La V2 par le trou de la serrure – Insight in the new economic module : chapter 1

Day 843, 12:48 Published in France France by Ivan Dusaiks


« Le sage entend les profits dans le vent ». Et là c'est une tempête...
2 armes Q1 au premier qui me donnera précisément le nom du personnage ayant prononcé cette phrase.



English version below.

Alors que le tumulte d'une mer d'huile ferait presque rage en nos glorieuses régions, et que la politique française se déchire, se justifie, se pourfend, tente de sortir sa botte secrète, et autres joyeusetés, il convient à l'occasion de prendre de rendre hommage à Beckett, et de rire de ceux qui s'agitent ou disent s'agiter pour de futiles raisons ; vains et fats champs de bataille, pour en venir à un sujet qui nous préoccupe tous, mais dont personne ne parle : le prochain module économique, et, d'ici quelques semaines, le prochain module militaire.

Cette série devrait comprendre deux fois trois chapitres ; pour ce qui est du module éco, ils traiteront tout d'abord des probables innovations en matière de stratégie de développement entrepreneuriales, préalable nécessaire à une transition vers le salariat et les données individuelles, pour éventuellement, avec un chapitre trois optionnel, s'achever par une analyse plus synthétique tentant de dresser un portrait convenable de l'économie de notre fameuse V2 et sa nouvelle donne géostratégique.

Voici donc plusieurs mois que le module économique V2 a été annoncé, mais nous n'avons jusqu'alors que fort peu de détails croustillants, cependant, il est déjà possible d'en tirer de nombreuses conclusions.

Deux réformes majeures sont à prévoir, à savoir la fameuse gestion d'une journée fictive de 24h (traitée dans le prochain article), et la disparition des qualités ou « Q » au profit des points de personnalisation, ou CL (customisation level). Le reste n'est qu'un fatras anecdotique, aux conséquences purement individuelles, dont le principe n'est que de diversifier ou complexifier le jeu lui-même, de fait de bien moindre intérêt, et pour être honnête, je me fous pas mal de ce que deviendront nos petites maisons Q2 ou la boîte de gifts Q1 de M. Toto.

Pour rappel, chaque item devrait être composé d'un nombre donné d'éléments, de deux à quatre, chaque élément influençant une caractéristique donnée du produit. Avant de perdre le lecteur, il convient donc de prendre un exemple.

Mettons une maison, car ce sera l'élément le plus extrême, donc le plus à même d'aider à saisir le principe. Elle comprendra trois éléments : « A House consists of roof, layout and wall ». Du toit dépend la restauration de la wellness, des plans (layouts) celle de la future happiness, et des murs, la durée de vie du produit. Si l'on rapporte cela au dernier insider en date, une entreprise recevra 10*(nombre de composants +1) points de personnalisation (appelons les CP par commodité) par niveau de l'entreprise (les Q actuels). Ainsi, une entreprise de housing Q3 recevra 40*3 CP, soit un total de 120 CP. Il est aussi indiqué que l'on peut dépenser au plus 100 CP dans une caractéristique, et ce, quel que soit le niveau de l'entreprise.

En théorie, nous avons de fait une grande variété de modèles possibles pour notre bonne housing Q3, des 10 CP dans le toit pour la wellness, ou tout autre minimum possible dans une caractéristique donnée pour une maison, autrement dit de la caravane à grande durée de vie mais aux faibles capacités régénératrices, à la baraque One shot (ou one day) à 10 CP dans la durée mais à la régénération à 2*55 CP.

Cependant, nous conviendrons que le One shot pourrait se révéler un peu cher, surtout si la durée de vie par CP est faible, puisqu'en théorie, l'équilibrage voudra qu'un mur (durée) coûte aussi cher à fabriquer qu'un plan architectural (happiness), et qu'une maison peu durable et chère soit un non-sens que la plupart des joueurs élimineront naturellement. S'il faut s'aventurer à spéculer, je dirais qu'un CP en durabilité devrait donner deux à trois jours d'espérance de vie à une maison, puisque le maximum de 100 lui assurerait plusieurs mois, ou presque une année, d'existence tranquille.

