Open Letter to Plato and the Community [GR] (2/3)

Day 3,641, 04:47 Published in Greece Greece by Jimkats1

4. ΔΗΜΟΓΡΑΦΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ EREPUBLIK ΚΑΙ ΔΙΑΤΗΡΗΣΗ ΠΑΙΧΤΩΝ

Αρχικώς, ο στόχος μου εδώ ήταν απλώς η σύγκριση του αριθμού των ψηφοφόρων μεταξύ των τελευταίων Προεδρικών εκλογών και των τελευταίων Προεδρικών εκλογών της V1. Σταδιακά, ανακάλυψα νέα δεδομένα και αποφάσισα να συμπεριλάβω τους ψηφοφόρους όλων των Προεδρικών εκλογών, τον αριθμό των ενεργών πολιτών που μπορείτε να δείτε στο Community - My Country - Society, τον αριθμό των ενεργών πολιτών που αναφέρθηκαν σε διάφορα μέσα, τον συνολικό αριθμό των λογαριασμών πολιτών που φτιάχτηκαν σε συγκεκριμένο χρονικό διάστημα, ο αριθμός στόχος για συγκεκριμένο χρονικό διάστημα που έθετε ο Alexis Bonte, και το πλήθος της ομάδας της eRepublik Labs. Πήρα κάποια δεδομένα από άλλες δημοσιεύσεις πολιτών, και τα υπόλοιπα τα έκανα μόνος μου. Πήρα την ιδέα της αντιστοίχησης των μεμονωμένων αλλαγών μέσα στο χρονικό παράθυρο που αναλύεται, και συσχετίζοντας τον πληθυσμό των πολιτών με αυτό, αλλά δικαιολογήθηκε το ότι θα ήταν πάρα πολλή δουλειά για ένα μόνο άτομο, και τελικώς χτυπώντας το ήδη ψόφιο άλογο. Αν δεν μπορείτε να φτάσετε σε ένα οριστικό συμπέρασμα με τα δεδομένα που ήδη παρουσιάστηκαν, δεν θα το κάνετε ποτέ.
Υπάρχουν δύο ειδών άνθρωποι: 1) αυτοί που μπορούν να βγάλουν συμπέρασμα από ανολοκλήρωτα δεδομένα

Σας παρουσιάζω έναν απλό πίνακα. Δυστυχώς, η μετατροπή αυτών των δεδομένων σε οποιοδήποτε είδος γράφου αποδείχθηκε αρκετά μη ευχάριστο στο μάτι, καθώς το χρονικό παράθυρο και τα νούμερα που δόθηκαν είναι πολύ μεγάλα ακόμη και για εικόνα μεγέθους οθόνης, χώρια το εύρος των 675 pixels που επιτρέπεται για άρθρο. Αλλά μην ανησυχείτε, θα σας οδηγήσω μέσα από αυτόν. Πρόσθεσα την τριψήφια στίξη, ελπίζοντας να βοηθηθούν οι οπτικοί τύποι.

