ANAPOLWNTAS...

Day 1,596, 02:08 Published in Greece Greece by LEFKADIAN

Αφορμή για το συγκεκριμένο άρθρο μετά από 160 μέρες αποχής από την δημοσιογραφία, στάθηκε το συγκεκριμένο άρθρο του Fantasmatix, καθώς και τα σχόλια που ακολούθησαν από κάτω.

Διαβάζοντάς το, άρχισα να αναπολώ τότε που το παιχνίδι είχε ενδιαφέρον, τότε που υπήρχε Στρατηγική και οι μάχες, ήταν σώμα με σώμα στο πεδίο της μάχης, και όχι απλά κλικ εναντίον του τοίχους!
Αυτά συνέβαιναν επί V2 έκδοσης...

Στο WAR MODULE της V2 καθοριστικό ρόλο στο damage έπαιζε το όπλο!

Και το dmg που προκαλούσε ο καθένας ήταν πολύ μικρό καθώς μπορούσε να εμπλέξει και να "σκοτώσει" έναν περιορισμένο αριθμό αντιπάλων κάθε 5 λεπτά γεγονός που καθιστούσε αμελητέο το πόσα health packs (σοκολάτες) έπαιρνε γιατί κάθε 5 λεπτά αντιμετώπιζε μόνο τους αντιπάλους που βρίσκονταν στο απέναντι εξάγωνο, χωρίς φυσικά να είναι και σίγουρο πως θα μπορούσε να τους νικήσει όλους, γιατί κάτι τέτοιο απαιτούσε αφενός ακριβά όπλα, ενώ αφετέρου ήταν σίγουρο πως εάν έβρισκε πάνω από 5 αντιπάλους απέναντί του, τότε όσο σούπερ ντούπερ τανκ κι αν ήταν, κάποιος από όλους όσους βρίσκονταν απέναντι, θα τον έστελνε στα αποδυτήρια...

Καθοριζόμενο το dmg από το όπλο, έκανε την παρουσία μέχρι και της μιας βδομάδας παίχτη στις μάχες όχι μόνο σημαντική, ΑΛΛΑ ΑΠΑΡΑΙΤΗΤΗ!

ΣΤΗΝ V2 λοιπόν που λειτουργούσε με αυτό τον τρόπο, οι μεσαίοι παίχτες είχαν ρόλο γιατί με ένα Q5 όπλο έβγαζαν το αντίπαλο τανκ εκτός μάχης για τουλάχιστον 5 λεπτά!!

Επιπρόσθετα,

1) τα μούλτις ήταν άχρηστα, αφού το dmg τους χωρίς όπλο (και δεν αγοράζεις όπλο στο μούλτι) ήταν μηδαμινό, συν οτι ήταν και χρονοβόρο να βαρέσουν στις μάχες.
2) Οι στρατιωτικές ομάδες βρήκαν πεδίο δόξης λαμπρό για να αναπτυχθούν, καθώς ΤΟΤΕ είχε νόημα να υπάρχει οργάνωση και καθοδήγηση μέσω φωνητικών ή γραπτών οδηγιών στο ts ή στο τσατ και αυτό ήταν που καθόριζε τις μάχες!
3) Οι ιδιοκτήτες του παιχνιδιού κέρδιζαν καθώς οι παίχτες αγόραζαν γκολντ για να αγοράζουν όπλα και να μπαίνουν στις συναρπαστικές μάχες της έκδοσης, και οι παίχτες αγόραζαν γκολντ γιατί το κόστος δεν ήταν και ιδιαίτερα μεγάλο...


Κάτι διευκρινιστικό, η RISING V2 ήταν αποτυχημένη, όχι εξαιτίας του WAR MODULE της, αλλά εξαιτίας του άθλιου οικονομικού συστήματος που είχε...

Πχ, ολόκληρη η βιομηχανία όπλων, αντί να αναπτυχθεί όπως θα περίμενε κανείς καθώς τα όπλα ήταν χρησιμότατα στην μάχη, απεναντίας καταστράφηκε, καθώς δεν υπολόγισαν σωστά τις δυναμικότητες των όπλων, καθιστώντας τα Q1 και Q2 άχριστα!

Φανταστείτε να επανέρχονταν μια V2 με τα παρακάτω χαρακτηριστικά και βελτιώσεις ως εξής:


-Όλα τα όπλα να φτιάχνονται από ένα raw όπως τώρα


-4 είδη όπλων (πεζικό, πυροβολικό, ελικόπτερα, τανκς)


-Δυνατότητα migration σε όλες τις εταιρείς όπλων, σε ότι όπλο (rifle, tank, helicopters, artillery)επιθυμούν.


