Papy fait de la beta testing

Day 955, 08:07 Published in France France by Ivan Dusaiks
« Putain, tu t'es surpassé mon vieux, t'as battu ton propre record de longueur
- Oui, mais l'avantage c'est que toutes les images sont cliquables.
- Ah... »


NB : S'il reste des fautes, je passerai les corriger plus tard.



A l'avant-veille probable d'un hypothétique lancement sans avertissement officiel de la fameuse V2, l'heure n'est plus aux préliminaires, mais au passage à l'acte. Bien entendu, tout ceci ne reste que très conjectural, parce qu'on nous dit officiellement que les équilibres et les formules définitives ne sont pas arrêtées. Et il est vrai que, après une semaine de tests plus ou moins intensifs, entre deux séances de flemme, les résultats vont clairement dans le sens d'un déséquilibrage plus ou moins marqué, notamment du côté du module militaire.

Cependant, contrairement aux contempteurs de la V2, qui n'y ont, de toute évidence, que passé dix à quinze minutes à pleurer sur les offres payantes en gold puis à perdre patience en deux minutes sur un champ de bataille sans enjeu, je ne serais pas aussi critique, du moins, pas pour les mêmes choses. Il y a bien entendu de nombreux détails agaçants dans le module militaire, et quelques perspectives inquiétantes du côté du module économique, mais globalement, les rapports de force ne devraient pas significativement évoluer. D'ailleurs, si les offres payantes sont nombreuses, la plupart sont inutiles, à l'exception du désormais très célèbre entraînement Napoléon – qui irait se soucier de faire progresser plus vite ses compétences de larbin pour produire mieux et plus ? Peut-être quelques personnes isolées qui n'ont que cela à faire, mais dans l'ensemble, non, la V2 ne semble ni meilleure ni pire que ce qui existe actuellement.

En lisant cet article, vous vous apercevrez que l'essentiel du travail s'est fait sur le module militaire ; pour deux raisons assez simples. D'une part, la migration automatique des entreprises et des skills empêche tout test authentique, sauf à réunir une équipe de joueurs assez nombreuse à cette fin unique, d'autre part, l'économie du jeu étant une économie de guerre, avec ses bonds et ses crises fonction des conquêtes ou des batailles, ses entreprises d'armement et leurs dépendances, il semble logique de commencer par l'étude approfondie de celui-ci, d'autant qu'il concerne tout le monde.

Cet article ne contiendra donc aucun conseil de migration, seulement une évocation des diverses possibilités et de leurs conséquences, afin d'éviter les anticipations au 2e ou 3e degré qui pourraient entraîner des résultats ubuesques, et parce que les quelques avis, tout personnels, qui seront distribués, devraient suffire aux stratèges et pirates aguerris de la finance pour faire leur beurre en toute tranquillité.

1.Le module militaire
1.1.Les statistiques militaires : s'entraîner à mourir.


Avant de parler baston, équipement, et autres joyeusetés, penchons nous (en regardant s'il n'y a personne derrière) un instant sur les assises numériques de celui-ci. Comme prévu, pas de grande surprise, il existe désormais quatre compétences différentes, infanterie, blindés, aérienne, artillerie. Chacune de ces caractéristiques peut-être développée jusqu'à un certain point par n'importe quel joueur. En théorie, si votre premier entraînement se fait en tant que soldat de l'infanterie, vous pourrez tester en tant que blindé le lendemain, si tel est votre choix. Sans qu'il soit question de développer outre-mesure les questions d'optimisation liées à une compétence unique, il est déjà possible de dire que sur le champ de bataille, une compétence peu développée est vraiment faible, sauf cas spécifique, comme nous le verrons plus loin.