Κάποιοι από σας θα έχετε παρατηρήσει ότι τα στάδια V1, V2 και V3 του παιχνιδιού, ξεκίνησαν έναν μήνα αργότερα από ότι αναφέρεται στον πίνακα. Αυτό γιατί οι νέες εκδόσεις του eRepublik εμφανίστηκαν στο δεύτερο μισό του μηνός, το οποίο σημαίνει ότι οι πρώτες Προεδρικές εκλογές έγιναν στις αρχές του επόμενου μήνα. Οι πολίτες (in game) δεν αντιστοιχούν σε ακριβείς ημερομηνίες Προεδρικών εκλογών, μόνο μήνες. Πάρθηκαν φωτογραφίες από την κεντρική σελίδα της Beta, και της σελίδας σύνδεσης των V1 και V2 (συμπεριλαμβανομένου των Day of the New World και ενεργών πολιτών σήμερα), φωτογραφίες της σελίδας Society, διάφορα άρθρα τα οποία χρησιμοποιούσαν τα δεδομένα της σελίδας Society, και YouTube βίντεο τα οποία έδειχναν τα απαραίτητα δεδομένα. Η eRepublik Labs περιέγραψε τον αριθμό ως τους πολίτες που συνδέθηκαν τουλάχιστον μια φορά μέσα σε 2/3 μέρες (τα πρώτα χρόνια), ύστερα ως αυτούς που είναι ζωντανοί (δηλαδή αυτοί που συνδέθηκαν τουλάχιστον μια φορά σε 30 μέρες). Ισχυρίζονται επίσης ότι ο αριθμός αυτός δεν λαμβάνει υπόψη τους πολλαπλούς λογαριασμούς. Μια φορά, ο Alexis Bonte είπε ότι το 50% των πολιτών στην σελίδα Society παίζουν κάθε μέρα Ο συνολικός αριθμός των πολιτών, δηλώνει τους λογαριασμούς πολιτών που δημιουργήθηκαν (μη λαμβάνοντας υπόψη τους πολλαπλούς λογαριασμούς). Ο αριθμός στόχος του Bonte δείχνει ότι ο Bonte ελπίζει και φιλοδοξεί να φθάσει έναν συγκεκριμένο αριθμό παιχτών σε μια συγκεκριμένη χρονική στιγμή.

