[eROC視角 Issue 8, 社論] 談國家、媒體發展與遊戲涉入

Day 1,322, 01:08 Published in Republic of China (Taiwan) Republic of China (Taiwan) by Veronica Lin

本文延續上篇議題: [eROC視角] 政治、藝文與e-life
http://www.erepublik.com/en/article/-eroc-e-life-1812293/1/20

單調的東西難以讓人持久喜歡,遊戲每次改版也難以滿足所有老玩家的胃口,那什麼東西可以留下來?每天打打殺殺,人會累;每天議政、推廣,人會累,或者失望;每天三擊,久了會覺得沒意義!而遊戲本身提供給玩家什麼?如果單從現有遊戲機制來看,不可免的是老人流失,新人難留。我們能不能在之間做點什麼?這絕對不是短期的,而且需要熱忱。

前文提到,多元性很重要,文化很重要。你有的東西越多,總有一樣能打中消費者眼光。我們知道,對一種產品的涉入越多,通常對產品的忠誠度也越高。那涉入包含了什麼?通常是產品與你個人經驗的連結、產品知識、興趣、情感、自我價值等等。今天我們要賣的產品當然是eRep,你要怎麼留住玩家?要怎麼不停讓玩家保持高的興趣?要怎麼讓玩家有從三擊轉全職?除了遊戲本身所提供的以外,我們能額外做些什麼?靠山山會倒,只靠無頭雞就想讓國民永遠保有熱忱太難,所以這個遊戲有許多以玩家所主導的史詩,如Phoneix與EDEN的戰爭,還有正在發生的ONE與EDEN的大戰,參與一個故事和歷史是非常吸引人的,我們也利用台韓之戰吸引了不少玩家。但對於我們這樣的新興國家要去創一個大故事不容易,更何況是我們新手。因此,我才談媒體。

媒體應該帶給玩家新鮮感,提高玩家間的互動,這都是提高涉入的方法。三擊的人之所以三擊,除了生活忙碌外,可能是在遊戲中沒有參與感,有了參與的感覺,有了朋友,找到了興趣,那就有了對遊戲的熱忱。那我們可以寫些什麼議題?

1. 故事
京都之於現在的日本並不是最重要的都會,但何以京都人有著很高的自尊心?因為過去的歷史激發了他們的自信與嬌傲,讓他們以身在京都為榮。eROC呢?有人可以把台韓之戰以歷史記述的方式寫的動魄驚人嗎?能不能讓讀者感受到自己原來正在經歷這麼偉大的一個過程。或者寫eC的過去,然後再把故事與我們相連結等等。推薦一個我最喜歡的報紙,很多人早就知道,但對新人來說,想瞭解eWorld的過去,先讀這些故事準沒錯:eC的熊貓號角,人家是這樣做的:
list: http://www.erepublik.com/en/article/-1-1207901/1/20
熊猫号角新人特刊(一): e世界的联盟及其历史 Day 1248
http://www.erepublik.com/en/article/-e-1-1753891/1/20
熊猫号角 新人特刊(二): e世界中的那些强国们(一) Day 1250
http://www.erepublik.com/en/article/-e-1-1756335/1/20
熊猫号角 新人特刊(三): e世界中的那些强国们(二) Day 1259
http://www.erepublik.com/en/article/-e-1-1763671/1/20
熊猫号角 新人特刊(四): e世界中的那些强国们(三) Day 1262
http://www.erepublik.com/en/article/-e-1-1766137/1/20
熊猫号角特刊: 第四次世界大战战史
http://www.erepublik.com/en/article/-1-1489314/1/20
http://www.erepublik.com/en/article/-1-1498409/1/20

而我們,也有chenglap寫出eROC過去的故事,但我們還可以更貪心,寫更多,要求更多!
[申報] e民初時代(一) 辛亥革命
http://www.erepublik.com/en/article/-e-1-1782603/1/20
[申報] e民初時代(二) 民初經濟
http://www.erepublik.com/en/article/-e-1-1783665/1/20
e民初歷史(三) - 北伐戰爭
http://www.erepublik.com/en/article/e-1-1786055/1/20
e民初歷史(四) - 中原大戰
http://www.erepublik.com/en/article/e-1-1787767/1/20
e民初歷史(五) - e金圓券時代
http://www.erepublik.com/en/article/e-e-1-1791256/1/20


2. 外電或翻譯國外作品:
讓國人知道外面發生了什麼事,其它eWorld的人怎麼想,eWorld的故事與我們的連結等等,更好的是能與他們互動,e-world裡的世界真的有來自世界許多地方的人口,與更多的國家一起玩,讓遊戲更有趣,而且這種對外友誼的建立,通常都是很激勵人心的,如鐵木真、戰神佐助。


3. 互動遊戲
遊戲本身是死的,但人是活的,要怎麼以軟性的方式灌醉玩家,讓人不時宅在上面。這需要一點創意,並有時可以加上一些小禮物做為驚喜,玩的方式很多,如小說接龍、猜數字等,只要有創意,而且能弄的有趣,我相信都能吸引到有興趣的人口。


4. 國情統計
依一些遊戲網站資料,或者人物專訪,質、量化研究等方式,做一些小調查,把結果展現給大家。像這兩個網站,都是很知名的統計網站,有很多寶可以挖:
http://egov4you.info/geo
http://erepublik-market.com/
至於調查方式有很多,做排名、做地區分析、經濟分析等等,都是很容易讓人興奮的議題。


5. 漫畫、或一些有趣的比較
方式有很多,如國內或eC近來有:
http://www.erepublik.com/en/article/-in-1-1813268/1/20
http://www.erepublik.com/en/article/is-in-game-better-than-in-real-life-en-chn--1810864/1/20
http://www.erepublik.com/en/article/how-do-you-know-a-guy-is-playing-erep--1812681/1/20
都很有趣。

6. 知識、新知、遊記等分享
這裡所包含的層面就非常廣了,大體上方向也很多,像之前有網友分享了以色列系列。而遊戲裡有許多玩家是來自c_chat板的板友,也可以把ACG的東西分享給大家知道或討論,像我就是在這個遊戲裡知道了此方這個角色!而我比較常聽英搖,最喜歡的樂團是Pink Floyd,也許某天可以與大家分享。


當然其它議題還有很多,我也沒辦法一一列完,但基本重點是要能吸引大家參與討論,把大家願意花更多的時間在遊戲裡,你花越多心血,你越離不開遊戲,我想這句話在非常地方都適用,不論是讓你開心或者恨的牙癢癢,都有效,不信的話可以去回想當初追女生的心情 😃

記著,這些路很漫長,不是朝夕能收效,得緩步的累積。