Sans surprise non plus, notre chère entraîneuse au presque nom de palindrome – les connaisseurs savoureront – sera une fois de plus l'invité surprise, telle la nana dans le gâteau, de nombreuses orgies de gold, toujours au même tarif, 1,8 golds. En revanche, deux nouveautés significatives font leur apparition. La première, c'est qu'il est désormais possible de pratiquer n'importe quelle activité jusqu'à 12h virtuelles, du travail à l'entraînement, en passant par l'étude (pour améliorer ses compétences d'esclave) ou le divertissement, cumulables bien entendu avec les boosters sus-cités. La seconde, c'est que nous semblons perdre environ 1 point de wellness ou happiness par tranche de 4h d'activité, divertissement exclu, avec une formule quelque peu différente pour le travail selon le niveau de l'entreprise (chose que je n'ai pas testée). Il y aura bien entendu de savants calculs à effectuer, mais une chose est sûre, avec le nouveau module militaire, rester à exactement 100 de wellness / santé sera bien moins critique que de rester à 100 de happiness, comme nous le verrons. Rien de bien dramatique, donc, si nous en perdons jusqu'à 10 ou 12 de chaque tous les jours, être au-dessus de 95 sera amplement suffisant.



Exemple d'entraînement de 12h avec bonus de 200%.

Visiblement en train de réajuster sa ceinture après notre séance, cette chère Lana semble ravie des performances de son hôte de bêta testing. C'était tellement « Amazing » après 12h à 1.8 golds qu'elle aimerait bien que je banque à nouveau avant demain.


Il semble enfin que la progression des compétences militaires ne se fasse plus de façon linéaire, comme c'est le cas en V1 (à chaque entraînement, plus de dégâts dans le mur), mais par paliers dont l'ascension semble progresser de façon grossièrement logarithmique. Il faudra donc attendre n jours avant de passer au niveau suivant, n étant plus important à chaque palier de compétence, ce qui rend le jeu à la fois plus difficile et plus intéressant sur le long terme, puisque les nouveaux joueurs pourront enfin espérer un jour être en mesure de se mesurer aux anciens.

1.2.L'expérience du feu : le combat du bidasse.

Nous touchons ici au cœur de cette expérience de beta testing, puisque des équilibres de ce module dépendront les équilibres du jeu, jusque dans ses aspects économiques et géopolitiques. Existe-t-il une arme suprême, une combinaison d'ordres complètement abusive ? Le module fait-il la balance entre les diverses compétences ? Telles ont été les constantes interrogations de cette expérience, il faut le dire, spéciale.

1.2.1.Le champ de bataille, ou l'éternel retour du même.




Une fois encore, guère de surprises. On nous avait promis un nombre de cartes standard, elles le sont, jusqu'à en être répétitives. Il n'y aura donc pas de carte de combat urbain, de grandes plaines, de combat côtier (rejouer un débarquement aurait pourtant été une expérience jouissive, avec cette fois-ci l'Allemagne, courageux allié de la France, défendant les côtes opalines de notre brave pays contre les barbares américains), partout où nous allons, le monde ressemble à une espèce de mosaïque sur laquelle les collines occupent la même superficie que les montagnes (attention à la pente), sur laquelle aussi les fleuves ont la largeur d'une métropole de région (sans doute une inspiration directe de la Roumanie, passons) ; bref à une carte standard d'un ennui monotone, dont on espère bien voir une réforme un jour.

Fort heureusement, cela n'ôte pour l'instant pas grand chose au jeu lui-même, puisque les bonus de terrain sont en fait bien moins déterminants que le choix de l'arme, du booster, les compétences individuelles, et les probabilités.

1.2.2.Pierre, feuille, ou tank ?



Voici la machine de beta testing que j'ai emmenée à la bataille. Rien de bien extraordinaire, niveau de compétences militaires de 9 partout, Nemesis donc – avant vétéran, comme si un vétéran pouvait latter une déesse de la vengeance... – chaque session de combat ayant été entamée avec une santé supérieure ou proche de 90, grâce au gold disponible sur toutes mes organisations. Il a aussi été possible de tester toutes les armes du jeu, parfois dans des configurations de caractéristiques intéressantes, même celles vendues à 600ESP dans la beta, comme quoi, c'est vraiment bien d'être riche.


Jour 1. Infanterie, première expérience de combat.

Image icône infanterie.

Il semblerait que jusqu'à récemment, la plupart des joueurs se soient contenté de combattre sans armes, ou avec un banal fusil du genre de celui que l'on trouve partout. Le bidule aux caractéristiques hideuses et mal conçues, qui dure une éternité mais semble incapable de faire la différence face aux autres joueurs. Tout se joue alors sur l'expérience dans le maniement de cette arme, les plus anciens ont apparemment un rapport probabilité de toucher / probabilité de toucher adverse bien plus favorable. Il y a certes un avantages en termes de dégâts, mais il semble bien plus léger, et en définitive, si on a un énorme potentiel de dégât mais qu'on se fait démonter avant d'avoir pu l'exploiter pleinement, c'est totalement inutile.

