[N°2] Des Catblem et des Catlutions

Day 1,798, 13:21 Published in France France by eVanius


Voici un second article... plus porté sur les problèmes d'eRepublik. Donc un peu plus sérieux que le précédent. Je suis bien évidement conscient que cela ne changera rien à rien, mais je tiens à exposer mon point de vu.

Au sommaire :
*1/ Les écarts entre joueurs.
*2/ Le module économique.
*3/ Le module militaire
*4/ Catboobs

Attention aux "pavay" !! Pour ceux qui n'aiment pas lire allez directement au 4.



1/ Les écarts entre joueurs.

D'une simple constation, on peut voir les écarts se creuser entre les jeunes joueurs souvent très désavantagés par les promos platonissiennes alors que les joueurs plus anciens, ayant souvent les poches pleines de golds deviennent de plus en plus riches. Pas besoin de chercher très loin pour comprendre pourquoi. Un exemple suffit : qui peut se payer les espèces de certificats actuellement en promo délivrés par la gentille dame ? Qui peut débourser 90 Golds ? Et qui a tous ces training center au niveau 4 ? Les riches comme d'habitude. Normal me diriez vous ? Oui ça fait plus longtemps qu'ils sont là et ils ont aussi ramer au début tout comme les jeunes actuellement.

Néanmoins je dirais que les écarts sont plus grand qu'avant. Qui peut rivaliser avec un gars avec 30 000 de strenght ? Peu de monde. C'est écarts sont criant en Division 4 où un niveau 37 est bien plus faible qu'un niveau 50. Nous y reviendrons.

Concernant la strenght, certes nous avançons plus vite qu'il y a deux ans. Mais les riches avancent encore plus vite ! Je me suis demandé pourquoi ne pas donner la possibilité aux jeunes joueurs, disons en dessous du niveau 30 d'acheter des points de strenght avec de la nourriture ?
Un exemple permet de mieux comprendre :

Je suis niveau 26, et je souhaite augmenter ma strenght un peu plus vite qu'avec un unique training center free. Pour cela, on peut imaginer un nouveau bâtiment "low cost" (= pas cher, pour les anglophobes) qui permettrait en mangeant une certaine quantité de nourriture d'avoir un nombre X de points de force. Ce nombre de points serait limité et le coup en nourriture augmenterait en fonction du niveau.



2/ Le module économique.

Pas besoin d'une longue description pour voir que le module économique est complétement inutile à l'heure actuel sauf pour les producteurs de Q7 et pour l'autosuffisance en nourriture.

Alors comment redynamiser ce module ?

Ce que j'ai proposé dans le 1/ permettrait de redonner un intérêt à la production de nourriture. On peut même imaginer qu'aux différentes catégories de nourriture est associé un nombre de points de force. Quant aux armes, les Q1 à 6 sont presque devenus inutiles (sauf pour créer des roquettes en D1 et D2). Pourquoi ne pas inventer une arme de prédilection en fonction de la force du joueur ? Par exemple
- De 1 à 1000 => Q1
- De 1001 à 2000 => Q2
- De 2001 à 3500 => Q3
- De 3501 à 4500 => Q4
- De 4501 à 6000 => Q5
- De 6001 à 10000 => Q6
- 10001 et plus => Q7
Vous comprenez ?
Ainsi, le marché des armes devient intéressant pour tous ! De plus les intervalles de force correspondent à peu de choses près aux usines possédés à ces moments là.



3/ Le module militaire.

Ce module s'est déjà bien transformé. Et il est l'un des plus adaptés à la situation du jeu. Néanmoins, une constations s'impose : en D1, D2 et D3 cela reste assez facile de faire une BH tandis qu'en D4, si on est pas lvl 50 ou plus c'est très difficile. Alors pourquoi ne pas créer une division 5 pour les lvl 45 et plus ?
Je n'est pas grand chose à ajouter pour le moment concernant ce module.



4/ Bonus : CatBoobs

Pour finir, et pour ajouter un peu de couleur à cet article, voici ce que nous adorons nous les chats :



A bientôt pour un nouvel article !

Catlonel** eVanius.