Ανάλυση πίνακα:
1) Συγκρίνοντας τους ψηφοφόρους των Προεδρικών εκλογών και τους Πολίτες (in game), είδα μια συγκεκριμένη, σταθερή αναλογία περίπου 20% των ενεργών πολιτών να ψηφίζει στις εκλογές. Υπάρχουν μεταβολές, αλλά η αναλογία είναι μια γενική μόδα, και, στο λεξικό μου, ο πραγματικός αριθμός των πολιτών που συνδέεται κάθε μέρα.
2) Όταν ο αριθμός των ενεργών πολιτών έπεσε κάτω από 200.000, ο Bonte σταμάτησε να τροφοδοτεί τα RL νέα με τον αριθμό των ενεργών πολιτών, και αντί αυτού έδινε τον αριθμό όλων των λογαριασμών που φτιάχτηκαν (ο οποίος μπορεί μόνο να αυξηθεί). Λεπτή λεπτομέρεια.
3) Πριν τη εισαγωγή της V2, η ομάδα του eRepublik τριπλασίαζε το προσωπικό της κάθε χρόνο. Το καλύτερο σενάριο, ο αριθμός τους έμεινα στάσιμος από τότε.
4) Μέχρι την V2, η διατήρηση των πολιτών ήταν στάσιμη, και περί το 30% (ορατό από την αναλογία μεταξύ των συνολικών λογαριασμών που φτιάχτηκαν και τον αριθμό των ενεργών πολιτών). Μετά την V2, συνέχιζε να πέφτει. Σήμερα, ο ρυθμός διατήρησης είναι μόλις 0,7%.
5) Αν δεν παρουσίαζαν ποτέ την V2, και είχαν την V1 να τρέχει με τον δικό της ρυθμό διατήρησης των πολιτών, σήμερα θα υπήρχαν περί τα 2.500.500 ενεργοί πολίτες, εκ των οποίων οι 500.000 θα έπαιζαν κάθε μέρα (πιθανώς περισσότεροι, συζητιέται στο επόμενο σημείο). Αυτό δεν είναι απλώς μια υπόθεση: η κοινότητα της V1 ήταν σταθερή, οι πολίτες δημιουργούσαν και κυβερνούσαν και διευρυνόντουσαν κυρίως από RL προσπάθειες των πολιτών. Η eRepublik Labs ήταν επικεντρωμένη στο να επιλύει bugs, να απαντάει tickets, να γράφει την V2, και να συλλέγει RL χρηματοδότηση. Οι προσπάθειες τους στο να δημιουργήσουν και να διευρύνουν την βάση πολιτών ήταν efforts in creating and enlarging the citizen base was μικροσκοπική σε σύγκριση με το τι έδιναν πίσω οι πολίτες τότε.
6) Η V1 δοκιμάστηκε από εκατομμύρια πολίτες κάθε χρόνο. Αυτός ο ρυθμός έπεσε αρχίζοντας από το 2013. Ένας από τους λόγους είναι ότι οι ενεργοί πολίτες σταμάτησαν να προσκαλούν νέα άτομα μαζικώς. Αν το συνέχιζαν (στην περίπτωση που συνεχιζόταν η V1), τώρα 9.000.000 λογαριασμοί πολιτών θα είχαν δημιουργηθεί, 3.000.000 θα ήταν ενεργοί πολίτες, και 600.000 θα έπαιζαν καθημερινά. Και αυτό είναι ένα απλοϊκό γραμμικό σενάριο το οποίο δεν λαμβάνει υπόψη την επιρροή και συμμετοχή των θα-μπορούσαν-να-ήταν πολιτών προσκαλώντας περισσότερα άτομα στο παιχνίδι, καθώς και την τερματισμένη υπηρεσία στην περιοχή των κατοίκων που έφυγαν από το παιχνίδι με την V2.
7) Τέτοιο σενάριο δεν ήταν αρκετό για τον Bonte. Η φιλοδοξία του ήταν για 10.000.000 λογαριασμούς μέχρι τον Φεβρουάριου του 2013 και παραδόξως, η V2 ήταν μια προσπάθεια για επίτευξη υψηλότερου ρυθμού διατήρησης πολιτών. Με τον σημερινό ρυθμό, ο αριθμός αυτός θα επιτευχθεί κάπου το 2020, με στατιστικά μη-υπαρκτό ρυθμό διατήρησης πολιτών.
😎 Σχετικό με το προηγούμενο σημείο: το eRepublik έγινε pay-to-win μετά την διάλυση της V2. Όταν υπήρχαν εκατοντάδες χιλιάδες παιχτών στην V1, πολλοί άνθρωποι πλήρωναν μικρά ποσά (μικροπληρωμές). Καθώς ο πληθυσμός των πολιτών μειώθηκε, οι επιλογές των RL-λεφτών έγιναν απεριόριστες και κάθε μερικούς μήνες, νέα πακέτα και επιλογές εμφανιζόντουσαν. Δείτε την Αρχή του Παρέτο.
9) Ο αριθμός των ενεργών πολιτών και των ψηφοφόρων των Προεδρικών εκλογών άρχισαν να μειώνονται ακόμη και 2 μήνες πριν την V2. Είδαν τις φωτογραφίες της V2, διάβασαν τα νέα του eRepublik Insider, δοκίμασαν την Rising σε beta, και δεν ήταν ευχαριστημένοι. Δεκάδες χιλιάδες διαμαρτυρήθηκαν για την V2 και απείλησαν να παρατήσουν το παιχνίδι, αλλά ο Plato δεν άκουγε. Αυτό, και η Εξέγερση των Προέδρων του 2011 μερικούς μήνες αργότερα ήταν το οριακό σημείο στην ήδη εύθραυστη επικοινωνία διαχειριστών-πολιτών. Πιθανοί λόγοι στο γιατί η eRepublik Labs αρνήθηκε να ακούσει τους πολίτες είναι φθόνος για κέρδος και εγωϊσμός οι οποίοι δεν τους επέτρεψαν να παραδεχτούν το λάθος, να απολογηθούν και να επαναφέρουν την V1.
10) Μη εμφανή σε αυτό τον παγκόσμιο πίνακα (αλλά σε έναν με μεμονωμένες χώρες): ξεκινώντας το 2011, παρόλο που το παιχνίδι κατάφερε κάπως να διατηρήσει τους ενεργούς πολίτες πάνω από 200.000, ο γεωγραφικός καταμερισμός τους δεν ήταν ποικίλος. Ο αριθμός των χωρών με πάνω από 1000 κατοίκους, έπεσαν από 25 σε 16, και η χώρα με τον πρώτο Πρόεδρο με μονοψήφιο αριθμό ψήφων εμφανίστηκε: η Τσεχία. Ο κατάμεστος πληθυσμός πολιτών έμεινε κυρίως (συχνά λόγω RL θεμάτων) σε διαμάχη περιορισμένη στις Βαλκανικές χώρες, για παράδειγμα με την είσοδο των Σκοπίων στα τέλη του 2010. Αργότερα, προσπάθειες στο να φέρουν παίχτες χρησιμοποιώντας RL θέματα γεμίζοντας τις διαφημίσεις με εικονική εχθροπάθεια, περιεγράφηκαν ως προσβολές, εξ ου και η πτώση του αριθμού των ενεργών πολιτών από τότε.
11) Η V2 εμφανίστηκε μέσα καλοκαιριού για τους περισσότερους από τους τότε πολίτες (βόρειο ημισφαίριο). Είχαν την επιλογή ανάμεσα στο να απολαύσουν ήλιο, θάλασσα, βραδινές εξόδους, αθλήματα, ταξίδια και στο να κατανοήσουν ένα εντελώς καινούργιο ενοχλητικό παιχνίδι. Όχι μια δύσκολη απόφαση. Αντί να το κάνουν κατά την διάρκεια των χειμερινών διακοπών, όπου οι πιο πολλοί μένουν μέσα, βλέπουν ταινίες και σερφάρουν στο Διαδίκτυο, ώστε να βαρεθούν αρκετά ώστε να δώσουν μια προσπάθεια στην V2. Οι περούκες εφάρμοσαν μια αντίστροφη χειμωνιάτικη επίθεση στην Ρωσία και απέτυχαν, όπως ακριβώς ο Ναπολέοντας και ο Χίτλερ. Του Bonte πάντα του άρεσε να καυχιέται για την αντιστροφή της στρατηγικής εμφάνισης παιχνιδιού ούτως ή άλλως.


