[Дискретни Херој] Ревизија неурона I

Day 1,100, 09:33 Published in Serbia Serbia by Srecko Ilic


Diskretni Heroj™ 24.11.2010

Клик ту плеј сонг


Brace yourselves for a long article. Написао сам зид текста, па ко воли нек' изволи. Чисто да знате о чему се ради, први део је анализа и историја ратног модула игре, а други, па то баш и нисам још одлучио. Углавном да скратим овај предговор и да почнем на писаније.

Играч на играча, БЕТА в1.

У бети, делимично и због ниског броја играча у еРепу, целокупни модул се базирао на ПвВ, борбама које помало подсећају на ово што имамо данас. Није било никаквог бојног поља као што је то било у в2. То је била једноставна и помало ружњикава замисао, страница за борбу је показивала број људи који су у ''queue'' тј, на листи чекања, и показивала је где сте на тој листи људи ви, тј. који сте по реду за борбу. Противници су бирани на основу вашег уласка и позиције на листи, тако да сте могли да се борите и против неког јаког играча а и против тоталног новајлије, како вам противник западне. А ако противника није било, чекали би сте на свом месту на листи да се појави противник на противничкој, и оно што је битнија разлика и једна од тоталних брука админа, нисте се борили против мртвих играча као што се сад борите против свих који се налазе у противничком савезу (и живих и свеже мртвих =.🙂, већ сте се борили у ономе што се зове ''рил тајм''.

Исто као и в2, модул је базиран на потезима, иако је аутоматски генерисан, практично исто као и в2, показивајући колико штете сте нанели противнику а колико он вама итд. Такође је и показивао предности које сте имали од снаге, чина и квалитета оружја, пробаћу да нађем неки скриншот, али генерално није било неке фундаменталне разлике измеђз тога и в2 борбе 1 на 1. У овом модулу је развијена тад славна тактика ''Митшилд'' (први пут употребљена од стране пакистанских славних 300 Dio Dio Dio), где бисте послали своје најјаче борце у борбу без оружја, и они би направили максимално штете колико би могли. Када би се борили излазе из битке, а онда би слали слабије и средње јаке борце да попуне празна места, док то траје најјачи борци се опорављај и боре се опет. Ово је било првенствено добро и корисно због слабе производње оружја, барем масовно, и иако број радника који би радио у фирми није био одређен (теоријски могло се запослити милион људи), масовна производња је била изузетно тешка првенствено због неисплативости а и ниског скила радника.Током овог времена, први пут је развијена и практично усавршена тактика бомбардовања поклонима и хлебом, коју смо чак и скоро видели кад је била борба за Војводину, бомбардовали смо спонтано к1 хлебом, свакаквим бескорисним стварима и захтевима за пријатељство, једног од ЕДЕН тенкова. Да се вратим на тему, тад није било могуће излечити се више пута дневно.

Генерално, рани ратни модул у бети је био поприлично штур и сиров, али концепт је био добар, дозвољавао вам је да бирате противнике, и захтевао је добре организационе способности да би се спојила и на завидан ниво довела кохезија и координисаност саме јединице (осим ако нисте били Индонежанин са мини фармом ботова и успешно сте контролисали 50 мултија). Пакети здравља су уведени пред сам в1, и то је убацило тенковање у саму игру, први пут у еРепублику људи су масовно могли да ''тенкују'', али ипак то се није десило. Самим појављивањем пакета здравља, ратови су постајали скупљи и све ређи јер сте морали да трошите озбиљне количине злата да би поубијали противничке борце.




Рушење зидова

Кад су првобитни багови в1 зида први пут примећени то је било пред сам крај бете, и током инвазије Мађарске од стране Румуније, ратни модул је тад на кратко блокиран (као што је блокиран пред в2), тад је врло кратко еРепублик био игра зида и квизова, али квизови су избачени убрзо јер се много играча жалило а све се мање борило јер никоме није била жеља да у борби решава квизове. Никоме се није свидело, а и квизови су били различити по свакој држави, тако да је ваше пребивалиште одређивало вашу укупну штету и питања. То је била смрт мобилних армија и јединица, јер већина људи у то време није имала везе са енглеским, или су користили гугл преводилац, па је то озбиљно угрозило целокупну игру (а и игра није баш нека коју играте интелектом). Зид је добро функционисао током великог дела в1, али проблем је настао због лоших формула и хиперпродукције ресурса у игри, то је довело до тога да су кредитне картице и управо те слабе формуле правиле довољно злата да је било превише лако победити и заменити одбрамбени систем или болницу који су представљали најскупљу ствар у игри. Свака битка се претворила у борбу двокликташа и голда. Велике земље попут нас су се ослањале на моћ и бројност играча који не играју претерано активно, тј. двокликташе, а ЕДЕН земље на голде и ударе у последњим секундама борби. Трик који је одлучивао ко ће победити је било време кад је борба покренута, (као и данас) јер ко год је покретао борбу пазио је да њен већи део буде у њиховом тзв ''прајм тајму'' када је популација била најактивнија.

