Nouveau module militaire chapitre 1 : Hôpitaux et stratégies spatiales

Day 875, 14:10 Published in France France by Ivan Dusaiks
Bonjour professeur Falken... Et si on se faisait un petit Wargame ?

Je sais que j'aurais d'abord du poursuivre ma percée dans le nouveau module économique, mais le chapitre deux est beaucoup plus long à préparer que prévu, en raison des nombreuses statistiques nécessaires, aussi est-il temps de se lancer dans la grande et la petite stratégie.

Comme l'ont indiqué les administrateurs dans leurs séries d'insiders, le module militaire de la V2 équivaudra à une refonte complète, à une tabula rasa. L'existant prend la porte ; autrement dit, terminés les travaux de maçonnerie tant décriés au passage en V1, terminés les tanking massifs à grand renforts de gold à trente secondes de la fin, en lieu et place de cela, nous aurons un véritable champ de bataille qui, s'il tient ses promesses, risque de s'avérer diablement plus intéressant. Sans doute plus chronophage aussi, mais qu'importe.

En réalité, nous avons très peu d'informations précises sur ce à quoi nous aurons affaire, sans doute parce que rien n'est encore prêt et que les équilibrage sont loin d'avoir été réalisés, cependant, nous pouvons synthétiser les acquis comme suit :

- Les cartes seront un ensemble de 20x20 cases hexagonales.
- Chaque carte sera différente.
- Le déploiement d'unités sera au moins partiellement libre (pas de point de largage qui peut se transformer en boucherie, un bon point).
- Les combats seront en pvp, autrement dit joueur contre joueur, sans intermédiaires, sur des rounds durant 15 minutes chacun.
- L'hôpital soignera les unités à chaque tour dans sa zone d'effet, ou AOE(area of effect).
- La victoire se gagne par la capture de la ville principale et par un pourcentage de tuiles contrôlées, la bataille durant de 24 à 72h.

Il est donc possible de faire les déductions préalables suivantes :
- Se battre sera plus long, puisqu'il est possible que le soin soit illimité, avec toutefois une inconnue sur les capacités de soin effectives.
- eRep devient donc en partie un STR au tour par tour, et ce n'est pas votre serviteur qui le regrettera.
- Puisqu'il s'agit d'une carte, le jeu requerra un très grand niveau de coordination et de préparation. Pas questions de laisser les troupes vadrouiller au hasard des rencontres.

C'est donc ce dernier point que ce présent article se propose de disséquer, parce qu'il est le plus important. Sur une carte, quelles que soient les conditions, c'est d'abord le terrain qui commande avec le moral des troupes, la France ayant déjà fait l'expérience de son ignorance de la géographie avec ses sous-officiers incapables de lire une carte (contrairement à ce que l'on croit, ça n'est pas inné, ça s'apprend) lors de sa merveilleuse défaite de 1870, il serait dommage de répéter des erreurs similaires in game. Contrairement à la rumeur, l'IRL sert bel et bien... Formation de masse ou formation d'une élite qui fera office d'état-major, cela importe peu, mais ce sera là le point essentiel de toutes les batailles à venir. Comprendre et exploiter le terrain.

Nous partirons du principe que les spécialités individuelles sont un acquis, et donc qu'elles sont d'une importance tout à fait secondaire à grande échelle. À moins que les bonus de pierre-feuille-ciseau soient exacerbés et la répartition extrêmement inégale, les compétences individuelles seront fondues dans la masse, 10% de tanks ou d'artillerie en plus ou en moins sont une donnée qui n'aura qu'un effet très localisé sur la carte, qui ne fera pas la différence, et quand bien même cela ne serait pas le cas, cela n'exigera que des ressources organisationnelles plus importantes. L'individu, donc, comme en V1, ne compte que peu, et les stratégies individuelles seront pareillement soit extrêmement coûteuses soit vouées à l'échec.

Lorsque l'on s'engage dans une bataille, seules trois choses comptent : le ravitaillement, le moral des troupes, et le terrain. Ce dernier est déjà connu, le moral des troupes correspondra à la wellness et à la nouvelle happiness, quant au ravitaillement, absolument vital, il aura son exact équivalent dans l'hôpital, et il ne fait guère de doute que l'accès audit ravitaillement, qui ne sera autre que notre AOE (area of effect) de soin, sera le thème récurrent de toute véritable bataille.

Seulement, selon la procédure actuelle, et au vu du manque d'annonces dans la réforme du module politique, celui-ci est dûment voté par le congrès, payé au moins pour l'équivalent de sa durée de vie sur le plateau. Les choix stratégiques se feront donc a priori, et ils influenceront lourdement le devenir des pays, sa capacité offensive comme défensive, jusqu'à sa survie, pendant de nombreux mois.

Deux cas de figure se présentent : Une grande AOE, qui couvre une part importante de la carte, si ce n'est toute la carte, et une petite AOI, très localisée, autour de l'hôpital. Le premier scénario sera appelé guerrilla, le second « prise du château ».