5. ΑΛΛΑΓΕΣ ΚΑΤΑ ΤΗΝ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΤΩΝ ΧΡΟΝΩΝ: ΔΙΟΡΘΩΝΟΝΤΑΣ ΚΑΤΙ ΠΟΥ ΔΕΝ ΕΙΝΑΙ ΧΑΛΑΣΜΕΝΟ

Καταρχάς, πρέπει να σας δυσαρεστήσω όλους όσους ήλπιζαν ότι το παιχνίδι θα άλλαζε προς το καλύτερο με νέους ιδιοκτήτες, την Stillfront Group. Ένα μεγάλο όχι. Ο Alexis Bonte πούλησε την εταιρία του (ωστόσο πήρε κάποιες μετοχές της Stillfront καθώς επίσης και λεφτά), την eRepublik Labs, αλλά είναι ακόμα ο CEO και η ίδια Labs ομάδα θα τρέχει το παιχνίδι για τα επόμενα χρόνια. Η Stillfront Group ενδιαφέρεται για κέρδος, αλλά μπορείτε να στοιχηματίσετε ότι δεν θα παρεμβάλουν με την δημιουργικότητα του Bonte και την ηγεσία του όσον αφορά αυτό το παιχνίδι. Δεν τους ενδιαφέρει για εμάς. Αν ο άνθρωπος που δημιούργησε την εταιρία δεν ενδιαφέρεται για 10 χρόνια συνεχόμενα, γιατί πιστεύετε ότι θα το κάνει κάποιος άλλος;

Πριν την εμφάνιση της V2, η Labs δημοσκόπησε 14.000 πολίτες (από τους 400.000) για να δουν πως θα έπρεπε να μοιάζει η Rising. Σύμφωνα με τις ευχές και ιδέες αυτών των 14 χιλιάδων, η Labs σχεδίασε την Rising και τότε δοκιμάστηκε για να δουν τις αντιδράσεις όλων. 100.000 πολίτες έφυγαν από το παιχνίδι. Η Labs παρόλα αυτά έσπρωξε την Rising, και όταν την εισήγαγαν τελικά, έχασαν άλλους 100.000 πολίτες. Που είναι η λογική σε αυτό;

