Durch Auferstehung ruiniert (ja, so viel Analyse muss sein)

Day 1,104, 09:06 Published in Germany Germany by SPED Org


Achtung Textwall!

eRep ist ein Spiel, basierend auf einer äusserst simplen Spielmechanik, das sich von Beta-Test zu Beta-Test schleppt. Die Entwickler des Spiels werden eher durch die Entwicklungen des Spiels entwickelt, als dass sie selbst entwickeln. Entsteht innerhalb der Chaos-Kontinuität eher zufällig eine halbwegs stabile Situation, sei es militärisch oder wirtschaftlich, wird sie durch skurrile Änderungen sofort wieder destabilisiert. Tagtäglich scheint sich die bereits geäusserte Vermutung aufs Neue zu bestätigen: Die Browser-Spiel-Industrie erhofft sich von dieser Studie Aufschlüsse über das generelle Online-Spieler-Verhalten. Bis zu welchem Punkt kann man Teilnehmer in s Knie f...., bis sie sich endgültig ausklinken.
http://www.erepublik.com/en/article/exklusiv-reportage-was-wirklich-hinter-den-spiel-auml-nderungen-steckt--1535997/1/20

Diese Situation ist für alle eLänder dieselbe. Trotzdem gibt mehr als deutliche Unterschiede, was die Spielerzahlen der einzelnen Teilnehmerstaaten angeht. Erscheint es noch halbwegs logisch, dass Brasilien und die USA mit dreistelligen Millionenzahlen in der RL-Einwohnerstatistik auch besonders viele eRep-Spieler beitragen, wird es danach schon komplizierter.

Polen
38 Mio. Einwohner; 20.000 Spieler

Türkei
72 Mio. Einwohner; 18.000 Spieler

Serbien
8 Mio. Einw.; 15.000 Spieler

Spanien
42 Mio. Einw.; 11.000 Spieler

Deutschland gilt schon immer als Land der Zocker: Nirgendwo auf der Welt werden so viele Tisch-Spiele verkauft wie in deutschen Landen, die Deutschen sind nicht nur Reise- sondern auch Spiele-Weltmeister. Firmen wie Ravensburger(.de), gegründet 1883, wurden so zu weltweit bekannten Marken. Auch in Online-Spielen stellen die Deutschen meist einen nennenswerten Teil der Gemeinschaft (Warcraft, Runescape, Tribalwars und viele andere).

Selbst in der Krise bleibt der Spiele-Markt in Deutschland in der Gewinnzone, stolze 150.000 Besucher zählte die Spiele-Messe in Essen. - „Ein großer Teil der Neuheiten kommt dabei aus Deutschland, dem immer noch größten Spielemarkt der Welt. Nirgendwo sonst wird so viel gespielt, nirgends sonst gibt es so viele Spieleautoren und Verlage, hob Dominique Metzler vom Bonner Friedhelm Merz Verlag, dem Spieltage-Veranstalter, hervor. Entsprechend gut verkauften sich Lizenzen deutscher Spiele ins Auslan😛 International gesehen ist wohl keine deutsche Kulturindustrie erfolgreicher als die des Brettspiels, fügte Metzler hinzu.“
http://www.rp-online.de/panorama/deutschland/Spielehersteller-trotzen-Krise_aid_772769.html

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Angesichts dessen stellt sich konsequenterweise die Frage: Warum ist Deutschland, Europas einwohnerstärkstes Land, ausgerechnet in eRep eher unbedeutend und mit viel Wohlwollen gerade noch als mittelmässig einzustufen? Was bewirkt, dass die Spiele-Weltmeister ausgerechnet hier keine erwähnenswerte Rolle spielen? Wieso schaffen es 82 Mio. RL-Einwohner nicht, die Zugpferd-Position in eRep auszufüllen, die man von ihnen erwarten könnte und sollte?

Die Antwort darauf hat sicher auch mit fehlendem nationalem Zusammenhalt zu tun, oder besser gesagt mit der Tatsache, dass der „Nationalstolz“ in RL-Deutschland weniger ausgeprägt ist als woanders. Das allein allerdings reicht als Erklärung bei weitem nicht aus, denn die Deutschen wissen durchaus zu trennen: Wird übertriebener Nationalismus aus guten Gründen (und aus leidvoller geschichtlicher Erfahrung) z.B. in der Politik abgelehnt, sorgt ein fröhlicher Fahnenwirbel während der Fussball-WM an Autos und Häusern bei einem Spiel (!) durchaus für gute Laune und emotionellen Zusammenhalt.

Diese beiden Begriffe sorgen nun für den wichtigeren Teil der Erklärung der unbedeutenden Position eDeutschlands in diesem Spiel. Während in anderen eLändern alles versucht wird, um für gute Laune und Zusammenhalt zu sorgen, passiert in eDeutschland das genaue Gegenteil.

Ein Zirkel von Spielern, der sich selbst zur Elite erklärt, tut alles, um das Spìelgeschehen ungestört zu dominieren und diesen Zirkel so geschlossen wie möglich zu halten: „Zu unseren Bedingungen oder gar nicht.“

Da hier viele sehr junge Leute unterwegs sind, ist das für eine Weile psychologisch durchaus verständlich. Im Rahmen der „Gesellschafts-Simulation“ sind die Bestrebungen, so viel Macht wie möglich an sich zu ziehen, auch nicht anders als im realen Leben. Gar nichts Besonderes also, abgesehen vom fehlenden Lernprozess und der Erkenntnis, dass ein Spiel von RL-Zwängen befreit ist und viel mehr Möglichkeiten bieten kann, wenn man es richtig angeht.

