Подробная информация о HR. Новая структура еАрмии.

Day 657, 02:22 Published in Russia Russia by 4epT
HabraReaction


Одним из важнейших аспектов игры eRepublik является война. Она позволяет завоевывать важные для экономики регионы или удерживать уже занимаемые, прокачивать сразу тысячи и десятки тысяч игроков, объединять уставших от межпартийных срачей собратьев по еГражданству, да и просто тешить свое самолюбие и чувство превосходства еРодины над повергнутыми еГосударствами.
Базовым элементом войны является сражение за регион. Та еСтрана, которая способна выигрывать отдельные сражения, при условии отсутствия грубых стратегических ошибок, побеждает и во всей войне. Обычно полагают, что "выигрывает та сторона, за которую отвоевало больше игроков, имеющих большую силу и лучше вооруженных". Это не совсем так: есть пара простых тактических приемов, позволяющих выиграть сражение, имея значительно меньшие ударные силы.
1. Запускается N атак на регионы противника. По прошествии 23 часов и 55 минут пассивного ожидания, наносится урон в том регионе, в котором стена минимальна. Несложно догадаться, что для успешного захвата региона достаточно нанести в N раз меньше урона, чем противник (с учетом стены).
2. В 23:55 по времени eRepublik запускается атака на регион. В последние 5 минут суток наносится полный урон по противнику, то же самое делается в новых наступивших сутках. Таким образом, для победы в сражении достаточно нанести в 2 раза меньше урона, чем противник (с учетом стены).

Как видно, победа в сражении над превосходящими силами противника вполне возможна, но для этого требуется наносить урон точечно, в максимально короткий промежуток времени. Такая необходимость возникает не только при атаке, но и при обороне: защититься от приведенных приемов можно лишь имея возможность мгновенно реагировать на них. При этом вполне ясно, что в атаке единицу урона, нанесенного в нужный момент, условно можно приравнять к по меньшей мере двум единицам урона, нанесенного когда попало. В обороне же урон, нанесенный в нужный момент, и вовсе бесценен (см. прием номер 1).

Что же из этого следует? Только то, что игроки, которые способны держать связь с руководящим составом государства (возможно, через посредников) и участвовать в боях в нужный стране момент, которые согласны жертвовать свое личное время ради крупных побед, постоянно ожидая приказа, а не просто 5 раз в сутки нажимая кнопку Fight!, должны находиться на "особом положении", иметь максимально благоприятные условия для нанесения максимального урона (а следовательно, и наискорейшего его увеличения через звания). Логично назвать таких игроков "солдатами", а структуру, их организующую, "армией".
Следует повториться: существование армии благоприятно для страны в целом, служит увеличению ее обороноспособности и эффективности атак. Прокачка отдельных граждан (в званиях) в ущерб другим гражданам – это следствие/побочный эффект, а не причина. Их так легко перепутать местами.

Как многие знают, в сегодняшней еРоссии существует проект, целью которого является организация такой регулярной армии – <a href=http://forum.habraparty.ru/viewforum.php?f=24>HabraReaction</a>. Проект относительно молодой, но уже успел вызвать множество дискуссий и споров. Недавнее выделение средств из государственного бюджета на данный проект, несмотря на малую сумму (около восьми тысяч рублей), вынуждает начать его более детальное освещение в СМИ.

Структура HabraReaction.

Как и подобает армии, HabraReaction построена по жесткой иерархической схеме. На данный момент в схеме имеются следующие уровни/должности:
1. Вся армия – главнокомандующий HabraReaction (на данный момент 300 бойцов);
2. Рота – сержанты, на данный момент пятеро (по 60 бойцов);
3. Отделение – младшие сержанты, по шесть в каждой роте (содержат по 10 бойцов);
4. Боевая единица сама в себе - рядовой солдат.

Кроме того, все бойцы HabraReaction трудоустроены в компаниях, ей принадлежащих. Тем самым решается проблема обеспечения солдат оружием: в компаниях устанавливается высокая зарплата (19 рублей для всех), позволяющая покупать по рыночным ценам по меньшей мере четыре единицы q1-оружия в день (т.е. избегается геморрой с донатами). В связи с этим предусмотрена дополнительная должность: управляющий фирмой.

Для сержантов, младших сержантов и солдат имеется <a href=http://forum.habraparty.ru/viewtopic.php?f=24&t=81>краткий список должностных обязанностей</a>.
Управляющие фирмами обязуются вести отчетность в гуглодоках о хозяйственной деятельности. Также для них имеется набор рекомендаций по ценовой политике на рынке и краткое пособие по управлению еКомпанией на случай, если солдат не имеет такого игрового опыта.
Сержантами и младшими сержантами проводятся ревизии личного состава на предмет игровой, трудовой и военной активностей, на основании чего строятся отчеты о состоянии отделений/рот.

