Fix the economy - Q7 wep
nexus2012
"Fix the economy". Mantra po kojoj e-živimo, koja se ponavlja ispod svakog FB posta na eRepublik stranici, po forumu, shoutima, člancima. Toliko je postala uvriježena misao da smo, osim konstantnog ponavljanja zaboravili, a možda nikad nismo ni znali, što je to krivo u eRepublik ekonomiji. Sa ovim člankom "malo" kasnim, planiram ga napisati već godinu i pol dana i pokušat ću objasniti što je po mojem mišljenju glavni krivac (ali ne i jedini) stanja ekonomije eRepublika te što riječ "ekonomija" uopće znači za igrače eRepublika.
Opis Q7 wepa
Q7 wep je s nama otprilike godinu i pol dana (uveden u 8. mjesecu 2012. godine). Njegove karakteristike su sljedeće:
Durability: 10
Firepower: 200%
Durability nam govori kako se 1 komad može koristiti za 10 hitova, dok nam Firepower govori malo složeniju stvar zbog toga kako su postotci postavljeni. Iz donjih grafikona će biti jasnije o međusobnom odnosu ovih dviju stavki kao i u usporedbi sa ostalim Q wepa. Udarac bez ikakvog wepa nosi 0% Firepower bonusa, udarac sa Q1 nosi 20% i tako svaki veći Q nosi +20%. Udarac sa Q5 nosi 100% bonusa i duplo je jači od baznog. Udarac sa Q7 wepom nosi 3 puta veći dmg nego udarac bez ikakvog wepa, ili dvostruko veći od udarca sa Q5 wep. Nije najintuitivnija stvar da 200% nosi 3 puta veći dmg, ali razlog tome je što wep slabiji od Q5 nosi, uvjetno rečeno negativni Firepower, ispod 100% (brojčani izraz 1) što u svakodnevnom životu uzimamo kao bazu.
Tablica i grafikoni
Sad kad smo objasnili njegove karakteristike, slijedi tablica i 3 grafikona koja su temelj sljedećoj tvrdnji: Q7 wep smatram glavnim krivcem, krivcem koji nosi barem 50% svih problema sa ekonomijom u eRepubliku.
U tablici vidimo sve podatke potrebne za ovu analizu, a koji su ispod prikazani grafikonima. Uključeni nisu jedino podaci za udaranje bez wepa, ono iznosi 1 hit (1 Durability), 0% Firepower i naravno, 0 trošak.
Grafikon 1 – Durability
Q1-Q6 imaju prirodnu uzlaznu putanju sa svakim wepom većeg Q, Q7 odskače, vidjet ćemo zašto.
Grafikon 2 – Firepower
Ovdje imamo zapravo iste odnose, Q1-Q6 imaju pravolinijski rast, Q7 odskače. Usporedbom podataka u tablici vidjet ćemo da odnos Firepowera i Durability čak i za Q7 imaju pravilan iznos, tj. jednaki omjer kao i kod ostalih Q wepa.
Grafikon 3 - Trošak rawa
U ovom grmu leži zec. Enormno veći trošak Q7 wepa nego što bi trebao biti, po gornjim karakteristikama/grafikonima za očekivati jest da iznos bude veći od očekivanog za Q7 wep, odnosno lom pravca je očekivan. Ali bi trebao biti u jednakom omjeru kao na gornja 2 grafikona, dok ovdje imamo mnogo veći porast.
Grafikoni 1, 2 i 3 te tablica pokazuju sasvim razumne, prirodne i logične vrijednosti za wep od Q1 do Q6. Međutim očigledna je nekonzistentnost kada u tu istu usporedbu ubacimo Q7 wep. Iz čega proizlazi idući zaključak: Naš Q7 wep veze nema sa sa onime što bi Q7 wep trebao biti. Na temelju podataka Durability i Firepower dobivamo jasne podatke: usporedbom sa ostalim Q wepa i jednakom analogijom dobivanja vrijednosti, govorimo o Q10 wepu. Međutim u tome ne leži gotovo nikakav problem. Problem jest taj što prema količini troška taj wep nije niti Q7 niti Q10 nego Q20.
