărilor tinere, potenţiali aliaţi, vorbim de un caz în care, deşi cetăţenia formală este schimbată, cea reală nu este numai păstrată, ci chiar întărită.

Continuitatea naţională între viaţa reală şi cea in-game nu este întotdeauna la fel de evidentă pentru toate e-ţările. În timp ce unele, în mod previzibil, par să-şi întindă domeniul propriei identităţi şi în lumea virtuală, pentru alte comunităţi eRepublik e un nou început, o cucerire a unui loc în lume considerat ca binemeritat.