A chaque coup, je délivre environ 9 points de dégât. Guère de variabilité, sauf lors de coups critiques à 11 ou 13 dommages, qui n'ont de critique que le nom. Les rounds durent une éternité (parfois plus de 15 tours), heureusement abrégés, et à la fin, les protagonistes ne sont guère en grande forme. Une règle se dégage, le premier qui parvient sous les 10 de wellness perd, et est éjecté du champ de bataille, avec le droit de récupérer deux fois par jour 40 points de wellness. Après plusieurs victoires, cela m'arrive, je profite donc des merveilleux « health packs » à 0.5g, plutôt tentants, avant d'y retourner pour y faire le même constat.



L'arme typique de l'infanterie en beta test

Les impressions du jour 1 : Les tours sont trop longs, deux minutes, on s'ennuie vite, impression qui sera heureusement corrigée dans les jours suivants. Entre les lenteurs, le café à terminer, et l'image d'un chef de guerre qui doit balancer ses 300 troupes et les faire attaquer en deux minutes chrono sans trop de pertes en ligne, cela me semble bien court.

Les health packs à .05g illimités sont un bon moyen d'attirer le gogo, qui, s'il n'y prend pas garde, peut se laisser emporter, amusé par le fait de gagner, d'autant que combattre sans hôpital, c'est vraiment pénible.

Combattre seul contre une flopée d'alliances crée des murs de joueurs impressionnants, mais la plupart sont absents du champ de bataille à un instant donné, ce qui fait qu'un bon stratège devrait pouvoir en venir à bout, à condition que son armée soit disciplinée et disponible.

Enfin, les points de largage semblent plutôt bien conçus, assurant aux joueurs de pouvoir se rassembler de part et d'autre de la carte dans un petit corridor, en cas de domination écrasante de celle-ci par un adversaire qui aura disposé des dizaines ou centaines d'unités.


Jour 2. Après avoir laissé mon pauvre personnage moisir à 40 de wellness, me demandant bien ce que je vais pouvoir en faire, Lana m'a fait une surprise. Elle m'a remonté à 70 dans la nuit, je ne sais pas trop comment mais j'en suis content, parce que cela prouve que le champ de bataille n'est pas aussi impitoyable que je l'imaginais, et que si l'on se contente même seulement des deux remises à 40 gratuites et du soin magique à 9h, on peut très bien s'en sortir convenablement, avec seulement quelques jours de récupération derrière, ou carrément 0.5 golds. Pour fêter cela, je retourne descendre du travesti brésilien déguisé en hongrois côté espagnol (parce que là au moins on a des adversaires à combattre). Pas d'autre enseignement nouveau.

Jour 6. Aujourd'hui, je teste donc les autres armes, et il y a au menu quelques drôles de surprises.

Les chiffres de la bête : une bonne acquisition.



Je vais donc combattre des Serbes en Croatie, tout fier aux commandes de mon tank hors de prix. Première surprise : les tanks ont deux points de mouvement pendant leur tour d'attaque. Après tout pourquoi pas, un blindé est plus mobile qu'une troupe régulière, même si cela semble légèrement abusif. Quelques esquisses de stratégie me viennent à l'esprit, mais il faut avant tout tester notre machine. Premier combat, contre une infanterie, depuis une forêt contre une colline. En voyant les statistiques, j'ai comme une vague impression d'avoir assez prié notre seigneur pour qu'il me donne la force et la puissance du délire guerrier face à ce pauvre mec en tenue de bidasse, à la tenue de désert dans cet environnement flamboyant d'herbe bien tondue et de forêts bien entretenues. 25 dégâts contre 8, avec une probabilité de toucher comparable, le pauvre n'a aucune chance. Ce qui s'est avéré parfaitement exact, puisque j'ai eu la surprise d'un événement assez étrange.



L'adversaire a été submergé ! Votre contribution à cette attaque vous a rapporté, bla, bla, bla Il semble donc que pour avoir à éviter de résoudre de nombreux combats dont l'issue semble évidente, le jeu ait un système de résolution automatique, avec des gains & pertes standards.