Trošak
Bez obzira na njegov naziv - Q7, po svojem dmg (Firepower) ovdje govorimo o čistom Q10 wepu. Što, kako smo rekli, još uvijek nije problematično. Međutim, cijela problematika leži u odnosu njegovog Durability i troška. Suština problema i sve što je loše iz toga proisteklo, a to je opće nezadovoljstvo ekonomijom, proizlazi iz neprirodnosti karakteristika ovog wepa, tj. najvećim dijelom zbog odnosa troška i Durabilityja = 2/1, koji je kod svih ostalih Q wepa 1/1.
Dok ostali Q-ovi wepa prate trošak rawa po formuli Q*10, npr. za Q3 wep potrebno je 3 * 10 = 30 rawa, za Q4 potrebno je 40, za Q6 = 60, za 1 Q7 wep potrebno je čak 200 rawa. Taj nesrazmjer je uzrok skupom wepu, a tek za polovicu hitova nego što pružaju ostali Q wepa sa svojim troškom.
Dakle, ako uzmemo analogiju kako se dobiva Q svih ostalih wepa, onda Q7 ima svoja 2 lica:
Q10 wep - Pucanje. Firepower i Durability podaci, odnosno po dmg koji daje, on je čisti Q10 wep.
Q20 wep - Proizvodnja. Trošak rawa potreban za proizvodnju jednak je onome koliko bi trebalo hipotetskom Q20 wepu.
Ekonomija
Kao pokušaj definiranja suštine problema ekonomije izdvojio sam Q7 wep. Glavni razlog tome je doživljaj ekonomije, što ona predstavlja i čemu se teži u ovoj igri. Svatko teži tome da pokrije osnovne potrebe. Što su naravno work, train i fight. Work se odradi jednim klikom, train također. Naravno, svatko želi imati što više firmi i sve centre na Q4. Ali to je već stvar ambicioznosti, upornosti, želja i ciljeva te sposobnosti ulaganja i profitiranja. I eura. Međutim najosnovnije potrebe igrača u igri su food i wep.
Postavlja se pitanje, što želi reći osoba koja govori "fix the economy"? Nezadovoljstvo leži u nemogućnosti pokrivanja food fighta sa dovoljnom kolicinom wepa i fooda. Velika većina igrača ne može ili teško može zadovoljiti ove potrebe. Uzmimo da je recover healtha u 6 min = 20, iako je trenutno više. To znači da igrač dnevno ima 4800 healtha, te mu treba 480 Q5 fooda i 48 Q7 wepa za iskorištenje 100% food fighta. Prema trenutnim cijenama na marketu, za food će svaki dan morati izdvojiti 192 CC, a za wep 768, dakle 960 CC, čemu možemo pridodati 2 selidbe dnevno u zoni 1 i imamo trošak od ravno 1000 CC ili 5 golda. U praksi je to, naravno, manje jer malo tko iskoristi sav mogući FF na pucanje, ali tu su drugi troškovi, npr. za treniranje.
Drugi pogled bi bio korištenje wepa nižeg Q. Nekada davno bili smo presretni kada smo vidjeli Q wep veći od 1, danas kao da je igračima ispod časti uzeti bilo što ispod Q7. Doduše ovi Q wepa su tako koncipirani da se ništa ispod Q7 niti ne isplati koristiti. Npr., Q5 je 4 puta jeftiniji, ali isto tako daje 2 puta manje hitova kao i 2 puta manji dmg, što na kraju izađe na isto, čak i skuplje sa Q5 za isti dmg.
Iz ovog primjera bih izvukao zaključak: Osnovno nezadovoljstvo igrača leži u nemogućnosti podmirenja osnovnih dnevnih potreba.
Nije ekonomija bila idealna niti dok nije bilo Q7 wepa, već mi se teško prisjetiti kakvo je tada bilo raspoloženje igrača prema ekonomiji, ono nikad nije bilo bajno, ali ono što znam jest da je uvođenjem Q7 wepa stvoren ogroman jaz, ne samo neprirodan nego i nekorektan prema igračima te ga smatram jednim od najvećih pogrešaka eRepublika. Za njegove igrače naravno, dok vjerujem da je za eRepublik Labs to stvorilo ogromnu financijsku dobit. Za vrijeme Q6 wepa, dok je on bio najveći Q, uglavnom nije bilo nikakvih problema sa opskrbom i financiranjem, vojske i paravojske su neusporedivo lakše opremale vojnike. Dijelilo se po 20 Q6 wepa, dok je za osiguranje manje količine Q7 wepa danas potreban konstantan angažman, puno muke, vremena i rada. Da je uveden pravi Q7, a ne Q20, gotovo ništa se u eRepubliku ne bi promijenilo i bio bi gotovo 3 puta jeftiniji (70 rawa, a ne 200).