Πολύ απλά δεν μπορείς να κάνεις μια δραστική αλλαγή όταν έχεις εκατοντάδες χιλιάδες παίχτες. Παίζουν το παιχνίδι γιατί ήδη τους αρέσει, όπως είναι. Η Rising δεν ήταν ένα σετ αλλαγών του παιχνιδιού. Ήταν η Labs να κλείνει ένα παιχνίδι και να εμφανίζει ένα άλλο online, μεταφέροντας τα δεδομένα του λογαριασμού μας κατά την διάρκεια της διεργασίας. Σε κανέναν δεν αρέσουν οι μεταφορές. Όχι όταν είναι σε λεωφορείο και ειδικά όχι όταν παίζουν ένα παιχνίδι. Η Labs βάσισε τις αλλαγές του παιχνιδιού τους σε ευχές μιας φωναχτής μειονότητας.
Μιλάει πραγματικά για ένα παιχνίδι που ονομάζεται Chula
Απλοί κανόνες οδηγούν σε πολύπλοκη συμπεριφορά. Πολύπλοκοι κανόνες οδηγούν σε ηλίθια συμπεριφορά.
Ο George Lemnaru τον Νοέμβριο του, 2010, στο άρθρο Interview With George The Admin. Κρίμα που δεν σκέφτηκε τα ίδια του τα λόγια πριν προχωρήσει με την V2 και εν εξελίξει αλλαγές οι οποίες μόνο έκαναν ακόμη πιο περίπλοκο το παιχνίδι.
Ένα πράγμα είναι σημαντικό να τονίσουμε. Η υψηλή προτεραιότητα για το eRepublik σ’ αυτό το στάδιο είναι να μην μεγιστοποιήσουμε τα έσοδα. Η υψηλή προτεραιότητα για την ομάδα του eRepublik είναι να βρίσκει νέους τρόπους για να κάνει την κοινότητα να μεγαλώσει ξανά και αυτή θα είναι η κατεύθυνση και το αντικείμενο όλης της δουλειάς μας.
Αυτό είπε ο Alexis Bonte τον Μάρτιο του 2016, στο άρθρο eRepublik where we really are.... Σχεδόν δύο χρόνια αργότερα, πουλάνε πακέτα σαν τρελοί και ο πληθυσμός των κατοίκων είναι συνέχεια χαμηλός. Πιστεύοντας τον θα ήταν σαν να πιστεύουμε RL πολιτικούς όταν βάζουν υποψηφιότητα για κάπου.

Ενδιαφέρεστε για περισσότερα άδεια αποσπάσματα του Alexis Bonte; Εδώ είναι, όλα από την ίδια εγγραφή του blog του τον Νοέμβριο του 2008!
Έπρεπε να επικοινωνήσουμε περισσότερο. Υποτιμήσαμε το πόσο προσκολλημένη ήταν η κοινότητα με την eRepublik beta [ή V1].
Αλλάχτε όσο πιο λίγα πράγματα μπορείτε σε εμφάνιση.
Κάντε την «επανάσταση» αν είναι η μόνη σας επιλογή και αν είναι, προσπαθήστε να μην διαλύσετε κάτι που δεν είναι διαλυμένο.
Δεν αρέσουν οι εκπλήξεις στις κοινότητες.

