El poder de las eNaciones.

Day 2,966, 10:11 Published in Argentina Spain by Barriga Verde

Prefacio.

Cuando se habla del poder de las naciones en ER se entiende como el “daño” de los nacionalizados en dicho país en un periodo determinado de tiempo. Se trata pues de una concepción eminentemente discrecional, basada en el tópico asumido por la mayoría de los jugadores de que la fuerza de una nación es equivalente a la fuerza de los soldados nacionalizados.

El presente artículo que leerán, será posiblemente al igual que los anteriores, polémico; la gran mayoría de militares que están acostumbrados a medir el resultado de una guerra atendiendo a la suma aritmética del “daño” que aparece en las estadísticas del juego, encontrarán la irrefrenable tentación de negar lo explicado, si ocurre así, espero que sus razones sean cimentadas en argumentos lógicos y no en la idea de que de nuevo esto lo escribe un “enemigo de eArgentina”.

No deben dudar los que a partir de ahora sigan con la lectura, que lo que está a punto de ser expuesto, tendría el mismo contenido y sentido en cualquier país que fuera publicado. En mi país de eorigen, también intenté situar el tópico como un enemigo del conocimiento.


El poder de las naciones.

¿Alguno de ustedes ha intentado tanquear una semana seguida en batallas sin CO? Quien se haya encontrado en esta situación, entenderá que la guerra actual en ER se basa exclusivamente en tener la capacidad para hacer un gasto mayor que el enemigo. Tener 6700 unidades de energía solo con el paneo, y recuperar 50 o 60 unidades cada 6 minutos, en una guerra larga, puede arruinar primero a cualquier soldado, en segundo lugar a cualquier Unidad Militar que quiera financiar a dichos soldados, y finalmente a cualquier país. Por lo tanto, no vence una guerra el bando con mayor max hit de media entre sus soldados, sino quien es capaz de sostener el gasto que supone la guerra durante el mayor tiempo posible. Bien ahora dirán, pero con un mayor “max hit” el gasto por daño/golpe se reduce, y tienen razón, esa es la ventaja que un, jugador, unidad militar, o nación ha sacado del “holdeo” de sus soldados, pero aún así, los tanques y la comida hay que seguir comprándolos y el gasto o lo realiza el jugador individual a costa de su dinero, o el eEstado mediante repartos o “Cos”, sea como sea, las guerras hay que pagarlas.




El poder de una nación en ER estará pues determinada por la relación entre el número de soldados que es capaz de financiar, y el “max hit” de estos. Es cierto que habrá un número, cada vez menor, que luchará por patriotismo y eso le empobrecerá, pero como hemos dicho, este comportamiento dejará de aportar influencia al país a medida que el jugador se quede sin recursos económicos y tenga que empezar a depender de la caridad. Parece claro que la fortaleza del eEstado está en su economía, y esta puede depender de sus posesiones en el juego vía bonos de producción, del capital externo introducido en el juego en forma de pago con dinero real, de trampas en el juego como la creación de multicuentas para la generación de oro, o de un juego por parte de sus jugadores tendente al mercenariado.

Erepublik ha creado desigualdades importantes en cuanto a los bienes que puede generar cada país, EEUU es un ejemplo clásico de país viable económicamente aún en ausencia de financiación a través de vías menos convencionales, lo que no quiere decir que parte de su financiación no puede provenir de alguna de estas vías, o incluso de varias, pero sí posibilitad la mayor versatilidad a la hora de obtener fondos para la financiación de sus soldados de todas las naciones de Erepublik.




En el caso opuesto nos encontramos a una gran mayoría de países, y entre los que han logrado mayor estabilidad fronteriza en los últimos tiempos, sin tener la capacidad de generar una economía potente, por no tener suficientes provincias que le generen los bonos de producción necesarios, podrían tomarse como ejemplos a Perú o Portugal, lo que quiere decir que para sufragar los gastos militares deben acudir a fuentes de financiación alternativas ya nombradas en el párrafo anterior. El mercenariado, creando Unidades Militares muy potentes por el Max Hit de sus soldados se convierte en una vía de financiación deseable. Situando a las milicias que podríamos llamar de élite como auténticos agentes desestabilizadores, en posesión de ORGs con miles de unidades de Oro que superan 20 ó 30 veces el presupuesto mensual de su país de origen.


Sin embargo como ya avisara Maquiavelo en su obra “El Principe”. Siempre un Estado que sitúe su poderío militar en manos de mercenarios, será más débil que aquel que tenga ejercito propio, y en Erepublik esto es muy fácil de explicar. Una estrategia basada en obtener fondos siendo mercenarios para luego eventualmente sufragar las guerras necesarias para el mantenimiento del país por parte de dicha milicia crea una dependencia entre gobierno y Unidad Militar de élite a favor de esta, pero también una dependencia entre Unidad Militar de élite y países que pagan por daño. Lo que implica que será una forma de actuar válida para guerras de corta duración, ante la necesidad de seguir ingresando fondos mediante la venta de daño a terceros países.



Pongamos como ejemplo a MEK, milicia de élite de Portugal, su fuerza no radica en el “max hit” de sus miembros, sino en la cantidad de oro que han podido acumular gracias a su juego mercenario cuando Portugal no ha necesitado de su daño, sin embargo, como estrategia para guerras de larga duración no funciona, ya que les obligaría a dejar de cobrar “Cos”, porque Portugal estuviera sumida en una guerra larga y constante, y tuviera necesidad de que MEK se empleara a fondo en defender sus fronteras durante meses.

De forma análoga, si los fondos proceden de un conjunto de jugadores que pagan con dinero real para ingresar importantes cantidades de oro al juego, la sostenibilidad de una nación que pretenda sufragar así su existencia, dependerá de las circunstancias personales de un número muy reducido de jugadores, que además no podrán aguantar un ritmo alto de gasto poniendo “ordenes de combate” durante mucho tiempo, ya que un país así ideado dependerá casi exclusivamente del daño externo. Éste modelo económico inevitablemente se compensará con la actuación de dichos jugadores VISA como mercenarios, acumulando reservas para el momento en que haya que hacer un gran desembolso. Y esas reservas salen de países con economías productivas, que mantienen guerras constantes para que así lo sean.



Para países de alta población, con comunidades vivas, donde se pretenda establecer una sociedad relativamente libre, pero que no tengan la ventaja geo-estratégica de EEUU, el sistema económico a elegir para sustentar las arcas públicas, enriquecer a sus ciudadanos y fomentar la creación de un ejercito propio, que lucha por el país porque se beneficia de la pertenencia a éste, debe contemplar todas las vías de financiación señaladas, pero dar mayor importancia a el fomento de una política que posibilite una recaudación estatal fuerte, basada en la estabilidad de bonos de producción. Una nación de la importancia de Argentina debe poder tener mayor capacidad de poner “Ordenes de Combate” que países que dependen de una pequeña cantidad de visas o una unidad militar de élite.




Para terminar, decir que un auténtico enemigo de eArgentina, al ver subir precios de panes y armas, y a jugadores pedir por feeds tanques para pegar por las prioridades del gobierno, en lugar de escribir este artículo, haría uno apoyando la política económica y exterior del país, sin embargo este periódico hace tiempo que empezó a olvidar las banderas y se decantó por ofrecer ayuda para el progreso de los jugadores.