[MdE] Guía sobre Training Wars

Day 5,508, 14:44 Published in Spain Spain by Ministerio Nacional de Ocio

Disculpad la tardanza, han sido unos días ajetreados entre el tempoban del anterior ministro, las intentonas de atentado terrorístico, etcétera. Desde el Ministerio de Educación, nos gustaría presentar un (quizás demasiado largo) artículo sobre las TWs. ¿Qué son? ¿Para qué se utilizan? ¿Por qué dan tanto la tabarra con ellas?

¿Qué es una TW?
El módulo militar es el niño mimado de los admins de este juego. Es el módulo al cuál están supeditados todos los otros: económico, político… Por tanto, es una prioridad de los distintos gobiernos el aumentar su poder militar.
Se podría aumentar el poder militar mediante un “baby boom”. Sin embargo, ésto es difícil y, citando a mi predecesor, poco ético. Por lo tanto, los gobiernos se centran en entrenar a los jugadores que quedamos. Hay dos maneras de aumentar el daño que puede realizar un ciudadano: mediante la fuerza y mediante el rango.
La fuerza se obtiene mediante los campos de entrenamiento. Han existido durante prácticamente toda la historia del juego, pero no han cambiado mucho desde que se introdujo la versión actual del juego allá por el 2010-11. Finalmente, el equivalente de la fuerza en aire, la “percepción”, lleva años y años prometida por nuestros estimadísimos admins. Entonces, queda el rango.
El rango se incrementa exclusivamente luchando en batallas. Para que haya batallas tiene que haber guerras, pero una guerra de verdad conlleva riesgo.
Una TW, del inglés “Training War”, es una guerra de entrenamiento. Es una guerra entre dos países cuyo objetivo no es la conquista de territorio del otro, sino aumentar el rango de los ciudadanos. Y repartir Battle Heroes (BHs), Sky Heroes (SHs) y Campaign Heroes (CHs).

¿Cómo funcionan las TW?
El funcionamiento es sencillo: por cada batalla que gana uno de los bandos, el otro tiene que ganar otra batalla. Las regiones ni se crean ni se destruyen, sólo se transforman. Hay dos modos principales de TW:
- Ping-pong: los dos países encuentran, o crean, una frontera. El país A ataca al país B y pierde. Entonces, es el turno del país B de atacar. Éste también pierde. Por ejemplo, en la guerra Bulgaria invade la región de Navarra, que tiene frontera con La Rioja o la Comunidad Autónoma Vasca, regiones españolas. Bulgaria ataca la Comunidad Autónoma Vasca. España gana la batalla. Entonces, España ataca La Rioja y Bulgaria gana la batalla.
- Estándar: el país atacante gana la batalla. Una vez haya empezado la siguiente invasión, se crea una Revolution War (RW) para que el país defensor recupere la primera.
Si bien el segundo tiene mayor potencial en materia de medallas, el modo más común es el ping-pong. El motivo es simple: es mucho más compacto. Solamente requiere una región cedida en caso de que no haya frontera entre ambos países de manera natural, mientras que el otro requiere al menos dos regiones del país defensor.
En principio, una TW podría continuar de manera indefinida. Sin embargo, los admins introdujeron la determinación en el 2013, el día 2192 de eRepublik. La determinación multiplica la influencia de cada punto de daño efectuado por el lado del país ocupado en caso de RW.
La determinación aumenta conforme más tiempo lleva ocupada una región por un país hasta un máximo de seis veces. Cuando la región deja de estar ocupada por dicho país, decae. Si la determinación es muy alta, resulta sencillo sabotear una TW: se crea una RW y se pega por el lado del país ocupado.
La forma más sencilla de evitar esto es la rotación. Por ejemplo, Moldavia se movió recientemente de Aragón a Extremadura para tenerla bajo control.

Las TW como política interior
Hay otra manera de tener batallas con menor riesgo para el país. Son los pactos de protección mutua (MPP, de las siglas en inglés de Mutual Protection Pact).
En comparación con un MPP, las TW son más baratas a largo plazo y reparten oro y moneda entre las capas más militarmente activas de la población. Además de las medallas por tener el mayor daño (BH, SH, CH), ayudan con la obtención sobre todo de True Patriot (TP), pero también de Resistance Hero (RH) y Freedom Fighter (FF).
Además, favorecen la compleción del desafío semanal, proporcionando una manera simple y barata de luchar. Si se complementan con batallas épicas, los puntos de prestigio se duplican.
Una crítica a las TW es que las potencias extranjeras ocupan regiones “core” de nuestro ePaís.

Las TW como política exterior
Las TW son mutuamente beneficiosas para los gobiernos. Son, pues, una herramienta muy importante a la hora de manejar las relaciones exteriores. La presencia y ausencia de estas guerras puede ayudar a deducir la política exterior de cada país.
Además, una región que se encuentra bajo ataque no puede ser atacada a su vez por otro país. El segundo país se pone a la espera de la primera batalla. Si el defensor pierde, se bloquea al atacante.


En resumen, las TW ayudan al desarrollo militar de un país. Actualmente, la mayoría son del tipo ping-pong, en los que el atacante pierde. Debido a su importancia, están en la mira de los terroristas.
Espero que este artículo os haya aclarado algo sobre las TWs.
Salud,

Marianosm, Ministro de Educación