“El arte de la Guerra” Sun Tzu (EDITADO)

Day 1,087, 16:03 Published in Chile Chile by Gabriel Salvador Balaguer

Bueno esta es una editación de mi primer artículo (que se llama “El arte de la Guerra” Sun Tzu (Primera parte) ) y planeo hacer lo mismo con los dos artículos relacionados con “El arte de la Guerra”. Me surgió la idea de hacerlo debido a los tiempos de Guerra que se están viviendo en eChile, las ideas de ataque (no hablare mas para que no nos zapeen xD), las alianzas y sobre todo que tan preparados estamos bélicamente, económicamente y socialmente pues para hacer frente a un enemigo debemos tener todos los puntos cubiertos para salir bien parados ante el eMundo (la alianza a la que queremos sorprender también) y ante nosotros mismos. Es por esto Sun Tzu en su libro “El arte de la guerra” nos da las claves para poder ganar una guerra antes del comienzo de esta. Es de vital importancia al momento de planear una estrategia para vencer al enemigo tener ciertos puntos en cuenta al momento de entrar en combate y Sun Tzu nos proporciona dichos ámbitos que son necesarios cubrir.

Sun Tzu fue un estratega bélico de renombre en la China antigua, pero a pesar de los todo ello no se sabe mucho aun de donde vivió o si en realidad existió salvo por unos escritos que lo hacen ver como un fantasma en la historia de China.

Estructurare este artículo por la manera en que se encuentran los capítulos 1 y 2 del libro y cómo podríamos aplicar estos puntos fundamentales en eRepublik pero a su vez tales otros que no tendrán cabida debido a la irrealidad del juego, dicho sea de paso toda crítica constructiva o interpretación de lo que a continuación daré a conocer será bien recibida.


CAPITULO PRIMERO:”REFLEXIONES PRELIMINARES”

La guerra es un acto de vital importancia ya que se trata de la supervivencia y existencia del País. Debido a ello debe ser estudiada y examinada conscientemente y con cuidado. En consecuencia de esto es necesario analizar las probabilidades de triunfo o derrota, las cuales se basan en cinco factores.
Tales factores son el consenso popular, es decir, que el pueblo avale la decisión del soberano y este del lado de él. Hay que tener en cuenta los fenómenos meteorológicos, la topografía del terreno, es decir, si es propicio para una emboscada o si es un punto vulnerable para atacar en donde tengamos la ventaja de saber ocupar la naturaleza con inteligencia. También hay que mantener en cuenta las cualidades de los buenos comandantes (sagacidad, equidad, benevolencia, valor y severidad), y la fe entendida como los sistemas organizativos (designación de deberes y responsabilidades de los oficiales, regulación de los suministros de los recursos necesarios de los gastos del ejército, tanto bélico como alimentario)

Ya comprendidos estos factores debemos comparar los aspectos en común que tenemos con el enemigo. Estos son ¿Que comandante o soberano tiene mayor influencia moral?, ¿Qué ejercito puede elegir comandantes más capaces y mejor entrenados?, ¿Qué País cuenta con las mejores condiciones climáticas y topográficas? (en eRepublik esto podríamos interpretarlo como los sistemas defensivos en cada terreno del país), ¿Qué ejercito aplica y posee mejores sistemas organizativos, reglamentos y acata la disciplina?, ¿Cuál posee mayor y mejor armamento y munición?, ¿Qué ejercito posee mejores tropas entrenadas?, ¿Qué ejercito administra de manera seria y justa los premios y castigos? (un ejemplo de esto sería que se diera pan o algún otro premio a los jugadores que realicen X daño a la muralla. Premios de acuerdo a los niveles y realidad economía del ePais).Conociendo estos siete aspectos se pude anticipar el lado del triunfo o la derrota. Sin embargo al adoptar estas ventajas, surgen en el camino situaciones adicionales, consecuencia de estas acciones. Por ello es necesario tomar la iniciativa aprovechando las condiciones favorables, es decir, hay que adaptarse a las circunstancias modificando los planes.