Second combat, contre un autre tank cette fois-ci. Je reste plus perplexe, mes 25 dégâts ne semblent en rien avoir changé, mon tank m'apporte certes un bonus de 14 mais il m'aurait semblé logique que ce score exceptionnel soit réservé au fait d'affronter de l'infanterie, contre laquelle j'ai un avantage. Ce n'est de toute évidence pas le cas, ici, seul le niveau de maîtrise de l'arme, nemesis 9 contre professional 6 semble être la seule chose qui me distingue de mon adversaire.

Les combats se poursuivent, je teste aussi contre des mecs à poil, dont la seule caractéristique semble être de délivrer 0.5 dommages, et ce quelle que soit la compétence d'armement sélectionnée.



Vient bien entendu la rencontre contre le mortel ennemi, l'hélicoptère. Et là, je ris. Alors que cette arme est supposée avoir un avantage tactique indéniable contre mon superbe tank, tout ce que je parviens à faire, c'est de rire de pitié devant ce brave adversaire, pourtant de niveau hélico 7.



J'en croise bien plus tard un autre, cette fois-ci autrement armé quoique de même compétence. L'on me menace en pleine plaine de 16 points de dégâts, avec une arme qui semble pourtant bien plus performante, alors que j'en délivre toujours désespérément 25, quel que soit l'adversaire. Décidant de changer d'arme pour en tester une seconde contre un hélicoptère, je me retrouve en tant que bidasse, défait contre celui-ci, qui délivrait une fois encore 16 dommages, et moi toujours mes 9 d'infanterie. Je suis bien entendu défait, mais éberlué devant le caractère assez ubuesque de la constance des dommages quel que soit l'adversaire. Seule la probabilité de toucher semble influencée, mais un tank à +14 dommages délivrera apparemment toujours 25, un hélicoptère à arme +10 toujours 16, et une infanterie à arme dégâts +5 le même 9.



Petite surprise au moment d'être redéployé : je peux reprendre ma case précédente si elle est toujours occupée par mon camp, et exclusivement celle-ci, ce qui me semble à double tranchant, certes, il y a moins de trajet à parcourir mais les effets peuvent être désastreux si je me retrouve seul à l'arrière des lignes ennemies. Un peu de choix eût été bienvenu, mais qu'importe, avec la masse des joueurs qu'il y aura alors ce défaut n'existera plus.



J'y retourne donc en tant qu'artilleur. Première vraie surprise, et confirmation de mon soupçon, l'unique avantage pierre-feuille-ciseau consiste dans la probabilité plus ou moins importante de toucher l'adversaire, mais semble cette fois-ci effective



L'artillerie semble donc être comparable à l'infanterie, avec le même nombre de dommages effectifs, mais en moins performant, puisque l'infanterie est plus nombreuse sur le champ de bataille. Pas de quoi en avoir un souvenir impérissable.



Je décide tout de même d'aller vérifier si un hélicoptère pouvait aller coller une râclée à un tank qui m'avait défait deux fois. Seul un équipement faible était disponible, il fallait faire avec.



Bien entendu, même en étant nemesis, niveau 9, je perds face à un gros tank de sergeant ou je ne sais trop quel grade. Pire, j'ai une chance de le toucher assez ridicule, et des dégâts pathétique. Parce que ce journal se veut assez sérieux, à la vue de telles statistiques, je retiens un gros « LOL ».



La comparaison avec cette image nous renseigne cependant sur un point : la santé influence la probabilité de toucher.



Je décide donc de prendre ma revanche, et d'aller l'affronter de tank à tank, mais là encore, une nouvelle surprise m'attend. Alors que sa santé est relativement faible, nous avons exactement la même probabilité de nous éclater l'un-l'autre, ce qui ne peut s'expliquer que par la différence de grade, pourtant pas si énorme, au regard des standards actuels. Il est à craindre que le grade soit légèrement surévalué, mais l'affirmer catégoriquement aurait requis une période de beta test bien plus longue, puisque nous démarrons private.



En résumé :

Le jeu du pierre-feuille-ciseau n'est effectif que lors du calcul de la probabilité de toucher un adversaire, les dégâts ne sont aucunement influencés par les avantages promis.