Rješenje
Kratko i jednostavno, moj konkretan prijedlog eRepublik timu:
Povećajte durability Q7 wepa sa 10 na 20.
Da, to će uzrokovati inflaciju wepa, drastično smanjenje njegove potrošnje i kupovine, u prvom mahu će postati veliki ekonomski šok, ali jednako tako, i daleko veći šok je bilo njegovo uvođenje pa ne vidim nikakvu prepreku u tom pogledu. To je ispravna stvar i bit će ključno financijsko olakšanje igračima i MU-ovima, 50% nezadovoljstva i problema sa ekonomijom je po mojem mišljenju riješeno ovim potezom. Ovo je kakav takav damage control nakon što je uveden ovaj wep koji se nikako ne uklapa u koncept ostalih wepa. Igrači su tu da se igraju, dajte im da se igraju, ovo je mučenje. Mada nisam siguran da se eRepublik Labs buni za pay to play način igre, što je ovo postalo.
Hvala na čitanju.
o7
Comments
Eh, "fix economy" je izraz na koji su vlasnici igre postali imuni odavno. Sve dok oni zaradjuju nece nista menjati osim ako promenom nece jos vise zaradjivati, ocekujem eventualno D5 da se uvede i bazukama da se pojaca udarac posto je vecini samo smetnja to da ima u skladistu
why not q10?
v
Po meni totalno pogrešno. I ovako se izmišljaju turniri da se poveća potrošnja. Čim nema turnira odma cijena raw-a pada na 0.05. Ako se sjećaš V2 tu je durability bio jako velik i onda su marketi bili pretrpani svime i svačim za po 0.001 CC/item
Kada bi se uvažilo ovo što si naveo za mjesec dana bi imali prepune markete svega po niskoj cijeni i opet bi otisao kurs gold/ cc u qu...
Ovde je problem što i balavac sa mjesec dana hoće Q7 da bi udarao.
pa? nek padne raw na 0,05. ono sto ti govoris je drugi najveci krivac stanja ekonomije, manager's work.
Sjećaš se V2 i onih polja....kada si jedan tenk vozao cijeli dan....puni marketi svega...niko ništa nije kupovao, jer se svega imalo, faktički nije bilo tržišta ni ekonomije. Niko nije kupovao zato što mu niej trebalo. Sa jednim tenkom si ratovao cijeli dan, a i on je bio skoro besplatan.
To je po meni prvi krivac, svako vodjenje ekonomskim principima je palo u vodu kad je to uvedeno. Hiperprodukcija je stvorena plus ekonomijom su poceli da se bave oni koji nemaju pojma o njoj jer je postala dostupnija svima. Ljudi idu u minus neki put praveci oruzje nizeg kvaliteta jer misle "pa raw me ne kosta nista sam sam ga napravio" a ne racunaju da ce vise zaraditi ako taj raw prodaju itd
Ponosan Bosanac, ti govoris kao poduzetnik, sa tim se pogledom u potpunosti slazem. Ovdje je fokus na igracima, pogled sa druge strane ekonomije, od strane kupaca, koji od svoje place ne mogu kupiti niti 2 Q7 wepa, a dnevno im treba 15.
Pa i ja sam igrač...zar i ekonomija nije dio igre? Početnik i ne treba Q7. Ima plata po 40CC, ima početnih raw firmi i još prihoda od njih. Može kupiti Q4 i udarat koliko hoće. Ako ćemo se voditi time za što se ti zalažeš, onda treba ukinuti firme. Kažem to je sve već viđeno u V2 kada je sve najvećeg Q bilo po 0.001CC i opet niko nije kupovao. Tada je članaka "Fix economy" bilo ko u priči, jer i nije bilo ekonomije.
ok za pocetnika. ali ljudi nakon 5 godina igre rade za 2 q7 wepa dnevno. ekonomija i firme ih ne zanimaju. sta oni mogu u ovoj igri? za igrace je najbolji bio V2 prema tome sto pricas, ali trebalo je naci balans izmedju toga i sadasnje situacije. vlada 505 je pogodio srz problematike.