Gerade jetzt, nach der erneuten kompletten Eroberung durch ePolen, eItalien und eSchweden hätte es die ideale Möglichkeit zu einem Neuanfang gegeben. Gerade jetzt könnte man versuchen, die Bedingungen dafür zu schaffen, eDeutschland zu einer Position im Spiel zu verhelfen, die den 82 Mio. RL-Einwohnern und den Spiele-Weltmeistern würdig ist.

Diese Aufgabe ist allerdings mit ein paar Bedingungen verknüpft:

- Wer die Führungsrolle innehat, muss sich intensiv darum bemühen, alle Spieler weitmöglichst mitzunehmen statt alles dafür zu tun, sich in einer angeblich elitären Rolle zu suhlen.

- Nicht nur (aber auch und besonders) während militärisch kritischer Situationen, müssen alle Spieler in die Entscheidungsprozesse mit einbezogen und vor allem weitmöglichst über die Vorgänge informiert werden (die Informationspolitik der Regierung während der Belagerung war schlicht ein strategisches und intellektuelles Armutszeugnis).

- Die Einsicht, dass die Diskreditierung Andersdenkender einerseits zwar zur Zementierung eines kleinen Machtzirkels dienen kann, andererseits aber auch ein Miteinander und das Wachstum eDeutschlands verhindert, ist unabdingbar.

- Diejenigen, die die äusserst primitive Spielmechanik zum Massstab erklären, müssen dringend an Einfluss verlieren zugunsten derjenigen, die sich darum bemühen, die Möglichkeiten auszuschöpfen, die dieses Spiel bietet, wenn kreative Instrumente über die Spielmechanik hinaus genutzt werden.

- Konsequente Ablehnung jeder Änderung des Ist-Zustandes, egal in welche Richtung, muss der Frage Platz machen: „Was können wir heute tun, um e-Deutschland für alle diejenigen interessanter zu machen, die bisher ihren 3-Langeweile-Klicks erliegen und sich frustriert ausklinken?“ – Einen Baby-Boom bewirkt man nicht durch Reklame für ein technokratisches Langeweile-eDeutschland sondern vor allem durch interessante und unterhaltsame Optionen für „Otto Normalspieler“. (Andere Länder sind zum Beispiel sehr kreativ in der Entwicklung von Wettbewerben und Spielen im Spiel).

- Der Kongress muss vom Präsidenten als Teil der Regierung eingebunden werden, wie Iseutz bereits erklärt hat, statt als Störfaktor der Regierungspläne behandelt zu werden. Dazu braucht es allerdings wirkliche Führungspersönlichkeiten als CP, die sich selbst zurücknehmen, kreative Ideen entwickeln und deren Umsetzung wohlwollend delegieren, weil sie das Ergebnis für eDeutschland und die Mitnahme aller Spieler vor die Kompensierung von RL-Minderwertigkeitskomplexen („IchbinDeutschlandundPhönix“) setzen.

- Gewählte Volksvertreter (in Regierung und Kongress) müssen aus ihrem Klub-Denken herauskommen, in dem jede Äusserung des jeweils anderen Klubs automatisch eine abzulehnende Idee darstellt. Im selben Atemzug muss die selbsterklärte Elite alle einzugliedern versuchen, die sich einbringen wollen, statt sich auf diejenigen zu beschränken, die am Ende jämmerliche Anbiederung um des Machtgewinns willen betreiben und das „Pragmatik“ nennen: „Wie abzulesen ist, ist die KPeD nicht die Partei der eGerichtshöfe und eVerfassungen, sondern die Partei der Pragmatik und der hochgekrempelten Ärmel.“ (Ich wusste, warum ich die die Abkürzung FAK – „Filz Abnicker Kommunisten“ – erfand, die dankend vielfach übernommen wurde.

- Technokraten, die mit möglichst geringem Arbeitsaufwand und grösstmöglicher Arroganz (Garagenparker und Bergaufbremser) eDeutschland ungestört verwalten (verwalten, mehr nicht!) wollen, müssen irgendwann einsehen, dass selbst sie bedeutend mehr Spielspass erfahren könnten, wenn eDeutschland deutlich wächst. Dazu braucht es vor allem Emotionen, positive Emotionen, die durchaus ab und zu (technokratische) Fehler verkraften und einer gehörigen Portion Crazyness entstammen dürfen.

Dieser Artikel enthält eine Menge Pfeile, die durchaus treffen und die entsprechende Antwort-Pfeile bewirken dürfen, alles kein Problem. Allerdings sind alle Leser dringend aufgefordert, sich darüber hinaus in einer stillen Stunde auf die Essenz des Gesagten zu konzentrieren: eDeutschland muss sich substanziell ändern, um der Position gerecht werden zu können, die 82 Mio. Spiele-Weltmeister durchaus zu besetzen in der Lage sind, wenn die Bedingungen dafür geschaffen werden!

Saludos cordiales
Für die SPeD - Saramago