[V2] 挣扎着生存

Day 960, 17:05 Published in China China by solotar

本文是 V2 系列文章的增刊,旨在帮助读者度过 V2 初期的艰难时光。
本报 V2 系列文章的核心《[V2] 心态、判断与选择》因为糟糕的发文时间而被大多数读者忽略,但如果你有时 间完整阅读,一定会有所收获。

当前的首要任务

V2 版本,仓促上线,系统糟糕,BUG 肆虐。在这样的背景下,适应新系统,顽强的生活下去,维持体力和快乐的平衡,是前期的 重中之重。至于说在 V2 版本占据优势,获得大量财富,效率的提高技能,那是后面的事情,暂时不必考虑。

重要的信息来源

官方的 Wiki 终于正式更新了。
如果你粗通英文,便可自行浏览,以获得各方面的详细信息。
但为大众考虑,建议新一届政府组织人力,翻译中文版本,方便查阅。

从生产力说起

根据 Wiki 中 Productivity formula 的说明,我们计算一下 V2 版本工人的生产能力。
假设一个技能 10(Guru*)的工人,在一家保持十人最佳规模的 Q1 食品厂工作 12 小时,开始工作时,他的体力和快乐都是 100,那么他的生产力为 Productivity = 1/2 * 2 * 10 * (3 + 3) * 12 = 720。
他选择了免费的 Booster,+10% Productivity,于是他的最终生产力为 792.
对食品业来说,3 PP / 1 CP,相当于可以生产 792 / 3 = 264 定制点的产品。每定制点可以恢复 0.1 体力或快乐,也就是说,他生产的产品可以恢复 26.4 定制点的体力或快乐。
可是且慢,这是在 50 水平过夜的效果!对于 90 水平,需要乘以 0.6 的系数,即 26.4 * 0.6 = 15.84。
(现在体力和快乐仍然沿用 V1 版本的恢复公式)
而这个工人的工作消耗是多少呢?Q1 公司消耗 1 体力,12 小时消耗 12 快乐,总计 13 点。
15.84 - 13 = 2.84 也就是说,这个 10 技能的食品业宗师技工,在绝对理想条件下,且不考虑 Grain 消耗,可以生产大于消耗 2.84 点体力快乐!
也就是说,相对于生产力在非战争期间严重过剩的 V1 版本,V2 版本把生产力降低到了一个相当低的水平。如果跟 V1 一样,仅依靠食品房屋来补偿每日消耗,必然入不敷出。

这意味着什么

简单来说,V1 到 V2 所有拥有加工业成品存货的老板,你们赚了。在那些采集业老板忙着数无头鸡的退 G 的时候,你们也在 V2 得到了补偿。立即撤销卖单,去淘厂吧,闪闪发光的黄金,在等着你们。
对于普通人来说,请丢掉我曾经不切实际的幻想,直面低生产力的惨淡现实。你们每天的大 部分时间,注定要花费在休息上,以免费的补偿快乐度的消耗。

日常循环的思路

对于一个普通人来说,每天需要工作、训练、学习和休息。
体力: 工作消耗公司等级相应的体力,训练和学习各消耗 1 点,休息不消耗体力。
快乐:工作、训练和学习每小时消耗 1 点快乐,休息每小时恢复 1 点快乐,免费的 Booster 可以额外恢复一点。

如果你没有房子,选择 Q1 公司工作,每天训练并学习,则消耗 3 点体力。维持 90 体力水平需要每天恢复 5-6 点体力,那么你至少需要 Q2 面包,定制点分配应该是 50+ 体力 10- 快乐。
由于这个方案基本不恢复快乐,所以你需要大量的休息来调整心情。你可以在 工作+训练+学习 当中自由分配时间(不得小于最小值),但总计应该是 12 ~ 13 小时。你需要通过 11 ~ 12 小时的休息补偿这些活动所带来的不快乐。

由于时间所限,我不能给出大家针对性的建议,请大家根据这个思路,分配一日作息。虽然 快乐在每日大量消耗,但你应该优先用消费品补偿每日体力消耗,然后根据个人情况,选择 恰当的休息时间,以恢复快乐。当你的工资不足以支持你体力恢复的时候,请立即辞职!

结束语

我还是过于乐观,没有想到 V2 对于免费玩家来说是如此艰难。
尽管如此,我仍然选择活下去。不就是多休息休息吗?又有何妨!
即使是为了数百 G 尚未挥霍的财富,我也不可能就此离开。
你呢?


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