U v2 nije postojao "job market" znam jer sam vodio jedinicu tada. Privilegija je bila da negdje odradiš da bi dobio HW medalju. U jedinici sam imao 40 ljudi i hiljade wepa-a koji nikome nisu trebali, a to smo proizvodili sa gubitkom samo da bi se odradilo. Kažem tada je svaki drugi članak bio "fix economy". Ja lično čestitam Platou da uz ovoliku hiperprodukciju, održava potražnju na marketima. Kada bi sve bilo tako jeftino, nemoj misliti da ne bi radio za 0.001 CC
ne sjecam se toliko tog doba i svakako danas stvari funkcioniraju, ali funkcioniraju djelomicno samostalno, a djelomicno zato sto bot uleti i odrzava cijene
Samo da dodam da je tvoja analiza tačna, ali nije OK za ekonomiju. Treba stalno povećavati potrošnju i samim time potrebu za otvaranjem novih firmi.
Ako je za Q7 odnos 2/1, očekujem da za Q8 bude 5/1, pa ko hoće neka izvoli, ko neće ima manje Q. Na ovaj način se sklanja enormna količina raw-a, što je Plato pokušavao i sa botom i na razne načine.
Samo ovim nelogičnim odnosom raw-a i fire power-a je uspio da se marketi ne zatrpaju (za sada).
moj fokus je na igracima, nikad se nije teze i skuplje dolazilo do wepa, ljudi igraju po 5 godina pa svako malo moraju kupovat stasheve i slicno da bi imali za wep. izuzetak su oni koji imaju firme, vecu kolicinu njih i od toga imaju pristojnu kolicinu zarade. ali vecinu igraca firme i ekonomija ne zanima, zanima ih lupanje u bitkama.
Q1, Q2, Q3, Q4, Q5 i Q6 wepa skoro pa džabe....tako da se vrlo lako može doći do wepa, samo ne mora biti vrhunski. U V1 kada sam počinjao pola godine sam priželjkivao da mi neko da bilo kakav wep. O Q3 sam mogao sanjati i čekati borbu za Hello Kitty!
tocno, ali imas dio u tekstu koji govori i o tome. ako ti je cilj recimo napravit 1 milju dmg, morat ces kupiti nekoliko puta vise wepa nizeg Q i jos nekoliko puta vise zbog manjeg dmg koji daje, tako da to ustvari izadje skuplja varijanta nego Q7. sta ti vrijedi sto je Q1 dzaba, kad ima durability 1 i hit 3 puta manji nego Q7
Pa u tome i jeste stvar ekonomije, da ko tek počne raditi vozi fiata i da ne može preko 150 km/h, a ko ima love vozi mercedesa i preko 200km/h. Ovo za šta se ti zalažeš je da svi voze mercedesa i da ih je na svakom koraku. Tada ne pričamo o "fix economy" već o drugoj vrsti igre... Ja sam neki dan udarao bez wepa. Kupovao Q4 i udarao, kada su manje vazne bitke, dobijao exp i prestige poene i idemo dalje. Ne vidim zašto to početnik ne bi radio.
to je u redu sto kazes, ali ja ne govorim o pocetnicima nego o dugogodisnjim igracima. tehnicki, razlike izmedju njih nema, oboje rade za 2 Q7 wepa dnevno.
Ovde imaš dvije opcije:
1. smanjiti hiperprodukciju (masovni manager work)
2. povećati potrošnju
Plato se turnirima odlučio za ovo drugo, povećava potrošnju sa 20, 30 fooda/6 minuta, da bi uopšte marketi postojali. Bez toga sam siguran da bi već odavno Q7 wep i food bio 0.001 CC, a i tvoja plata bi takva bila, ako bi uopšte i mogao negdje raditi, jer niko ne bi ništa proizvodio. To je sve doživljeno u V2, kada nisi mogao nigdje da se zaposliš jer niko ništa nije proizvodio, sve je bilo po 0.001CC.
1. kod manager's worka mislim da se nista ne moze napraviti. ljudi imaju firme, ne mozes im ih oduzet.
2. potrosnja se povecava umjetno, sto je za erep labs odlicna stvar. umjetno u vidu stasheva, ljudi nemaju cime kupovati wep i food i uleti ponuda za 10 eura dobijes 50 golda plus ostale gluposti. to je ono sto odrzava potrosnju, i stashevi i redovne kupovine golda. cijene bi bile ok i bez turnira, admini su i prije kao sto i sad reguliraju market paljenjem bota za kupovinu, ali kroz turnire uspiju natjerat igrace da potrose masu eura.