Στο άρθρο [eV] When Community fails to the Community itself, ο Demonaire συζητά για μεμονωμένες αλλαγές που ήρθαν online για να διορθώσουν συγκεκριμένα προβλήματα. Για παράδειγμα, λέει ότι το voters club σκότωσε το News module, και σε απάντηση, οι διαχειριστές επανασέρβιραν το module όπως το έχουμε σήμερα, με σκοπό να σκοτώσουν το voters club. Και πέτυχαν: σκότωσαν και το voters club και το News module. Το πρόβλημα είναι ότι ο Demonaire δεν προσφέρει μεγαλύτερη εικόνα. Αυτή είναι η πραγματική αλήθεια: είχαμε τα Citizen Ads – οι διαχειριστές τα σκότωσαν – παίχτες οργάνωναν τα voters club – οι διαχειριστές επαναδούλεψαν το News module και σκότωσαν και τα δύο – οι διαχειριστές προσπάθησαν να το επαναφέρουν μέσω αποστολών δημοσιογράφου, το οποίο έφερε μόνο σπαμ σε λαμπρά επίπεδα... Θα μπορούσα να συνεχίσω και με άλλες αλλαγές σε όλα τα modules. Πρέπει να δείτε την μεγαλύτερη εικόνα. Και όλα οδηγούν πίσω στην V1, τότε που το παιχνίδι δούλευε παρά την ύπαρξη των bugs.
Εικόνα από τα γραφεία του eRepublik. Η V1 με bugs ήταν καλύτερη απ’ ότι οτιδήποτε άψογο μετά από αυτή.


Το eRepublik ήταν ένα παιχνίδι περιηγητή βασισμένο στο κείμενο, το οποίο έπρεπε να είναι λίγο καλύτερο απ’ ότι ένα μέσα mobile παιχνίδι. Και δεν μιλάω για γραφικό σχεδιασμό και animations (τα οποία η Lab πήρε δωρεάν από τον Nick Pettit). Η V1 ήταν ένα προϊόν που δούλευε, αλλά ο Bonte απλά δεν μπορούσε παρά τα τολμήσει να υπερμηχανοποιήσει ένα απλό παιχνίδι και να αυξήσει κατακόρυφα το κόστος ανάπτυξης του. Απλά επειδή κάποιοι ειδικοί του είπαν ότι το παιχνίδι στερείται του 3D, μοιάζει αρκετά απλό και είναι απλά βαρετό. Ειδικοί που δεν έχουν παίξει ποτέ το παιχνίδι. Ειδικοί που δεν έφεραν ποτέ νέους πολίτες. Ειδικοί που δεν τον πλήρωσαν ποτέ ούτε ένα cent. Ειδικοί που το είπαν ότι η ιδέα του eRepublik θα αποτύγχανε. Άκουσε αυτούς αντί για 400.000 πολιτών που έπαιζαν το παιχνίδι, έφερναν νέους πολίτες, τον πλήρωναν λεφτά, και συγκεκριμένα απείλησαν να παρατήσουν το παιχνίδι αν άλλαζε, πράγμα το οποίο έκαναν.

Η δημοσίευση του El Che G αφορά στο Days of Mayhem event. Ωστόσο, είναι ένα σαρκαστικό σχόλιο για το eRepublik από την V2 γενικά Αυτή είναι μια ερώτηση προς όλους σας, διαχειριστές και πολίτες: πιστεύετε ειλικρινά ότι το Erepublik δεν τρομάζει προς φυγή πιθανούς παίχτες; Αν σήμερα ήταν οι πρώτες μου μέρες εδώ, θα το είχα παρατήσει αμέσως μετά το πρώτο και μοναδικό work και train. Flashy animations, ποικιλία χρωμάτων, πολύπλοκοι τύποι, Discord, μάχες ground/air/14 terrains... αυτά δεν προσελκύουν παίχτες όπως ισχυρίζονται οι RL ειδικοί, bloggers και δημοσιογράφοι. Τους διώχνουν μακριά! Είναι τρομαχτικά και υπερβολικά! Η V1 δεν είχε τέτοια προβλήματα.

Αν νέοι παίχτες επιζήσουν αυτού του σεναρίου, εκτός κι αν είναι διανοητικά περιορισμένοι, θα συνειδητοποιήσουν ότι δεν έχουν καμία ελπίδα. Είναι δύσκολο αρκετά να ανταγωνιστεί τους παίχτες στο D1, χώρια τους αλεξιπτωτιστές του Maverick. Η V1 δεν είχε τέτοια προβλήματα.

Αναμένετε πραγματικά από νέους (ακόμη και παλιούς) πολίτες να πληρώσουν 400€ για μια εταιρία, όπου τα τανκς έχουν ξεχρεώσει εις διπλούν κάνοντας farming για χρυσό; Είμαι πέραν από άναυδος. Όπως και ο JustDoA, 3 μηνών παίχτης, στο άρθρο του Open question to Erepublik Team.