Les boosters influencent directement la statistique défensive (ou offensive), je n'ai pas de capture pour cela, mais 20% de défense en plus signifie juste 20% de chances en moins d'infliger des dégâts pour l'adversaire, et ce au mépris des caractéristiques de son arme. Ces boosters sont donc les plus puissants, et ceux réduisant les dégâts reçus inutiles.

Une santé faible réduit les chances de toucher un adversaire.

Le système de vérification de présence, assez pénible, et faisant souvent planter l'interface, gros défaut de cette bêta.

Enfin, les tanks semblent être une espèce de Graal, l'arme ultime du joueur fortuné, par son potentiel de dégât tout simplement disproportionné.

1.3.Cartes, renseignement, fronts et guerre de mouvement ; le guide du stratège.

Une fois les considérations d'ordre tactiques (à l'échelle individuelle ou locales) comprises, il convient de se détacher quelque peu du point de vue du joueur pour embrasser la vision du stratège. Et de ce point de vue, la V2 risque d'être autrement plus complexe et délicate à gérer, du moins sans refonte profonde de toutes les armées du monde. Fini le temps où l'état-major s'amusait à troller avec les soldats sur un canal en gueulant un signal de départ une minute avant la fin du décompte, désormais, il va falloir établir un plan de bataille solide, prenant en compte toutes les données sur l'état actuel de la partie, et faire distribuer les ordres selon une chaîne hiérarchique bien huilée tout en étant adaptable (dites adieu à vos régiments autrement que pour le folklore) parce qu'il ne sera pas possible de donner des ordres individuellement, et que les civils vont eux aussi devoir être gérés, dans la mesure du possible.



En arrivant sur mon premier champ de bataille, à 1 contre 11, j'ai eu ce sentiment étrange du soudain regain d'importance que vont connaître les armées structurées. À un contre onze, nous avons, près du point de débarquement des attaquants, une pile de civils en train de glander et d'attendre la grande faucheuse ; de toute façon, grâce aux soins gratuits multiples, ils ne risquent pas grand chose, ils sont même nécessaires, mais leur défaut est de se poser là où l'écran initial les conduit, ce qui fait qu'ils risquent de se concentrer sur une dizaine de tuiles centrales , en oubliant les bords de carte. Puisque la victoire dépend du contrôle d'un certain nombre de points clef ainsi que d'un pourcentage donné de la carte, le premier geste du général sera tout simplement de tenter une stratégie de contournement, en laissant les civils végéter, ou idéalement fixés par de petits commandos de bersekers le long du point de la ligne de débarquement de l'attaquant.

Au regard, en outre, de la faible mobilité de l'essentiel des troupes, les seules stratégies envisageables se résumeront à de la gestion de fronts élémentaire, à une guerre de position sans fortifications. Schwerpunkt, diversion, contournement, encerclement, tels seront les (lentes) évolutions de fronts sur probablement plusieurs heures. Jusqu'à l'intervention des cavaleries, ou plutôt, des armées.

Car si lâcher des civils sur le champ de bataille s'avérera plus ressembler à donner un revolver à une bande de citadins qui découvrent la résistance, troupe non organisée à qui l'on tente de donner un minimum d'instructions par des voies diverses et variées, les armées elles seront forcément plus mobiles, pour la bonne raison que tout bon militaire aura le droit à trois points de mouvement par tour d'attaque en se procurant un bête hélicoptère à bas prix. Les armées seront donc là en théorie pour trois raisons évidentes : soit assurer le maintien d'un front en cas de défaite imminente (contenir l'ennemi tant qu'on le peut), jouer le rôle de cavalerie en changeant simplement d'arme à chaque tour, et mener à bien les opérations de schwerpunkt pour rompre une ligne de front et déferler à l'arrière.

Au cours de cette courte période de beta testing, il n'a pas été possible d'étudier les effets des hôpitaux, cependant, je ne vois guère quoi ajouter d'autre par rapport à mon précédent article sur la question, d'autant plus que mes hypothèses de travail semblaient être assez correctes, un seul hôpital pour tous par champ de bataille, et une zone d'effet allant jusqu'à 10 cases.



