[譯文][設計師手記No.2][炸]摔角,從eRepublik裡攆出

Day 2,051, 07:34 Published in Republic of China (Taiwan) Republic of China (Taiwan) by Disclone

作者:GhostStrayDog
原文鏈接:Wrestling, Removing from Olympics and eRepublik
[抽搐][麻痺][中毒][失眠][燒傷][倒地][死][燒紙]



自由式和希羅式(greco-roman)兩種摔角合起來有共超過190多種招式,每種招是看起來都很好很強大。我們不曾忘記那90年代時的摔角,充滿了各種3分5分的招式,直接把對手敲暈或使其肩膀觸地都能得10分。

但是自從FILA做出一個很不智的決定之後,摔角只剩下兩回合,每個回合只持續三分鐘,分數相同的話通過抽籤決定勝者,現在又聽聞奧林匹克又要把摔角攆出去,雖然這對喜歡摔角的人來說不是什麼好消息,但是要知道現在摔角只要把對手推出界而以了。全場中190多種招式大概會被用到的不到5種,聽到奧林匹克這麼做到也不意外。


這堆貌似不是廢話的廢話只是要讓你的腦袋愈熱一下下啦


^Ernest Adams(你看你看是notch的遠房親戚耶(誤

在Ernest Adams 所撰寫的"Fundamental of game design"一書中有提到一個設計遊戲時的重要原則,作者為玩家將其分成了三個部分

第一部分,引入遊戲

Adams相信遊戲至多只能吸引玩家的注意力15分鐘,這就是為甚麼那些很大賣的遊戲都會用異乎尋常的情節來吸引玩家:做很好的demo,某某人被領便當,很好萊烏塢的爆炸,又或是重要的一段劇情。如果你還記得話在"Need of Speed"的開頭,豬腳就已經開著百萬超跑展開戲中最重要的一場追逐戲。又不然一開始給玩家所有"雖然不會用,但是感覺好厲害"的裝備,然後過兩個場景就被剝光光了。demo刺客教條1中豬腳(?)從高塔上跳下來又被"神秘異次元第三力量之豬腳光環"引導到"沒跳進去就會死翹翹"的草堆中,來給敵人心中造成巨大鴨梨。除了遊戲之外,在電視連續劇或者電影中,一開始的那一段總是最最最有吸引力的。如果有跟"Supernatural"的話每集開頭都會腦袋"?"一下然後被牽著鼻子繼續看下去。在遊戲的製作中如何設計一個吸引人的開頭和一個15分鐘的教程教導玩家一步一步學習遊戲的玩法,是非常重要滴


第二部分,主控遊戲

遊戲設計中,如果玩家已經通過遊戲的中程,就說明他們已經擁有熟練的操作,知道怎麼樣玩遊戲,就不應該還被認為是小白。遊戲應該創造機會來訓練玩家,玩家也能既此享受遊戲

第三部分,精通遊戲

設計師眼下最大的問題之一:怎麼讓遊戲吸引玩家
世界上最受歡迎的遊戲之一:WarCraft,特別是地圖Dota ALL Star
玩家必須花費數年學習使用每一個英雄,摸透每一個地圖,嘗試每一種裝備,以成為高手中的高手,大師中的大師
你會同意,就算只是旁觀"Dota ALL Star"也是非常享受的

精通遊戲的一個簡單例子

小時候都玩過XO棋否?在九個格子裡面畫圈叉,如果你的圈或者叉連成一條線就贏了
但是玩過幾次就會上手,怎麼開始遊戲怎麼樣就會贏,再過幾分鐘就成為這個遊戲的大師了
這也是遊戲開始無聊的時候,就算旁觀看著也有夠扯
精通一個遊戲要花費很多人生,但是這樣遊戲對玩家才會有吸引力。如果在FIFA PES中知道怎麼從罰球區外進球,遊戲也就變得無趣了