Pour le housing, il est donc très probable que plusieurs tendances se dessinent : Le Q1 devient totalement inutile, on ne peut rien faire de 40 points avec une durée de vie de toute façon faible, mis à part des hébergements de SDF d'urgence réservés à la solidarité nationale que les nouveaux ne sauraient se payer autrement. Le Q3 à 40 – 40 – 40 ou 50 – 50 – 30 devient la règle pour la classe moyenne, puisque wellness et happiness n'ont a priori pas de raison de décroître de manière très différente, et qu'il faut un certain temps pour rentabiliser le produit, et enfin, le 85 – 85 – 30 voire 90 – 90 – 20 (ex Q5) devient la règle de l'élite combattante, qui devrait en théorie s'assurer par ce biais de récupérer mieux des combats en pvp, voire tout simplement se permettre de plus longues séances d'entraînement avec le time management. Bien entendu, même si les spéculations présentes sont justes (égalité dans la décroissance wellness – happiness et durée de vie), il est tout à fait possible que d'autres combinaisons exotiques se vendent, notamment les extrêmes (très grande durée de vie, ou les Q5 de l'extrême, avec moins de 10 CP en durabilité), mais cela ne devrait représenter qu'une demande très marginale.

Vous comprendrez donc qu'en dépit des changements annoncés, la règle devrait plutôt inciter à une certaine uniformité, ou plutôt à un certain nombre de modèles définis par l'ancienneté et les objectifs de jeu des consommateurs, avec une pointe de moyens financiers. Chaque produit devrait trouver ses grandes catégories, qu'il est possible de deviner.

Passons donc à l'armement : « A Rifle has four components: rifle barrel, frame, rifle butt and ammunition. Rifle barrels determine the attack accuracy while the frame provides defensive capabilities, which make it harder for an enemy to hit you. The rifle butt is responsible for durability while the ammunition causes damage. If durability is totally "consumed", you will need a new rifle. »

Autrement dit, nous avons le quatuor suivant, et au plus 250 CP à répartir entre :
- La précision (rifle barrels) : manquer sa cible ou non
- La défense (frame) : réduction des dommages reçus
- Les munitions (ammunition) : dommages infligés
- La durabilité de l'arme (rifle butt) : nombre de combats que l'on peut réaliser avec ce bel engin.

En vérité, les modèles adoptés dépendront d'une chose et d'une seule, de la durée de vie par CP dépensé. Quoiqu'il en soit, une chose est sûre, nous assisterons à un phénomène étrange et amusant, celui de la chair à canon composée de noobs à qui l'on distribuera des armes de level 4 avec 1 – 99 – 1 – 99 (précision, défense, ammo, durée de vie), qui seront là pour user les troupes ennemies en y allant très nombreux. Ce sera caractéristique des pays qui ont eu des poussées démographiques récentes, et à la population au moins partiellement jeune, et surtout, très nombreuse, tandis que les plus vieux joueurs feront sans doute du berserk un peu moins défensif.

Le plus passionnant sera donc, pour les chefs d'armées, d'adapter l'équipement des soldats à la piétaille adverse affrontée. Autant dire que c'est presque une tâche impossible, et j'imagine déjà les différentes catégories de consignes en fonction de la spécialité militaire, de la strengh, de l'expérience de jeu, de la wellness actuelle... Un vrai plaisir ! Dans le cas d'un match simulé Hongrie-Pologne (population ancienne et skillée mais relativement peu nombreuse contre multitude de noobs), l'état-major hongrois devra dans notre exemple trouver une parade à la guerre d'usure que pourrait mener la Pologne, en misant d'abord sur la précision, et dans une moindre mesure la durée de vie, en ne se préoccupant des dégâts que si l'armée adverse a décidée d'user les troupes qu'elle affronte... Autant dire que d'une part, les entreprises nationales ne serviront à rien, tant la faculté d'adaptation devra être grande, fonction de la stratégie adoptée (défense, usure, berserk, forcer l'usure), et que d'autre part, les anciens feront un carnage parmi les nouveaux inexpérimentés qui ne sauront pas jouer en fonction de ces exigences. Mais revenons en à nos chères entreprises.

Les modèles e, armement devraient donc être quelque peu plus divers, mais à l'instar du housing, assez peu bâtard, avec peu de place pour l'exotisme, et aboutir aux produits suivants :
- Précision + dommages (équilibrés) pour tous Q : l'arme du pauvre
- Défense + durabilité (équilibrées) pour tous Q
- Défense seule pour les Q inférieurs à 2
- Précision (40% de CP) + défense (25% des CP) + dommages (30% des CP), uniquement pour les hauts Q. Pourcentages indicatifs d'un certain équilibre, peut-être l'équipement standard des armées lorsqu'on ne sait pas trop qu'en faire.

On peut raisonnablement supposer toutefois que la durée de vie d'une arme sera plus ou moins équilibrée autour d'un combat = 10 CP en durabilité, ce qui en mobilisera de fait au moins 10 par arme. Peut-être un peu plus, mais sans doute pas moins.