Текущие задачи.
Как было указано выше, главнейшее отличие армии от обычного населения в том, что оно бьет по приказу в нужное время. Это требует первоклассной координации, которой сложно достигнуть и паре десятков человек, не говоря уже о трех сотнях. Потому вполне естественно, что на сегодняшний день задача координации является для HabraReaction первостепенной.
На закрытом форуме проекта идут сразу несколько обсуждений, связанных с этой проблемой. На данный момент приказы отдаются через твиттер, шауты, посты в соответствующем топике форума. Такое положение дел многих не устраивает, прежде всего по причине пассивной природы этих способов: чтобы узнать о новом приказе, нужно зайти куда-то и увидеть (или не увидеть) его. Альтернативой, конечно, может являться любой из популярных мессенджеров, сообщения (приказы) в которых читаются пользователем сразу же по мере их поступления. Рассматривается возможность разработки автоматизированной системы оповещения, которую, видимо, придется интегрировать сразу с несколькими системами обмена сообщениями.
Однако мало вовремя донести приказ до подчиненных. Необходимы максимальная мобильность и сосредоточение ударов во времени. В связи с этим обсуждается возможность перераспределения бойцов по отделениям на основе их часового пояса IRL, а также времени пребывания он-лайн.

Другой проблемой, как ни странно, стали неактивные игроки. Трупы, проще говоря. Прямых убытков от них нет, но есть косвенные в виде занимаемого места, на котором мог быть другой хороший активный солдат. Для решения этой проблемы командирам дано указание при обнаружении мертвяков сообщать о них на форуме и ожидать, пока отдел кадров HabraReaction не предоставит взамен нового бойца из резерва.


Наивно было бы ожидать и рвения управляющих фирмами скрупулезно считать каждую потраченную копейку. К счастью, эта проблема решилась правилом, по которому финансирование компании на ближайшие день-два осуществляется только при наличии полной отчетности от ее управляющего.

Немного статистики.
Количество солдат: 300
Средний возраст (дней игры): 55.56 +/- 22.83 (здесь и далее – среднеквадратичное отклонение)
Средняя сила: 5.26 +/- 0.73
Средний скилл (по отраслям, в компаниях которых бойцы трудоустроены): 4.04 +/- 0.8
Общий дамаг (при 5 ударах с q1-оружием и исходном велнесе 100): 48391
Выработка q1-оружия: около 700 единиц в сутки

Распределение бойцов по различным признакам:
- партийная принадлженость:

- первичные еПоловые признаки:

- звание:

- сила:


Рынок.

Выше говорилось о том, что солдаты регулярной армии должны быть обеспечены оружием на все свои пять ударов. Но откуда взять столько оружия? Сами бойцы это оружие для себя произвести, к сожалению, пока не могут: для этого нужен средний скилл более 8. Следовательно, оружием должны с ними поделиться простые граждане. И если у читателя возникает вопрос: "Да с какой стати?!", то автору остается лишь порекомендовать перечитать вводную часть данной статьи.
Каким же образом можно "поделиться" оружием с солдатами? Для этого не нужно делать ровным счетом ничего: правительство и рыночная экономика все сделают сами. Финансируя армию, правительство обеспечивает солдат необходимым количеством оружия, что приводит к повышению спроса на него и, следовательно, росту цен. Рост цен, в свою очередь, означает, что те, кого правительство не финансирует (т.е. обычные граждане), смогут купить меньше оружия. Этим "недокупом" они и будут "делиться" оружием с солдатами.
Потому при виде высоких цен на пистолеты не следует плакать или ругаться. Спросите себя: а почему из этого пистолета, на который у вас не хватило денег, должны стрельнуть именно вы? Если у вас есть возможность сделать это максимально эффективно для еРоссии (читай – в указанных главнокомандующим месте и времени), то смело вступайте в HabraReaction и покупайте сразу пять таких пистолетов. Если же у вас такой возможности нет, то порадуйтесь мысли, что кто-то сделает этот выстрел за вас, когда вы будете спать в теплой кровати или отдыхать с друзьями, а этот "кто-то", солдат регулярной армии еРоссии, будет сидеть за компьютером с секундомером и ждать нужной секунды, чтобы нажать на кнопку Fight!

Что дальше?
Дальше будут приведены оценки роли HabraReaction в боях еРоссии на сегодняшний день, а также прогнозы этой роли в близком и далеком будущем. Будут ответы на ваши вопросы, предложения и возражения, ежели они покажутся достаточно интересными, разумеется.

Новая структура армии еРоссии:

1. HabraReaction, подразделение на данный момент в 5 рот (300 человек) с силой 4+. Организовано для централизованных ударов по регионам. Работа на армейских предприятиях с зарплатой, скила 3.5 - 19 рублей. Набор на время закрыт

2. Регулярные войска - подразделение с бойцами силой 7-11. Основной целью является прокачка бойцов подразделения вплоть до фельдмаршалов. Мобильное войско, не привязанное к рабочему месту, получают ежедневно 4 пушки ку3. Набор здесь

3. Элита - Мобильное подразделение, состоящее из 24-х человек с силой 11+. Основной целью является нанесение централизованных ударов. Не привязаны к армейским фирмам. В зависимости от важности битвы получают 5 оружий ку3-ку5.

4. Иностранный Легион - мобильное войско, не привязанное к рабочему месту, состоящее на данный момент из 23-х человек. Вопрос с зарплатой не решён.


С уважением, Ваш новый МО еРоссии, 4epT


VOTE & SUBSCRIBE