1.Scénario « prise du château »

Le château se compose basiquement d'un hôpital et d'une capitale de région, avec une zone de ravitaillement extrêmement restreinte.

Vous noterez que ces illustrations sont purement fictives, faussées parce que le quadrillage est une vieille image piquée sur le net et pas un carré de 20*20, et sujettes à la condition étrange que chaque pays n'apporte pas son propre hôpital sur le champ de bataille en changeant légèrement les données du problème - sans les invalider. C'est peu probable, mais autant être prudent.

Toutes les images sont cliquables



Les points clefs sont des passages de montagne, des ponts, permettant la circulation. Ce ne sont pas des points de victoire, puisque celle-ci s'obtient par pourcentage de tuiles contrôlées.



Au premier abord, cette configuration avantage l'attaquant, puisqu'il est supposé avoir l'initiative et avoir prévu de faire venir ses troupes tôt sur le champ de bataille. Celui-ci peut en effet verrouiller l'AOE de l'hôpital, et s'approprier le ravitaillement. Pour un temps, puisqu'un défenseur bien organisé et disposant de plus de troupes peut inverser la situation en prenant pied sur l'AOE et n'en pas partir avant d'avoir complètement délogé l'attaquant. Tout combattant exclu de l'AOE et ayant combattu devient en effet très rapidement incapable de poursuivre son combat et à ajouter au compteur des pertes.

Le scénario prise du château est de fait à réserver aux pays à la population importante, du moins suffisamment importante pour pouvoir verrouiller l'AOI, comme sur cette illustration :



Ici, le défenseur en vert est parvenu à submerger son attaquant et à l'exclure du ravitaillement, ce qui fait que chaque combattant du joueur rose court à peu près à une mort certaine, et ce quelles que soient les tentatives de concentration de troupes et de percée. Il s'agit donc de fait d'une configuration spatiale à exclure radicalement pour les pays les moins peuplés du plateau, incapable de tenir une telle position sans la voir renversée, qui devront opter pour des stratégies de guerrila, ou de front étendu.

2.La guerrilla et le front étendu.

Étendons maintenant notre fameuse AOE.



Le joueur vert en défense, n'aura pas su maintenir la concentration de troupes nécessaire pour résister à une percée de la défense, qui aura établi une ligne de front, et même d'un coin pour soigner ses blessés en attente de retourner en première ligne (noté QG). Bien évidemment, rien n'est gagné pour lui, mais sa situation est moins désespérée, ses pertes sont moindres, et peuvent laisser espérer que les renforts ne courent pas au suicide. Cette AOE de front étendu, si elle avantage encore la troupe la plus nombreuse, laisse plus d'opportunités stratégiques.

Cependant, il est évident que plus le rapport de force est inégal, et plus la troupe la moins nombreuse a intérêt à ce que l'AOE soit étendue, tout simplement pour laisser libre cours à tous les mouvements stratégiques imaginables, et surtout, faire jouer la concentration à son avantage. 100 hommes répartis sur 10 cases seront plus difficiles à déloger que les mêmes 100 hommes répartis sur 35, c'est une simple évidence mathématique, tandis qu'il sera possible de nettoyer les tuiles une par une, grâce à des tactiques d'encerclement, dans une configuration idéale.



Le joueur rose est ici en infériorité numérique, de l'ordre d'un pour deux, sa position n'est cependant pas critique, puisqu'il est parvenu à rassembler ses hommes en deux ensembles homogènes, tandis que l'attaquant tente désespérément de maintenir une ligne de front circulaire cohérente et une occupation du terrain effective. Deux options s'offrent à lui : défendre la ville lourdement, et peiner à occuper le terrain, conditions de victoire, ou s'affaiblir sur le point de victoire qu'est la capitale de région et prendre le risque de voir une percée dans ses lignes le surbmerger.

En définitive, la conclusion, après quelques simulations, peut sembler évidente, cependant, il n'est pas certain qu'elle l'ait été en réalité. La stratégie est d'abord une affaire de flexibilité intellectuelle, à condition que celle-ci puisse effectivement s'exercer sur le terrain. A moins d'avoir l'assurance de la supériorité numérique et tactique, une petite AOE a un effet désastreux pour le pays le plus faible, qu'il soit attaquant ou défenseur. Le scénario "prise du château", s'il est en mesure d'assurer la quasi invincibilité d'une troupe nombreuse et organisée, est une stratégie extrêmement dangereuse pour les pays moins peuplés. Une AOE importante multiplie certes les fronts et les vulnérabilités, mais cela vaut aussi pour l'adversaire en question. Avant d'être des jeux de pierre-feuille-ciseau, les plans de bataille devront être spatialisées et tenir compte des rapports de force, du terrain, et des fameuses données de ravitaillement.

Un détail amusant pour la route, les wargames ne seront plus possibles, à moins d'opposer deux grandes alliances sur un terrain de guerrila, avec un résultat sans doute très hasardeux, et on ne s'en portera pas plus mal au vu de leur coût qui frise le ridiculement absurde.


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