El arte de la guerra se basa en el engaño por eso se debe aparentar debilidad cuando eres fuerte, fingir que eres inepto cuando seas capaz, etc., atráelo con señuelos, con pequeñas victorias (dejar que gane las primeras 2 estrellas y de ahí contraatacar ganando las otras 2, después dejar que nos gane una y nosotros ganar las 3 últimas. Suena utópico pero bue) por que el enemigo es codicioso, simula desorden para luego atacarlo por sorpresa. Sin embargo, cuando el enemigo tenga sus fuerzas concentradas, lo debes evitar momentáneamente ya que será un enemigo duro de vencer y se sacrificaran vidas de manera innecesaria (cuando se comience a ver que están atacando los más fuertes del ePais, dejar que se lleven esa estrella, considerada de antemano en la repartición de victorias dadas en el anterior ejemplo, para no desperdiciar fuerza utilizable en otras batallas o estrellas) , por esto hay que imaginar la forma de provocarle y confundirle para ponerlo en una posición vulnerable y así atacarlo. Cuando el enemigo descanse luego de los entrenamientos hay que acosarlo hasta la fatiga (este punto en eRepublik lo podríamos aplicar al momento de averiguar los horarios de mayor actividad del grueso del ejército enemigo y el de sus aliados, y así atacar los puntos en que se encuentren ellos menos activos, y si poseemos aliados compartir la información y realizar un ataque continuo entre nosotros y nuestros aliados, pero siempre organizados). Si reina la armonía, siembra la discordia. Siempre se debe iniciar el ataque en los puntos menos previstos pero estratégicos.

Quienes planifiquen, se preparen suficientemente y cuenten con las condiciones adecuadas, podrán triunfar


CAPITULO SEGUNDO: “PREPARATIVOS BELICOS”

Cuando se disponga de los medios necesarios, en el aspecto económico, se podrá poner en marcha una fuerza militar efectiva (en eRepublik esto podría considerar los gastos que el Estado gastaría en las armas y las comida). La victoria rápida es el objetivo principal cuando se combate. La prolongación de la guerra provoca la fatiga del ejercito, el desgaste de las armas, el debilitamiento moral de los hombres, y al momento de entra en combate, las fuerzas estarán al límite (esto podríamos considerarlo en el ámbito de un supuesto empate con el enemigo. El ePais con mayor economía y fuerza bélica será el q sufra menos perdidas; también habrá gente que no notar mayor avance al estar atacando siempre un mismo territorio o no tendrá la fuerza suficiente para volver a atacar y trabajara al otro día, lo cual reducirá la fuerza para atacar). También la prolongada permanecía del ejercito en territorio extranjero hará que el tesoro del Estado disminuya, dejando libre paso a los ataques de los países del exterior (este punto lo considero esencial en el plano productivo pues si se quiere ganar un territorio, la mayoría quizás quede bajo 50 de vitalidad y bajara su producción. Por eso las empresas deberán ser capaz de tener presente este contexto y no ser tan exigentes en este ámbito pues la guerra deja secuelas). Por lo tanto, quien desconozca los riesgos propios del manejo de las tropas es incapaz de conocer sus ventajas ni como emplearlas en su beneficio.

Debido a la baja del tesoro del Estado, el soberano aumentara los impuestos y exigirá al pueblo servicios obligatorios por el desgaste de las fuerzas militares y de las riquezas. Un general inteligente y capaz procurara resolver los suministros para sus tropas con los víveres y cereales del enemigo (en eRepublik esto quizás puede significar crear empresas en los territorios conquistados). Debe estimularse el afán combativo de los soldados para que demuestren su valentía en el campo de batalla, por ello debe premiársele y alentarlo a tomar los abastecimientos militares del enemigo, su dinero y sus bienes. Cuando mas combate, más fuerte se hace un ejército.

Lo fundamental en una guerra es combatir rápido.


P😨 si fueran tan amables de darse la paja de leerlo, se los agradeceria xD