Dokaz ovome što govorim su i ovi turniri...Misliš da ih Plato organizuje zato što nas voli, pa 20, 30 fooda/6 minuta?
To je samo zato da skloni viškove hrane...za sada uspjeva... i ja mu na tome čestitam. Da nema toga davno bi Q5 bio po 0.001 cc.
ne, visokve sklanja s botom (vec nekoliko godina), s turnirom samo tjera igrace da trose pare
vote ko kuća o/ 😃
vote nex...
Good article but I'm afraid I don't agree with it.
The problem with the economy is overproduction - most people try to make some savings out of daily production which leads to a oversupply.
The introduction of q7 weapz was simply a way to absorb the excess of wrm in the market by making it using twice as much raw material as it would naturally be expected.
Removing them would be a disaster.
The economy can only be fixed by increasing consumption, not decreasing it as you suggest.
But still I liked your article very much!
o/
I agree with you on overproduction. but, production is only going higher and higher, getting people in position to make a lot of companies only to be able to buy food and weps for daily use will create a lot more overproduction, which will force erep to make new ways and products for consumption, which will then again force people to make a lot of companies to be able to afford those products.
bot is only solution for market and price stability, they are using it even now, so they can easily use them in any conditions.
I totally agree with you on the need to reintroduce the bot to fix the economy.
But i'm (almost) certain that plato won't do it right now because it would hurt it's gold selling business.
He will do it only when it is too late and game is dead...
they are doing it, but only when it suits them. few days ago they turned bot for wrm, it was funny to see how many millions of raw disappeared from all markets in the world within minutes. in such way they raised cost of wep, with higher cost of wep and at the same time offering +50% gold and stashes they forced people to buy gold.
o7
Interesting, but no chinese version no vot 🙁
vote
lijepo napisano
durability treba smanjiti na 5, ni slucajno povecati ... zapravo, najbolje bi im bilo da uvedu neko novo super jako oruzje 😉
ne kuzim zasto bi svi morali udarati sa q7 wepom 😮 ??
no vote
i balavac sa mjesec dana hoće Q7 da bi udarao
Hm, kolko ono dugo ekipa govori adminima da poprave ekonomiju? Aha da, otkad je startala igra. A ti nakon 4.5 godine kaj igraš još nisi naučil da je borba protiv vjetrenjača uzaludna. Izađi van, popij koju, nabaci nešto pod sebe.....*ebala te eRep ekonomija.
原來有這麼多傻b在我國
46/
I DONT CARE
http://www.youtube.com/watch?v=UxxajLWwzqY
- I LOVE IT!
o7!!! Odlično ali ... mislim, da se to "baš" ne slaže sa Plato ekonomijom.
Po meni treba zamijeniti durability q7 sa q1 i prilagoditi ostale q-ove toj skali.
Ljudi su razmazena derista koja bi za nista ulozeno htjela sve, a to nema veze sa zdravom ekonomijom.
Neprirodno je da svi mozemo lako koristit tone wepa velikog q-a.
Mali q za vecinu, veci za one koji mogu platit i za one koji ce ustedit kad je bitno i vracamo se na zdravu V1 ekonomiju.
This!
New players will be able to make q1 factories and they will be able to sell the product because most players will start using q1 wep. Q7 will become like nukes, used in epic battles by the strongest players - just like Q5 was in v1, in last minutes.
definitivno se slazem sa svime, osim zakljuckom
jer zakljucak koji navodis je klasicno adminovsko krpanje nezadovoljstva na kratke staze
ako recimo sve stavimo na 1 durability, nemas vise inflaciju nicega nego imas deflaciju i firme imaju smisla i mozes ostvarit neki profit od njih, kao sto se moglo od v1
jer sad 1q7 firma proizvede oko 220 wepa za 2200 udara, a zamisli da ta ista firma proizvede za samo 220 udara
napravio bi se fini balans izmedju q7 wepa i nizih q jer bi ljudi bili motivirani udarati istima i tako bi puno veci spektar ljudi bio prisiljen baviti se ekonomijom, a pogotovo oni koji cak i znaju nesto o njoj al ne zele vise jer im je dosadna (citaj nepostojeca)
hm interesting but IMHO not correct 🙂
The problem is not overproduction in itself, its how it manifests.
There have been many points in the history of this game where mistakes and incorrect decisions were made by the admins. However IMHO the greatest was the formula for Q7 WPNs production. That decision destroyed the economy.