Fort heureusement, les dilemmes de la food et des moving tickets devraient s'avérer bien plus simples, sans doute à l'équilibre, ou peu s'en faut pour la food, strictement partagée entre wellness et happiness, et entre deux catégories de tickets : se déplacer loin en pourrissant sa wellness (donc tous les CP dans la distance parcourue) ou dans une conservation stricte de la wellness, sans perte ni gain, avec peut-être quelques ovnis, des tickets régénérateurs de wellness / happiness, mini wellnesspacks pour les plus combattants les plus fortunés, si la formule permet un tel abus dans l'usage. Le nombre de déplacements risque toutefois d'être limité au cours d'une journée (par exemple en consommant une partie de la journée de 24h), si les admins ne veulent pas supprimer l'intérêt de leurs précieux wellness packs en nous dégotant une formule pourrie permettant de bons vieux détournements de règle comme à leur ordinaire.

Un point de détail, la food équilibrée en faveur de la happiness pourrait s'avérer intéressante un certain temps, si les maisons actuelles sont conservées en l'état, en ne régénérant que la wellness, mais ne rêvons pas trop, et ne spéculons pas plus que la raison ne nous le conseille.

A l'issue de cet article vous aurez donc compris, je l'espère, un certain nombre de choses. Tout d'abord, les seuls changements qu'apporteront le module se situeront au niveau de la variété des produits, produits qui suivront sans doute un certain nombre de modèles fondés soit sur un équilibre des caractéristiques strict soit sur les extrêmes tout aussi affirmées. Le reste n'est qu'une affaire de détail, je l'espère, déjà réglée et acquise : non, nous ne perdrons pas nos entreprises, même de diamant et de gift, elles seront simplement reconvertibles en une autre industrie ; non, il ne sert à rien d'attendre le nouveau module pour investir, il n'y aura, avec la reconversion, pas de brèches fabuleuses qui vous assureraient la fortune même si vous gérez votre boutique avec la sagesse éclairée d'un babouin en furie, tout reposera comme aujourd'hui sur trois choses : compréhension des règles, contacts (ou savoir géostratégique), et intuition, comme c'est le cas actuellement. En clair, la V2 ne vous rendra pas plus malins que vous ne l'êtes déjà - si vous l'êtes. A quoi bon attendre pour foncer vers votre ruine, ou vers votre fortune ?

Libre à vous de vous préparer en choisissant déjà vos modèles d'entreprises, de même que vous serez tout aussi libres d'attendre une bonne semaine pour vous engouffrer dans d'éventuelles brèches (qui ne dureront guère plus), la V2 ne sera pas l'eldorado, la seule différence sera que la sélection entre GM sera plus grande.

Pour finir, peut-être aurez vous remarqué que je n'ai pas abordé la question des matières premières, mais celles-ci ne représenteront aucunement un défi de gestion, en clair, rien ne changera, et leur cas devrait être traité dans le troisième article, mais il n'est pas trop hasardeux de dire que les profits ne se trouveront pas là.

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As time goes, so fast that this spring looks to be tomorrow, we saw many insiders about the new economic module. Today, it's over.

These articles will include 2 x 3 chapters about the new modules module, the first one will deal about companies, and will be a good transition to labor, and eventually an attempt to draw the big picture of the economy of the coming V2.

The economic V2 module has been announced several months ago, but we skill have a scarce knowledge of the technical details. However, it is already possible to draw many conclusions from what we have.

Two major reforms are expected, the famous 24 hours and time managing (in the next chapter), and the replacement of quality or "Q" for by customization points, or CL (customization level). The rest is pure detail, and it will only hafe individual consequences we don't really care about.

To recall you some essential facts, each item will be made of a given number of elements, from two to four, each element influencing a single characteristic of the product. Before losing all my readers with an abstract theory, I will take an example.

Let's take a house, because this is the most extreme one, consequently the easiest to understand. It will include three elements: « A House consists of roof, and wall layout ». Roof commands the restoration of wellness, layouts will concern happiness, and the walls, the lifetime of the product. If we connect this to the former insider, a company will receive 10 * (number of components + 1) customization points (CP) for each company level (the current Q). Thus, a Q3 housing company will receive 40 (basis for housing) * 3 CP, or 120 CP. It is also stated that we cannot spend more than 100 CP in a single componend, whatever the level of the company is.

Theorically, we might have a large variety of choices for our Q3 housing, from 10 CP in the roof for the wellness, or any minimum possible in a given characteristic, for a long-term good but poor regeneration capavilitiesto the One shot (or one day) house at 10 CP in durability but with regeneration at 2 * 55 CP.