Seul point d'ombre, le nombre d'utilisations limité à 5 ou 10000 soins, ce qui semble assez peu au vu du coût de tels items. Néanmoins, l'économie en gold réalisée pour les acteurs individuels justifie de toute façon leur implantation systématique sur tout le territoire, en plusieurs exemplaires par région.

Cet article est déjà long, mais je ne peux m'empêcher de noter le décalage évident qui va s'instaurer entre le coût d'attaque de régions stratégiques et la faible population de ces régions ; puisque l'hôpital utilisé est désormais celui des régions défendues, la gestion des mouvements de population devient superflue, mais rend aussi vulnérable les régions clef.

Un point stratégique plus complet à la sortie effective de « risging ».

2. Le module économique.

Pas de transition, et pas d'humour douteux, allons à l'essentiel.

Il devrait exister assez peu de configurations d'armement. L'une, Berseker (rien à voir avec la commande in game), 100% attaque et 100% dommages, avec une durée de vie minimale. Arme pour joueurs relativement fortunés, mais diablement efficaces. L'arme équilibrée ensuite, avec de forts indices de défense et d'attaques, une durée de vie assez faible et quelques dommages en plus, utile pour préserver son gold du bouton « wellness packs ». Ce sont dans les anciens Q, inférieurs à 4, que l'on risque de trouver les configurations les plus exotiques, dont l'une a le mérite d'être intéressante, l'arme à 100 coups, que la solidarité nationale devrait distribuer à chaque nouveau en faisant la demande, puisque le champ de bataille n'est pas vraiment dangereux. Un jouet certes assez peu redoutable, mais qui a l'avantage d'être équivalent à une dizaine d'armes actuellement Q1, et très bon marché. Les transitions automatiques actuelles sont totalement inutiles.

La food, tellement consommée que tout devrait se vendre, avec une petite préférence pour les rations de combat déséquilibrées en faveur de la wellness en temps de guerre (une fois par mois...) et en faveur de la happiness le reste du temps. L'équilibre parfait devait aussi trouver sa clientèle, étant donné la relative équité entre consommation de santé et de happiness lors des activités non militaires.

Housing et MT ont déjà été traités dans un article précédent, peu de choses rajouter.

Vous aussi vous vous demandez comment perdre une après-midi alors qu'un bon livre vous attendait ? Rédigez un article anamytique sur la bêta ! J'ose néanmoins espérer que par ses éclairages, il vous permettra de mieux en apprécier les contours, et qu'il vous convaincra aussi que non, finalement, en dépit des déséquilibres relatifs du module militaire, en partie liés au transfert automatique des caractéristiques tant des entreprises que des avatars, cela reste une expérience tout à fait satisfaisante, pour peu qu'on ait une petite demi heure par jour à consacrer au jeu. Il n'y a rien de terrible, rien qui en tout cas vaille un boycott massif qui ressemble plus à une frayeur enfantine du « trop de boutons » qu'au résultat d'un test poussé et complet des nouveaux modules. Certes, gérer des entreprises sera plus complexe, certes, il y a plus d'options payantes, mais comme à l'heure actuelle, ils n'ont rien d'un passage obligé, et 90% d'entre nous n'en utiliseront que de façon bien ciblée et spécifique, probablement pour poursuivre l'entraînement napoléon. Le reste n'est que du détail, et avec un peu de chance, les formules seront corrigées pour rendre les tanks un peu moins tout-puissants.

Et pour finir, si vous voulez répartir vos compétences tant économiques que militaires, le seul conseil que je puis vous donner, c'est de n'écouter personne, parce que le meilleur moyen de parvenir à un relatif équilibre, c'est de n'en donner aucun. Les joueurs préférant les armes bon marché prendront d'eux-même l'infanterie, les riches, les tanks et l'aviation, l'artillerie par ceux qui voudront descendre les jouets des autres, à leur frais et à leurs risques et périls au vu de l'abondance d'infanterie. Reste quelques working skills inutiles tels que ceux liés à la durabilité des armes (3e skill d'armement), ou au probable manque criant de harvesters en France, et les choses devraient se décanter. Parce que pour rappel, tout conseil entraîne nécessairement des anticipations au 2e, 3e, ou nième degré, et qu'on ne parvient jamais au résultat attendu lorsque des intérêts individuels sont en jeu.


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