Posibles consecuencias eEconómicas de las nuevas misiones diarias en eRepublik.

Day 5,251, 15:00 Published in Spain Spain by The Lord of Shade


Éste artículo se escribió 12 horas antes de que salieran las misiones, sólo teníamos el anuncio.
Próximamente elaboraré otro analizando las dconsecuencias económicas efectivas ahora que ya sabemos las recompensas.

Nuevas recompensas (según la imagen):
1. 5 Horas extras.
2. RAW, tipo y cantidad a concretar.
3. 1.500 CC
4. Prestigio.
5. Acelerador de daño.
6. 1 fuel (7 a la semana)

Las nuevas recompensas diarias parece que se podrán alcanzar todas sin demasiado esfuerzo. Y es posible que sean las mismas a largo plazo.

Ahora bien, ¿qué consecuencias puede tener para el equilibrio del juego? ¿Nos pueden contar algo sobre futuros cambios en eRepublik?

Lo primero a decir es que esto incluye mucha especulación, pues aún no se ha visto en qué se materializa este nuevo sistema, sólo tenemos una imagen dónde parecen indicar recompensas obtenidas.

Ahora bien, ello no quita que no podamos especular con ello.

Para empezar asumamos que 5.000 personas completarán estas misiones diarias en el mundo. La ePoblación es de casi 40.000 y a la hora de escribir ir esto hay casi 2.000 jugadores en línea. Que cada día al sumar todas las misiones diarias completadas se obtenga que es como si lo hubieran completado 5.000 jugadores me parece verosímil (y totalmente arbitrario, pero por algún sitio hay que empezar). Esto según los datos de eRepublik.

La recompensa de cc, 1.500, supondría un aumento del cc en 7.500.000 cada día. Esta cifra es muy inferior a la que se obtiene por la medalla true patriot, que en el día 5.250 fue sólo en eEspaña de más de 6.000.000. Pero aún así puede llegar a aumentar la aparición de cc en un 5-10% en todo el mundo, pero repartido entre todos los pjs, y no solo en los tanques de la d4. Esto podría incrementar la eInflación, pero entre ruleta y otros mecanismos para sacar cc del juego, junto con otros premios que suponen más productos, probablemente se equilibre.

Por otro lado tenemos el RAW, que si es de comida o de armas podría bajar la rentabilidad de las fábricas, pero poco más. Pues si consigues 50 RAW de armas, es como si tuvieras 10 fábricas de RAW a +100% de bonus. Esto puede ser interesante para nuevos jugadores y para determinados países ocupados, aunque como puedes hacer holdings en el extranjero es limitado. En cuanto al precio del RAW de armas y de comida, creo que depende de si hay bot o no. Probablemente baje, lo que llevará a que sean menos rentables, mientras aumenta la rentabilidad de las fábricas de armas y de comida.
Pero, ¿y si dan RAW de casas o de aviones? Depende de la cantidad, pero puede hundir el sector. El coste de obtener raw en las recompensas puede ser casi 0, y el de producirlo ronda los 500.
Esto tiraría los precios del RAW producido con trabajadores, y con él los salarios.
Habrá que ver como se desarrolla este pu to que puede ser un cambio radical.
Si no es rentable producir RAW de casas y de aire, incluso con packs, miles de trabajos quedarían libres y el salario medio caería, junto al precio de armas de aire y de casas.
Por ponerlo en contexto, si dieran 50 raws de aire, equivale a precios actuales a 50×500=25.000 cc ¡diarios!
Y ello también tiraría abajo el precio de las casas y q5 de aire.
Los tiquets de horas extras irían en la misma dirección. Esos 5 ticket suponen que cada 5 días se puede trabajar 1 día más. Esto, a salarios actuales son una media de 500 cc diarios. Y en el total de horas trabajables suponen aumentarlas en:
24 horas del trabajo normal.
24 horas de casa q1 - 12 horas de construcción de la casa q1 [(3,5/7)×24=0,5×24=12] {aproximación sin tener en cuenta, por ejemplo, el bono de residencia}
Total de horas actuales aproximadas: 36 horas de trabajo diarias.

El resto de sectores consumen horas de trabajo de manera neta, que deben ser aportadas por estos dos mecanismos.
Ahora se sumarían 5 horas extras todos los días, un 13%. Ello tirará de los salarios a la baja y bajará también el precio de casas y q5 de aire.

¿Esto hará más rentables las émpresas q5 de armas? No lo creo. El precio tenderá a fijarse siempre en el coste de producción de los jugadores normales y los beneficios se obtendrían sólo en los que tengan packs de empresas. No importa que te regalen raw de aire, eso bajaría el coste y durante un tiempo daría beneficios, pero a la larga llegaría a un punto de equilibrio.
El precio general bajaría, pero la rentabilidad de las empresas de aire sería la misma, una vez estabilizados los precios.
La rentabilidad del RAW de casas y de aire, según la cantidad que regalen, podría llegaría a ser nula, paralizando el sector un tiempo. Éste se recompondría a medida que aumente la producción (y consumo) de las armas q5 y haciendo las casas q2 rentables (más allá de por el aumento en la salud), mientras bajan los salarios, pero aumentan los ingresos con el nuevo cc.

En conclusión, los efectos de los premios económicos que parece que mañana empezarán a dar pueden dar un vuelco a la eEconomía, sobre todo en los sectores altamente dependientes del trabajo, cambiando la rentabilidad en el medio plazo.

Y una apuesta, si esto se desarrolla así, sería muy buen momento para abrir en pocos meses las q6 de aire, pues absorberían el raw de aire extra. Yo lanzo la idea y a ver si se cumple.

Un saludo y suerte a todos.