[譯][設計師手記No.4]掏空你荷包餓死你全家

Day 2,069, 00:17 Published in Republic of China (Taiwan) Republic of China (Taiwan) by Disclone

作者:GhostStrayDog
鏈結:http://www.erepublik.com/en/article/a-fistful-of-dollars-or-erepublik-citizens-in-danger-of-extinction-2257198/1/20




^賣了金柯拉 日賺億萬八

想像你住在一個每天物價不穩,政策搖擺不定,經濟規則一直改變的國家
今天一顆蘋果要價一美刀,次日就飆漲到兩美刀五分。想像這個月進口鐵礦什麼問題都沒有,到了下個月突然就變不合法了。有谁可以在這樣子的國家實行任何經濟計劃?

^禿頂是怎麼練成的

eRepublik作為一個持續性網頁遊戲(上篇文章中有解說過PBBG,真的真的真的有喔)
許許多多的玩家為未來訂製了很多詳細的計畫,耐心每天工作訓練不上戰場,或者一點一滴攢起壁紙和G升級訓練場,工廠,像這樣詳細的長期計畫
比如我的計劃是接下來350天只點訓練成為D1最高力的戰神,但是雞的策劃突然一夜腦充血決定改變遊戲的基礎結構,她們可能決定降低工廠的價值,或是降低力量和G的相對重要性
第一種情況下玩家為了提高力量,壓了很久,卻發現自己無用武之地
而第二種情況下玩家為了生出Q7坦廠付出巨大的努力,卻發現自己的努力付諸流水


^意味不明

穩定性對PBBG來說是至關重要的,虛擬社會中的經濟政治不夠穩定,會對老玩家產生很大的影響。
這次eRepublik新增的游擊戰,就能感受到遊戲所缺乏的穩定性,有了游擊戰之後,G在戰爭模組中的地位又提高,力量的地位下降。要解釋很簡單,經濟模組合戰爭模組的關聯就是 購買Q7坦和飛彈包(特別是一天可以造兩隻)還有購買棒棒糖(不經常發生)
除了力量之外所有人都享有同樣的條件


^吐槽不能 搞得好像一個全新遊戲一樣?

但是現在有了游擊戰之後,G就變的舉足輕重,用G買G擊,用G買手榴彈,力量就沒有那麼重要了,但是提高了經濟的重要性。以前靠著力量的戰是因為現在這些改變以致她們的努力白費,這個在軍事系統上的改變讓所有戰士付出巨大的代價,也許在下面幾個月這些人會比今天更有感覺(This change in military system is costly for all of the fighters and maybe in next months they'll feel it's negative effect more than today.)


^Scot Rogers

Scot Rogers的筆記中指出一個重要問題:一個優秀的設計師可以運用最細微的改變最大化一個概念的吸引力

這就像同時給兩個人一張紙和一隻筆,叫他們製作一個遊戲。其中一人做出XO棋,另一人畫出兩張幾無差別的圖案叫人找不同。兩者都用到紙和筆,但明顯XO棋用了最少的規則和最簡單的工具,但是找不同卻用了大量的時間和工具

本來雞的策劃可以對軍事系統做出最少的改變創造最大的吸引力
但是他們卻推出了游擊戰,改變了整各軍事系統,設計團隊也付出了相當的代價:圖形設計,程序編程,測試,然後設法把這個複雜的新功能介紹給玩家,就是我對團隊代價的定位
她們可以放慢腳步慢慢做調整,既能添加遊戲的魅力,又不會改變遊戲的基本概念

說了這麼多,設計團隊犯下類似的錯誤可把e公民推向滅亡的危機,一個能把eRepublik這麼多年所攢下的成果推向滅亡的危機



線上遊戲有兩種付款方式,第一種:遊戲還沒開始就像玩家要錢,比如O-Game在試玩期結束後,玩家必須支付下個月的款項才能繼續遊戲,和WOW一個道理

^終身付款bj4

另一種遊戲賺錢的方式就是兜售遊戲中的商品。Tribal Wars中販賣管理工具增加對遊戲的掌控,通常要管理100多個村莊非常困難,但是付錢購買這些管理工具之後,玩家可以更輕鬆得進行遊戲,基本就是花錢省時間而已
但是像Travian、eRepublik、The West、AsmandeZ這樣的遊戲中,玩家直接購買遊戲中的商品,像是原料和Gold之類的物品,這樣的系統對不刷卡的玩家真無多大樂趣可言

就像一個國王在自己土地上舉行夏日祭,國王的兒子也會參與其中,於是國王就變通規則使兒子們獲勝

公司Blue Bite的經理,在第四屆於Tehran舉行的International Digital Media Festival中的工作室談過這點,他說在實行第二種付款方式的線上遊戲中,不刷卡的玩家可以說是刷卡玩家手中的玩物罷了,事實上這些不刷卡玩家只是隨時會被領便當的群眾演員。
一個巴掌拍不響,國王的兒子自己玩不起來。當然如果有對手的話國王會更享受。但是這些對手就不打不贏國王

這個規則對所有線上遊戲都適用,但是就是這方面需要用到設計師的巧手來美化不刷卡玩家的艱辛
不刷卡玩家本就不該發現自己原來是給刷卡玩家做襯托的


如何維持這個平衡,既鼓勵厚卡玩家買帳,又不會讓免費玩家感到苦楚這個任務自然就落到設計師的肩上

文章的最後部分來談談金礦,顯而易見這個舉動就是在偏袒那些大國
這些國家的國庫比以前任何時候還要飽滿,可以說是整個線上遊戲最最最最最不公平的舉動
用腳趾頭想也知道這帶來了更多競爭和衝突,也為雞帶來了可觀的收入,但是作為代價,大國和小國之間的差距又被拉開,那些小國的玩家士氣又降到冰點


很不幸eRepublik已經步上歪路,對雞和設計團隊來講,用土到老死的方法來解決這些新起問題會是個艱巨的任務

我的建議?重組設計團隊再創造一個如同當初V1一樣的好遊戲


Regards
Alireza Yarmohammadi
April 2013
Translator: Kaveh Jabbari (Special Thanks to him)

English原文
""" Some points about designing online games """
""" Wrestling, Removing from Olympics and eRepublik """
""" Enemy at the gates """
""" A fistful of dollars or eRepublik citizens in danger of extinction """
""" Intersection is near """
""" New design for eRepublik WARS! """(未譯)
Click Click Click or eRepublik (EN-FA)
Economic system, What is the problem? En – Fa(未譯)

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