Erepublik e erros conceituais

Day 3,422, 21:34 Published in Brazil Brazil by Rocha II
Essa matéria foi feita no intuito de reclamar.

Se você não gosta de reclamões, vá plantar manguinha na praia de tanguinha!



Esses dias eu venho pensando em alguns detalhes de um projeto de um jogo de cartas que planejo dar andamento conforme eu for aprendendo programação e etc. E uma certa ideia me fez pensar em problemas conceituais que o erepublik tem.


O que seria um problema conceitual?

Um problema conceitual é quando um conceito dentro do jogo não funciona da forma como deveria funcionar, ele deixa de atender a função dele e perde o sentido.

Antes de explicar cada um dos problemas que eu percebi, é interessante notar que existe uma chance de não serem realmente problemas mas apenas coisas que acontecem porque a função que o Plato intencionou sempre foi espremer o máximo de dinheiro dos jogadores, mas dando uma colher de chá ao Plato e também porque dessa discussão pode sair alguma ideia interessante, vamos lá!



Uma vez perguntei a um amigo inteligente: "Fi de quenga, mas o que é que faz um conceito ser um conceito?"

E ele respondeu: "Fi de rapariga, é a função dele."




Módulo Militar

Bem, antes de nos aprofundarmos nisso, é necessário expor que um conceito aplicado a um jogo ganha algumas funções adicionais às funções da realidade(e perde algumas)

Por exemplo: Na realidade um assassinato pode ter a função de se livrar de problemas, realizar uma vingança, etc. Em um jogo o assassinato não é capaz de ter certas funções nesse sentido, mas ele serve para causar adrenalina, serve para dar algumas conquistas dentro do jogo, progressão de missões e níveis, ganhar recursos...

O módulo militar no erepublik tem alguma funcionalidade, mas ele está quebrado em vários sentidos:

- Progressão de jogo: Antigamente eu jogava pelas medalhas de Freedom Fighter, consegui financiar boa parte da minha evolução no jogo dessa forma, mas isso foi quebrado em um certo update. Naquela época eu não teria tanta propriedade pra criticar essa função dentro do módulo militar porque funcionava até, antes das mudanças nas divisões também tinham algumas possibilidades, hoje não existe mais.

Pra resumir: quem nunca ouviu aquela história de "não lute para não ganhar exp"?

Pois então, essa é a evidência de que a função de progressão relacionada ao módulo militar está quebrada, e hoje me surpreende que um problema conceitual tão óbvio nunca foi resolvido.


- Interação: O módulo militar é provavelmente o setor do erepublik onde é mais fácil de se divertir e de entender, mas a disparidade de força enxotou a maioria dos jogadores desse ambiente.

Ora, se apenas 10% dos jogadores pode lutar ou tem incentivo de participar ativamente do módulo militar, isso não é uma disfunção absurda para um módulo que deveria ter a função de aumentar o nível de interação entre os jogadores?

Ultimamente tivemos as batalhas aéreas para cortar um pouco desse problema, mas o pack que dá 2k de energia máxima e outras disparidades entre jogadores também afastam um pouco os jogadores mais fracos desse campo, mesmo aqui é comum ver jogadores fazendo 10x mais dano que outro, mas mesmo assim acho que ainda há esperança para as batalhas aéreas porque ainda é algo que pode ser controlado.

Mas fechando: Se o módulo militar não trás os jogadores medianos para o campo de batalha, ele é muito disfuncional e compromete a interação, não é a toa que quanto mais isso acontece mais o jogo morre.


- Objetivo: Por que num RPG um jogador é capaz de avançar dezenas ou centenas de níveis sempre repetindo as mesmas coisas? Porque eles sempre tem um objetivo logo adiante!

Quais são os objetivos que um jogador tem dentro do módulo militar?

Existem as patentes, eu gosto da existência delas e acho que a única diferença militar entre jogadores deveria ser ela e a energia máxima, o ganho de energia deveria ser todo pelo desafio semanal e não acho que deveriam existir barras de chocolate, quem quisesse que contratasse mercenários.

Acho que poderia ter objetivos que chamassem os jogadores a estarem sempre nos campos de batalha, tentando aproveitar ao máximo os ganhos de energia e as possibilidades do desafio semanal.

Antigamente o desafio semanal dava uns prêmios muito bons, hoje só é bom pra quem pega mais de 5k de prestígio, antes eu me esforçava mais pra pegar pelo menos 2.5k de prestígio e o prêmio de 9k de armazém, acordava cedo, arrumava um jeito de recuperar energia... Hoje eu não ligo mais.