-dmg ανα Q όπλου:
α) Χωρίς όπλο 1 dmg
β) Q1 = 10 dmg, 5 uses --->5 fights me synolo 50 influence 50dmg/Qόπλου
γ) Q2 = 12 dmg, 9 uses --->9 fights me synolo 108 influence 54dmg/Qόπλου
δ) Q3 = 14 dmg, 13 uses --->13 fights me synolo 182 influence 60dmg/Qόπλου
3) Q4 = 16 dmg, 17 uses --->17 fights me synolo 272 influence 68dmg/Qόπλου
στ)Q5 = 18 dmg, 22 uses --->22 fights me synolo 396 influence 79dmg/Qόπλου
ζ) Q6 = 20 dmg, 28 uses --->28 fights me synolo 560 influence 93dmg/Qόπλου


Με την παραπάνω κατανομή, δεν θα καταστραφεί η βιομηχανία όπλων, συν οτι κάθε παραπάνω Q στο όπλο θα συμφέρει περισσότερο, καθώς θα είναι πιο αποδοτικό, χωρίς όμως να καθιστά τα χαμηλότερου Q όπλα άχρηστα.


-Μπόνους ανα όπλο:
α) Πεζικό: + 20% στa uses λόγω χρήσης πυρομαχικών από "πεθαμένους"
β) Τανκς: + 20% στο dmg λόγω μεγάλης δύναμης πυρός
γ) Helis: + 20% στο defense/attack λόγω ευκινησίας
δ)Artillery +1 εξάγωνο δυνατότητα χτυπήματος λόγω απόστασης βολής

Με αυτό τον τρόπο, η κατανομή είναι πιο δίκαιη και δεν παρουσιάζεται το φαινόμενο της V2 όπου όσοι είχαν σκιλ στα τανκς υπερίσχυαν έναντι όλων των άλλων.
Με αυτόν τον τρόπο, το πεζικό θα προτιμάται από αυτούς που δεν θέλουν να πληρώνουν rl χρήματα, καθώς λόγω της αύξησης των uses, θα είναι τα όπλα τους πιο οικονομικά, τα τανκς από αυτούς που θέλουν να προκαλέσουν μεγάλη ζημιά, τα ελικόπτερα, από αυτούς που επιθυμούν ευκινησία και γρήγορη μετάβαση σε οποιοδήποτε σημείο του χάρτη, το πυροβολικό από αυτούς που θέλουν να φυλάττουν ΑΝΣΚ (γέφυρες, πόλεις, πρωτεύουσα, κτλ)επί του πεδίου της μάχης.

Επιπρόσθετα, θα μπορούσαν να εφαρμοστούν και τα παρακάτω:

Attack/Defense Bonus per groun😛
a) Riffle : + 20% σε βουνά
b) Tanks:+ 20% σε πεδιάδες
c) Helis: + 20% σε λόφους
d) Artillery:+20% σε πόλεις, γέφυρες, κτλ

Attack/Defense bonus per opponent
a) Riffle : + 20% against Artillery
b) Tanks:+ 20% against Riffle
c) Helis: + 20% against Tanks
d)Artillery:+20% against Helis


Σχετικά με το military rank και το strength

Το strength να επηρεάζει την πιθανότητα επίθεσης και
Το military rank την πιθανότητα άμυνας

Έτσι θα συνεχίσουν όλοι να κάνουν train με booster, καθώς η πιθανότητα χτυπήματος είναι πολύ σημαντική, και φυσικά θα επιβραβεύει αυτούς που πολεμάνε περισσότερο και έχουν κάνει περισσότερα kills, με το να έχουν μεγαλύτερες πιθανότητες άμυνας λόγω εμπειρίας...


Ακόμη, κάποιες ενδιαφέρουσες προσθήκες θα ήταν:

-Όταν ένα κράτος κατακτάει μια περιοχή και καταφέρει και την κρατάει για περισσότερες από 30 μέρες χωρίς να την χάσει, τότε η περιοχή αυτή να γίνεται original region της χώρας που το κατέκτησε, εκτός κι αν είναι η τελευταία original region της χώρας που την έχασε!
Επομένως, όταν το παιχνίδι λέει "άλλαξε την ιστορία", να μπορεί και να το κάνουν οι παίχτες.

-Redirection after "death" μόνο στην νεκρή ζώνη, καθώς και στα εξάγωνα που βρίσκονται συμμαχικά ελικόπτερα!

-Κάθε μάχη να χωρίζεται σε 6ωρα mini battles όπου θα πρέπει να κερδηθούν τα 3 ώστε να κερδηθεί η μάχη.


Και γενικά μπορούν να γίνουν πάρα πολλές ακόμη βελτιώσεις πάνω στο WAR MODULE της V2...που θα απογειώσουν το παιχνίδι

Και ίσως να γίνουν εάν τις αιτηθούμε με επιμονή όλες οι χώρες μαζί...