Το eRepublik υποτίθεται ότι είναι ένα μαζικής κοινωνικής & στρατηγικής παιχνίδι περιηγητή. Σκοτώσατε λίγο πολύ όλα τα επίθετα της πρότασης και μετατρέψατε το eRepublik σε μια εφαρμογή πολέμου κινητών τηλεφώνων. Παρεμπιπτόντως, ο χρόνος φόρτωσης κινητού τηλεφώνου είναι απελπιστικός, και η V1 θα ήταν οπωσδήποτε καλύτερη σε αυτό. Δεν είμαστε gamers, είμαστε μαθητές που συνδεόμαστε για να χαλαρώσουμε από την μελέτη με μικρά διαλλείματα. Είμαστε γονείς που δεν έχουμε χρόνο για να γίνουμε gamers. Δεν ξέρετε τους υπάρχοντες πελάτες, πέραν τους πιθανούς μελλοντικούς. Αποτυγχάνετε στην επιχείρηση 101. Όλα τα RL μέσα συνήθιζαν να αναφέρουν πως το eRepublik απαιτεί μόνο 15 λεπτά την ημέρα. Τώρα; Θυμάστε του Gnilraps το άρθρο League of Allies Post-Op Debriefing; 2881 πολίτες έπαιζαν μέρα και νύχτα, κι αυτό μόνο για να κερδίσουν εκατοντάδες χρυσών. Οι πολίτες κουράστηκαν να ξαναγεμίζουν την ενέργεια τους και να συνδέονται κάθε λίγες ώρες. Αυτό το παιχνίδι έγινε αγώνας αρουραίων. Έγινε μια κακή σχέση, ένας συνεχής κυνηγός προσοχής. Ο Bonte στην τελευταία του εγγραφή στο blog συζητάει για τα mobile παιχνίδια της Labs και λέει ότι η Labs απέτυχε στο μέγιστο 3 λεπτά της αμέριστης προσοχής. Λοιπόν, για φανταστείτε, κάνατε το ίδιο πράγμα με το eRepublik. Νωρίτερα, στο ίδιο blog, όταν ήρθε η ώρα για τη αντιμετώπιση των λαθών, αισθάνεται άσχημα για λίγο, το αναλύει και μετά κάνει την απαραίτητη διόρθωση όσο πιο γρήγορα γίνεται και συνεχίζει στο επόμενο κομμάτι. Ένα ψέμα όταν πρόκειται για το eRepublik.

Να σας κάνω μια αναλογία: Το eRepublik V1 ήταν ένα παιχνίδι περιηγητή. Σε σύγκριση με αυτοκίνητα, ήταν σαν ένα Ρουμάνικο Dacia. Όχι πολυτελές, αλλά αρκετά διασκεδαστικό και ωραίο. Και τότε προσπαθήσατε να υπερμηχανοποιήσετε το παιχνίδι και μετατρέπεται σε Seat, την Ισπανική VW. Το πράγμα είναι ότι δεν μπορείς να υψώσεις την μπάρα σε παιχνίδια περιηγητή σαν αυτό. Μπορείς να υψώσεις το κόστους του σχεδιασμού και το κόστους του παιξίματος, αλλά θα είναι μια αποτυχία. Κανείς δεν θέλει ένα 20.000€ Dacia. Μείνετε στο Dacia όπως είναι. Στο eRepublik όπως ήταν. Ξέρω ότι έχετε ή είχατε τουλάχιστον στόχους για το eRepublik να γίνει κάποιου είδους μεγάλο πράγμα. Για την ακρίβεια, είπατε ότι θέλετε να γίνει ένα από τα τοπ 3 παιχνίδια περιηγητή. Αλλά οι στόχοι έπρεπε να αλλάξουν με την ροή. Είχατε κάτι ωραίο να γίνει. Φέρτε το πίσω.


Συνέχεια στο 3ο μέρος