Проблем са зидом и и глобалу са в1, је био првенствено економске природе. После 2 године, и превише једноставног економског модула, постало је релативно лако за државе да зараде злато, а тешко новијим играчима да постану успешни бизнисмени, јер су старији играчи већ успешно контролисали целокупно тржиште и изградили свој капитал. Било је могуће да се сваког дана боре максималан број пута, и да опет имају приходе. Управо тада је еРепублик постао толико велика игра, да је варање преко мултија постало свакодневница и то је још више стимулисала једноставност тог поступка и користи, другим речима мултији су вам правили злато, повећавали зид у регији као и цену покретања борбе. Верзија је била добра само 6 месеци, а и тад су играчи морали да преседе и да је гледају још годину дана. Индустрије болница и одбр. система су практично пропале, и било је једино корисно државама да исте контролишу, и једина приватна К5 фирма за болнице широм света (барем она за коју ја знам) је била Максова, а проблем који је настао јачањем људи је практично све више и више анулирао користи и предности одбр. система првенствено због велике штете коју су играчи правили.

Тенковање је коштало око 120 голда по особи у тој верзији дневно, око 40 голда за К5 оружја (мање више зависило од цене) и око 80 голда за пакете здравља. У почетку то је било добро јер није много људи могло да тенкује јер је било прескупо, али пред крај у биткама је само на то одлазило преко 20,000 злата само на тенковање.




Бојно поље и флешр

У в2 , модификовали су и измењали практично све што смо знали о еРепублику, и поприлично закомпликовали игру. Некима се свидела, већини није. Убацили су различите типове оружја да би смањили засићење тржишта, и понудили су нови тип стратегије и тактике, предностима терена и оружја. Више нисте могли да се борите са било ким, морали сте укључити мозак.

Први и можда најочигледнији проблем је био то што су практично само два типа оружја била корисна, тенкови и хелиши. Хелиши због покретљивости, а тенкови због смешне формуле по којој су могли да униште било шта. Осим овога цена која је била потреба да се ''тенкује'' иако је то добило тотално другачије значење се смањила првенствено због нових правила о пакетима здравља и њихове цене...враћају 20 здравља а коштају 0.5 голда, уместо 2 голда за 10 здравља. Осим овога, и могућност вишеструког коришћења оружја пре него што исто нестане је довело до тога да ликови који нису били ''тенкови'' у в1 постану то јер су могли да се лече кроз целу битку. Након тога и убацивање конзумирања хране је довело до смањења цене, али то је био и добар потез јер је ово било први пут да државе могу да користе локалне валуте за борбе тј. плаћање борцима здравље.

У в2 модулу ипак, ови горепоменути проблеми нису били и највећи. Највећи су били убедљиво смањење активности као и временске зоне. Број активних играча је сведен на нешто већи број од онога колико је играло бету( мислим на активне играче, који су свакодневно играли). А временске зоне су једноставно направиле проблем јер свака битка која би почела ван нечије временске зоне се практично сматрала изгубљеном. Проблем неактивности је довео и државе пред проблем финансирања великих в1 војних машинерија, што је довело до тога да се приликом недостатка прилива и прихова урушавао комплетан систем појединих држава.




Повратак голда и в1.5

У в2 ако се сећате, постојао је она ''Зоља'' бустер који је помагао да добијете борбу, али чак и кад сте пукли 1.49 голда победа вам није била 100% сигурна, јер је правио 20 штете, и иако је био корисна ствар није био претерано исплатив осим ако пред вама није био неки противнички тенк. Док сада услед пада вредности целокупног еРепублик бренда имамо ''Инстант пораз'' (ближе је РОКНИ, али добро...) , што значи да било ко без икаквог оружја може да вас ошури а да ви и не знате за то јер вам није скинуо здравље својим нападом, јер се бори против вас у паралелном универзуму или чему већ. О 1 секунд болницама да не говоримо, јер сумњам да је више од 30% људи успело да кликне на болницу у некој битнијој борби пре него што се истрошила. Смешно и тужно. Ово је довело старе тенкове на врх, а 2 кликере на дно, добро не само 2 кликере већ и се остале. Пошто сумњам да било ко 100% схвата како овај модул функционише, из онога што видим наши противници се бирају насумично и у зависности од наше снаге, што избацује било какву групну стратегију из борбри, и углавном само ударате нечију лутку главом безвезе, борећи се у некаквој ПвП акцији над којом немате никакву контролу.

Теоријски како би они то могли да поправе да нису Румуни?

1. Повратак на бетин оригинални ПвП модул, са све ''Queue'' тј. листом, да би било лепше. Једноставно бета је много боље решење ако су већ запели за ПвП, то отвара места за групну тактику до неке границе при чему не би било прекомпликовано и глупо за већину играча попут в2.

2. Избацивање аутоматској пораза је класика, или барем ограничавање истог.

3. Ако већ постоје различити типови оружја, било би логичније да можемо и да бирамо противнике. Имати различита оружја нема никаквог смисла ако већ не можемо да изаберемо кога ћемо да нападнемо.

Das ist alles