[Vikat] Erepublikust teadusmaailmas

Day 2,380, 05:15 Published in Estonia Estonia by Vambola Vikat

Vikati instituut uuris, mida arvatakse Erepublikust tänapäeva "päriselu" teaduskirjanduses:

Erepublik.com e-maailm on üks paljudest ühiskonna simulaatoritest, kus püütakse jäljendada reaalset elu. Erepublik.com keskkonnas kehtib vabaturg ja kodanikud saavad juhtida oma enda ettevõtteid. Sellest tulenevalt on tehtud mitmeid teaduslikke uuringuid selgitamaks milline maailma simulaator kõige rohkem reaalsusele vastab ja millist e-maailma saaks kasutada õppe otstarbel (Balžič et al. 2012).

Selleks, et e-maailma simulaatorit saaks kasutada õppeotstarbel, tutvustamaks õppuritele majanduse ja ühiskonna mehhanisme, peab loodav e-maailm olema reaalsega võimalikult sarnande. Siiski on e-maailmade õppeotstarbel kasutamine komplitseeritud. Wawer et al. toovad oma 2010. aasta uuringus välja mitmeid aspekte, mis ärisimulatsioonide kasutamist õppes limiteeriva😛

*märgatav reaalsuse lihtsustamine
*otsuste tegemisel mängijate vähene vastutustunne
*haridusliku osa limiteeritud maht
*mängu suhtutakse kui meelelahutusse
*mängijate käitumine mängus erineb oluliselt reaalsest elust (Wawer et al. 2010)

Erepublik.com keskkonna komplektsust hinnatakse madalaks. Samuti peetakse eRepublikut tulenevalt mängijate ootustest väga limiteerituks (Blažič et al. 2012), Erepubliku mängimiseks vajalikuks ajaks hinnatakse 14 minutit päevas (Certu et al. 200😎. Samuti heidetakse ette, et mängus toimub väga vähe realistlikke tegevusi. Sõjad on ainukeseks faktoriks, mis veab majandust, ettevõtete juhtimine on liiga kerge ja info allikad ja hulk on väga limiteeritud. Seega leitakse, et motivatsioon mängida on kerge langema. Äärmuslikuks vastandiks aga peetekse Simu-Learnsi Virual Leaderit (Blažič et al. 2012).

Tutvudes mitmete töödega jõudis Vikati instituut tõdemusele, et eRepublik on küllaltki piiratud keskkond ja ei paku didaktilises mõttes erilisi võimalusi.



Kasutatud kirjandus:

A. J. Blažič, C. Ribeiro, J. Fernandes, J. Pereira, T. Arh, 2012 Analysing the Required Properties of Business Simulation Games to Be Used in E-Learning and Education, Intelligent Information Managment, 4: 348-356

A. Cretu, E. Peptan, B. Mioara 2008 Crazy online business, Annals of the Universiti of Oradea, Economic Science Series 17(4): 828-832

M. Wawer, M. Marek, P. Muryjas and R. Magdalena, 2010 Business Simulation Games in Forming Students’ Entrepreneurship, International Journal of Euro-Mediterranean Studies, 3: 49-73.