這三個部分引出遊戲的理念:易學難精

再回想一下摔角:基本的招式用幾周就能學會,但是更複雜的技能要花費數年訓練,對觀眾來說,哪種更具有吸引力呢,是基本招還是高階招式

將這三個原則引入eRepublik

第一部分,引入遊戲
玩家註冊遊戲收到囧統的信之後就開始了遊戲,短小但是不精悍的教程教了玩家如何訓練如何打仗如何工作如何完成每日任務如何回體,之後又丟出一堆任務,光是這些教程和任務玩家在半把個小時就到20級GG了。為了這些任務,玩家燒乾了家當,拖著不到50力的小小拳頭,也許被雞騙到花了10G建了Q1工廠,或者更悲劇,全噴到戰場上一去不復返了
這個部分雞把遊戲迷人的部分全丟了出來,又或者說,把新人壓榨乾了。能噴的都噴了,又在20級丟下他們,剩下倉庫當蚊子館,兩袖清風,和小到不行的力量。很多時候只能玩個5分鐘,只有再投入遊戲數個小時探索才能發現還有比無腦三擊更複雜的事情可以做
看來從遊戲設計上看這部分eRepublik無限趨近於0分,導致各國教育部人士過勞死教導新人如何反抗這腦殘到死的設計(o7)

第二部分,主控遊戲
玩了一個多月之後差不多到了23級24級了,新人知道怎麼打仗怎麼訓練怎麼工作,大致了解了他們的政府黨團和選舉,又或是建了吃灰萬年的報社,知道了怎麼拿獎章,戰場美工組的偉大作品如何運作,工廠怎麼怎麼用的,於是得到主控權
想了想遊戲裡面的媒體結構,我們可以說在第二部分對新人的額外教育上,eRepublik得到了不錯的分數

第三部分,精通遊戲
eRepublik有多少玩家了解,或者換一個問題,玩eRepublik六個月之後還有什麼不知道的
Civilization的說明書超過一萬頁
Tribal Wars wiki上有超過一百多種的策略,超過20多種成為高富帥的方法,也有超過20多種成為屌絲的方法
有誰誰誰能說出eRepublik的50種戰術否,徹底精通eRepublik需要六個月麼。事實上eRepublik比以前V1還要無腦簡單
雞的設計師沒有之一們花了一堆時間修正遊戲平衡,繪製新地圖之外,也要想想加些內容使玩家不會這麼容易成為大師級,也要想想怎麼成為主頁上"宣稱"的戰略遊戲。擴大戰略內涵,一個簡單無腦方法就是加入特殊的兵種和特殊的防禦護盾。事實上玩家只能把玩遊戲的戰爭模組,或者是經濟模組(很不神奇的又導向戰爭模組),所以沒有其他方式讓遊戲多樣化,就算對超神大坦和刷卡土豪來說遊戲也漸漸變得無聊。如果不是愛國情操和遊戲內的友誼,我們可以預視老人不斷出家AFK,就像我們現在看得到一樣。
從遊戲設計角度看eRepublik在第三個部分簡直爛到透天,除非加入新的玩法,不然這個遊戲只會繼續爛下去

Regards
Alireza Yarmohammadi
March 2013
Translator: Kaveh Jabbari (Special Thanks to him)

English原文
""" Some points about designing online games """
""" Wrestling, Removing from Olympics and eRepublik """
""" Enemy at the gates """(未譯)
""" A fistful of dollars or eRepublik citizens in danger of extinction """(未譯)
""" Intersection is near """
""" New design for eRepublik WARS! """(未譯)
Click Click Click or eRepublik (EN-FA)
Economic system, What is the problem? En – Fa(未譯)

系列已譯
[譯文][設計師手記No.1][譯到腦死]設計線上遊戲之數個要點
[譯文][設計師手記No.2][炸]摔角,從eRepublik裡攆出
[譯文][設計師手記No.5]十字路口接近中
[譯文][設計師手記No.7]三擊還是eRepublik

*戳了戳譯者,什麼反應都沒有*
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