However, we will agree that the One shot may be a bit expensive, especially if the days for each CP is low, since in theory, the balancing will probably lead to similar price whatever the characteristics are : a wall should not be more expensive than a roof, and low lifetimes will probably not pass the benchmark. If I try to speculate, I would say that one CP should give two to three days to a house, since the maximum of 100 would make it last several months, maybe a year.

For housing, it is very likely that several trends will emerge : The Q1 looks completely useless, we can't do anything wigh 40 poor Cps, and newplayers won't be able to afford it for such low lifetimes, maybe it will be used by national solidarity teams, nothing more. The Q3 40 - 40 - 40 or 50 - 50 - 30 may become the norm for the middle class, since I don't see why wellness and happiness could decrease without any parallel, and finally, the famous 85 - 85 - 30 or even 90 - 90 - 20 (for current Q5) may become the Holy Grail of the elite fighters, which should allow them to fight more in pvp – or to train more with time management. Of course, even if these speculations are correct, it is possible that other exotic combinations may be sold, including extremes (high lifetime, or houses with a single CP in durability), but this should be a marginal, so unprofitable market.

You will understand that in spite of the announces regarding « huges changes », the game will lead to a kind of uniformity, to a number given of models, different market defined by seniority,individual golads, linked with ressources the player has. Each product may find its own categories it is possible to guess.

Let's deal with the weapons: « A Rifle has four components: rifle barrel, frame, butt rifle and ammunition. Rifle barrels attack determines the accuracy while the frame provides defensive capabilities, Which make it harder for an enemy to hit you. The rifle butt is responsible for durability while the ammunition causes damage. If durability is totally "consumed", you will need a new rifle. »

In other words, we have the following characteristics, and 250 CP to be share😛
- Precision (rifle barrels)
- Defense (frame)
- Damages inflicted (Ammunition)
- The lifetime of the weapon (rifle butt)

Indeed, the models depend on one thing and one thing only, the number of fight allowed by CP in durability. Anyway, we will have a strange but very funny model, the « burn your noobs » ie noobs with weapons Level 4 with 1 - 99 - 1 to 99 (accuracy, defense, ammo, lifetime), a strange strategy to piss off old players and make them burn their fights and weapons. This will be used by countries with recent population increases, while older gamers will probably berserk with different kind of weapons against them.

The most exciting thing will be for the new job of army leaders, actually it will be impossible to build a decent strategy. They will have to adapt the equipment orders to the one of the opponent. In the case of a simulated game Poland-Hungary (old but no so numerous population against many noobs), the Hungarian staff will have to find a solution to the war of attrition that poland could start, maybe with damages and accuracy, and short lifetim. In other words, domestic firms will be useless since adaptability will be the key, and the equipment will depend on the strategy (defense, attrition, berserk, breaking attrition...), and old players will have the Glory to mak a bloodbath among the new inexperienced players who will not play according to these requirements. But let's go back back to our dear companies.

The weapons models may be quite diverse, but not so exotic, like housing will be. We may see the following products:
- Accuracy + Damage (balanced) for all Q: The weapon for poor players in low Q
- Defense + lifetime (balanced) for all Q
- Defense only for Q below 2
- Precision + Defense + damage , only for high Q, maybe the standard equipment when armies do not really know what to do.

However we can reasonably assume that the lifetime for weapons will be roughly balanced to 1 fight = 10 CP, maybe a bit more, but probably not less.

Fortunately, the dilemmas for moving food and tickets should be really simpler, probably in favor of sime equilibrium fpr food, and between two kind of tickets : moving by burning your wellness (so all CP in distance) or a strict conservation of wellness, without loss or gain, with perhaps a few UFOs, regenerative tickets, if the gain is interesting. The number of trips, however, may be limited during the day (eg consuming a part of the 24 hours), if the admins do not want to their precious wellness packs.

AI hope that now a few things are clear. Thee first one is that the only changes in economy will be several models for every products, but not much. Nothing less, nothing more, the rest is only details (will I keep my gift company ? Who cares, you will).

You are free to prepare yourself by choosing your business models soon, or to wait a good week to see where will be the tiny gaps to fill. Finally, the V2 will not be a golden land, and you have nothing to gain by waiting the new module to invest. The only fact is that to become rich in erep, you have to be clever, and the new module will not give you that if you don't already have it.

Perhaps you've noticed that I did not deal with raw materials, but nothing will change, at least for the manager. Geostrategic consequences will be in the third chapter.

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