Se não existe sempre um próximo objetivo à vista, por quê seguir em frente?


Módulo Econômico

Esse já é um módulo que considero mais forte para os jogadores com grandes pretensões de posse(colecionadores, coletores, investidores... aquelas pessoas que gostam de juntar ou que gostam de tocar grandes projetos)

Como não sou tão familiarizado com esse módulo, vou por um conceito dentro dele que vejo estar sendo quebrado.

- Objetivo: Dinheiro é poder, os poderosos são aqueles que tem o mundo nas palmas das mãos para fazerem seus desejos nefastos.

Todo bom jogo precisa ter seus ícones: vilões e heróis.

E como se tornar um ou outro dentro de um jogo como o Erepublik?

Com poder.

O módulo econômico, hoje, consegue realmente acumular poder nas mãos dos magnatas do jogo?

Através do módulo econômico é possível financiar grupos de jogadores que jogam em prol de projetos de poder?

Sem projetos de poder, qual o incentivo do conflito e da guerra?

Pode ser meio psicótico falar as coisas desse jeito, mas quero fazer com que vocês percebam o quão importante é que o poder esteja nas mãos de alguém, são as decisões de pessoas cheias de más intenções que vão causas os conflitos dentro do jogo que vão gerar os grandes eventos.

Se não há retenção de poder, qual é o grande mal para se combater? Se não há um grande mal, nunca haverá um grande bem, a síntese só pode ser grande se suas teses e antíteses também forem.

Agora, tentando chegar a uma sugestão, é através do módulo econômico que há a possibilidade de juntar pessoas em prol de projetos, de objetivos e guerras.

Isso já existe no jogo por conta dos bônus de produção, mas seria necessário transferir a ação dos VISA players do módulo militar para o módulo econômico, as grandes guerras seriam financiadas por eles, e eles teriam que mover os jogadores por necessidade, deveria ser necessário pegar a maior quantidade possível de jogadores e dar recursos ou até mesmo pagar eles para lutarem em prol dos objetivos de jogo.

Se é o módulo econômico e a exploração de recursos para fabricação de armas cada vez melhores que possibilitaria o acúmulo de dano e poder, a disparidade de força entre jogadores e a diminuição da importância das armas que estão sendo usadas cria um ambiente onde é mais importante ter jogadores com muita força ao seu lado do que ter muitas armas e recursos, e então qual seria a função do módulo econômico?

As COs ainda salvam esse aspecto, mas o fato de não haver um certo "desespero" em vencer uma corrida armamentista é uma prova de que existe alguma disfunção, por conta dessa disfunção o módulo econômico é só uma forma de dificultar ainda mais a participação dos jogadores medianos no módulo militar, porque eles sempre vão precisar de comida e armas para lutar e sempre vão entrar em prejuízo.

E pra mim os packs estão destruindo ainda mais essa função porque eles são mais importantes do que os recursos em si para ter poder.



Módulo Político


Acho que é possível por a mídia dentro do módulo político, mas apesar disso é o que eu menos gosto para ser sincero.

O módulo político tem como função convencer e cativar os jogadores para participarem de determinados projetos, poderíamos dizer que seria o setor de propaganda dos megalomaníacos do módulo econômico.

A principal função do módulo político é o roleplay, nesse aspecto eu acho que não existem grandes problemas, acho que a ditadura quebra um pouco isso e a impossibilidade de secessão também é um problema, mas não vejo grandes problemas na mecânica do jogo sobre isso.

Talvez o único pitaco que eu poderia dar, já voltando um pouco atrás sobre a minha opinião sobre os bônus de produção, mas apenas algumas áreas poderiam ter certos recursos em abundância e a alocação de empresas para extrair aqueles recursos poderia ser diretamente naquele local, podendo o país permitir, taxar e expulsar aquelas empresas em caso de controle sobre a região, as demais regiões poderiam apenas ter função estratégica, as alianças poderiam ter a ver mais com estratégia militar(tropas poderiam precisar rotas para chegar em determinada região e permissão de outros países para passar dentro de seu território).

É melhor parar aqui antes de começar a viajar demais, aqui seria mais sugestão, mas eu já vejo como uma perda de tempo dar sugestões para o jogo.



Essas foram algumas coisas que percebi e constatei, provavelmente ainda tem muita besteira nessas ideias pela minha novatice nessa área de jogos, mas acho que alguns problemas que citei fazem bastante sentido.

Pode não ter ficado muito bem explicado, mas podemos discutir melhor nos comentários.