Lets take a look.
1 worker produces max 20 pieces of wpns regardless the Q. The only difference is the RAW requirement. And this is where the problems come from.
If we start with the premise, that most players will use max Q WPNs then we get this:
Q5 - 2 workers in RAW + 1 worker in WPN factory for a total of 3 workers producing 20 WPNs. This means that salaries after taxation and company profit will give each of the 3 workers around 6 wpns.
Q6 - 2,4 workers in RAW + 1 worker in WPN factory. Totaling 3,4 workers for 20 wpns, giving each worker around 5,3 wpns each.
Q7 - 8 workers in RAW + 1 worker in WPN factory. Totaling 9 workers for 20 wpns, giving each worker just 2 wpns.
And this is the true problem as far as im concerned. Players cannot hit with weapons or to put it better they can only use 2 wpns/day.
The second problem in the economy is the introduction of TGs (training grounds). Before that introduction, most players used their income to purchase wpns or companies. after the introduction of the 400 gold package of TGs, players started to save up money wherever they could to upgrade TGs. Also with TGs came the TC (training contract). Now suddenly everything a player earns in a month has to be channeled to training alone. Almost nothing remains for the consumption.
furthermore the need to purchase food (4800 health/day) also represents a problem for players.
So with all of that, the income of a player is so heavily taxed. IMHO around 800 gold of investments are needed to become self sufficient with food and training. And only then, does the real economy kick in.
all of this is ofc my opinion
Now how to fix the situation?
no easy answer here. although increasing the durability to 20 IMHO will not have the effect.
1. manager work and employee work should have different values. manager work should do 50% of the employees. (made the number up, could be diff)
2. WRM requirements to produce Q7 wpns should be lowered also durability of a Q7 wpn should be lowered. 70 wrm + 7 durability should be the norm.
This 2 changes would result in the following situation.
Manager work would be halved, which would remove a lot of products from the market. The lowering of WRM and durability in Q7 wpn would resutl in a changed dynamic of the employee salary. which would mean that more wpns could be purchased by a worker, which means less overproduction.
Now i fully realize that its probably not that simple, and that somewhere the admins are thinking about changes. but IMHO implementing this 2 changes would fix the economy.
there is ofc also the option of removing the Q7 wpns altogether from the game.
great comment, I completely agree that formula for Q7 destroyed economy, that is basic point of article. but also I can see that even more important issue is manager's work.
so I am already preparing new article in series of "fix the economy" with topic of manager's work and this is the idea - solution that I looking for, to somehow value less manager's work because that is the primary, first, and most important issue that destroys economy.
also, you already know why I want to increase durability. I want to offer people, players more fights for less money, to be able to afford what they cannot afford now and that is basic needs for weps and food. it's not much, but it's important. in this way it will be easier for them to use 1 Q7 wep with 20 hits.
also. if Q7 wep was made actually Q7 wep and not Q20, that would change this game beyond utterly
great idea, halving manager's work which is 95% of raw production, and resetting "Q7" wep to actual Q7 wep. that would have effect on both sides of economy and would not hurt it much.
Q7 wep triba izgedat ovako da bi se stabilizirala ekonomija:
Durability: 7
Firepower: 140%
Raw: 70
gotova priča.
to je pravi Q7 i takav Q7 treba biti. medjutim tada dolazi do problema iz gornjih rasprava, urusit ce se ekonomija zbog golemih kolicina rawa koje vise nece biti potrebne. sto bi admin vrlo lako rijesio botom, kad bi to htio...
tu imaš pravo nex. ne možeš samo jednu stvar promjenit. treba više toga promjenit.
ako računamo da je gotovo 99% RAWa na marketu od manager worka, onda treba tu nešto promjenit. znači više promjena nego samo jedna. mogli bi se i promjenit formula za proizvodnju u RAW firmima. ali dok je 8/1 u korist RAW u Q7 wpnu, tako dugo neče bit ekonomije i potrošnje. jel sad ide to da se 85 % incoma radi sa manager work i samo 15% sa employee work. a to treba promjenit.
odlicna je tvoja poanta da se manager's work treba smanjit, istina zbog te ideje mrzit ce nas svi koji se time bave, ali to je balans za smanjenje rawa za q7 wep. manje ce se proizvodit rawa, manje ce se trosit rawa.
onda jednostavno još triba i smanjit proizvodnju rawa,smanjit količinu rawa koju tvornica može proizvest