[eROC視角 Issue 25, 社論] 談新人戰力養成
Veronica Lin
這篇文章其實沒什麼內容,所有東西也只要excel就夠了,意涵也只有一個:招新人要越早越好。
在開始前,先大略介紹一下本文章的構想。本文章的源起單純是想看看一個新人進入遊戲後,戰力的養成狀況。然而在遊戲中,所謂的戰力都是相對的值,因此本文大略把老玩家分成四類,簡單介紹如下:
第一類:頂級大坦,力量設定為8000,每日加25 (W(t)=8000+25t)
第二類:核心級大坦,力量設定為6000,每日加25 (X(t)=6000+25t)
第三類:核心戰力,力量設定為4000,每日加20 (Y(t)=4000+20t)
第四類:醬油戰力,力量設定為3000,每日加10 (Z(t)=3000+10t)
而新手玩家亦分為兩類,分別為A:每日0.19G訓練(A(t)=0+10t)與B:每日3.47G訓練者(B(t)=0+25t)。
由於計算傷害值涉及軍階,因此本文前半部僅探討力量的部份。下圖Y軸即A的力量除以各類玩家的力量,如下圖1青線即為(A(t)/Z(t))。由圖可以看到,新人老人戰力對比約在進入400天以後約達到穩定狀態,也就是說要把新人戰力發酵到一個相對高點,約是400天時間,此後的戰力拉進速度變的亦常緩滿。在這個階段,新人得花600天可以逼近第一類、第二類坦克0.3的水準。
(在以下所有圖中,上圖均為每日0.19G訓練的玩家的發展情況,下圖均為每日3.47G訓練之玩家的發展情況。)
X軸代表的是新人加入的日數,Y軸為新手與老手力量比。
上圖數列一到四分別代表A(t)/W(t), A(t)/X(t), A(t)/Y(t), A(t)/Z(t)
下圖數列一到四分別代表B(t)/W(t), B(t)/X(t), B(t)/Y(t), B(t)/Z(t)
用差分一次來看更清楚。從下兩圖中我們可以發現,400天以後,每天的成長值幾乎已經底部。400天,這是我們要追相類人口數之老牌國家的差距。
X軸代表的是新人加入的日數,Y軸為新手與老手力量比增率。
上圖數列一到四分別代表A(t)/W(t)-A(t-1)/W(t-1), A(t)/X(t)-A(t-1)/X(t-1),依此類推
下圖數列一到四分別代表B(t)/W(t)-B(t-1)/W(t-1), B(t)/X(t)-B(t-1)/X(t-1),依此類推
接下來我們看看如果我們半年後才招募新人,那麼新人將面臨什麼樣的情況?最明顯的,我們可以看到,新人約得追1000天才能接近第一類、第二類坦克0.3的水準。1000天是多久,差不多快3年。比起前者,整整多出了400天,而前後,也才差半年啊!仔細觀察我們的曲線,比起前者也平滑了不少,意謂著我們要追上老人的速度明顯放緩許多。
X軸代表的是新人加入的日數,Y軸為新手與老手力量比。
上圖數列一到四分別代表A(t)/W(t+180), A(t)/X(t+180), A(t)/Y(t+180), A(t)/Z(t+180)
下圖數列一到四分別代表B(t)/W(t+180), B(t)/X(t+180), B(t)/Y(t+180), B(t)/Z(t+180)
再取一階差分。現在加入的新人對比前兩類大坦,約有50天的時間可以有每天超過0.001的成長速度,而半年後加入的新人,則是出生就註定不到0.001。整體戰力成長收斂的曲線也往後拉的更嚴重。
X軸代表的是新人加入的日數,Y軸為新手與老手力量比增率。
上圖數列一到四分別代表A(t)/W(t+180)-A(t-1)/W(t+179),依此類推
下圖數列一到四分別代表B(t)/W(t+180)-B(t-1)/W(t+179),依此類推
由於軍階的成長因人而異,因此在計算上有相當的困難,在個人的部份,本文無法模擬,因此本文僅選擇最容易處理的進入遊戲天數為自變數。考量軍階的升級應是越高等需要越久時間,因此實際情況對比遊戲天入應為非線性。依實際狀況與個人經驗找了幾筆資料去跑曲線估計,最後選了解釋力最佳的冪次函數模擬軍階曲線。其函數為:Rank(t)=exp(ln(7)+ln(t)*0.29),再四捨五入。其中0.29的部份考量花越少(多)金訓練的玩家軍階成長越慢(快),因此將其範為依不同族群設在0.28~0.3之間。
在這裡大家可以看到曲線起起落落,這是因為軍階成長的效果,當新人軍階成長時,曲線就往上跳,當老手軍階成長時,曲線就往下跳。這張圖的趨式與第一張圖是相同的,但是對新人更嚴峻,老手大坦靠著軍階,一直到1000天都還能把0.19G的三擊新手壓在0.3以下,現在招募的新手尚且如此,何況半年候再招募的新手?
X軸代表的是新人加入的日數,Y軸為新手與老手影響力比。
本圖大略與第一張圖相同,僅把力量轉化為戰場影響力
一樣差分一次看看。大家可以發現下面的圖有夠亂,但真正該注意到的是在0上面一點點,幾乎與0貼齊的粗線,這是未有軍階變化時的每日成長速度,新手要快速追老手,在上與下的遊離點分別是新手軍階成長與老手軍階成長。對新人而言,努力衝軍階是追老人個較快的做法,但得有相當的資本方允許這麼做。
X軸代表的是新人加入的日數,Y軸為新手與老手影響力比。
本圖大略與第二張圖相同,僅把力量轉化為戰場影響力
結論
新人招募不宜遲,現在的新人要能在戰場上發揮影響力,已經不是過去大家所習慣的三個月就養起來。在這個遊戲裡,戰力都是相對的,過去三個月,1000多的力量可能足以在戰場上發揮一定效果。如果有看Chenglap民初歷史的玩家可能還記得裡面說過一句話,在不到一年前要是有玩家能在戰場投入10萬影響力,那可是件十分威武的事情。在現在動輒30~40萬起跳的年代,我們要追趕的是一群老妖怪。
用上面的試子簡單計算了一下,當時三個月能養出來的效果,現在得花不只半年才約略相當。除非無頭雞有動作,否則這個時間只會隨日期過去而放大。在這個情況下,除了新人招募外,老帳號的保留也會是個重要的議題,如小太爺也之前也有相關的文章提到。我們可以再思考的是,要不要成立老帳號集中處,讓退出遊戲卻願意出讓帳號的玩家,可以把帳號交托到政府專責單位,並透過面試確認為國人,並有高度投入意願後,發放給該合適繼任者。
過些日子TOHUS講堂也計畫與大家討論新人招募議題,希望大家能多擬聚想法,集合眾人之智去尋找新方向。
eROC視角過去所有文章匯整(Previous articles in eROC perspective):
http://www.erepublik.com/en/article/-eroc-1-1835034/1/20
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Comments
V Veronica
推專業 與 好觀點
好詳細的報告!!!
v
V娘大好!!!! VVV!!
V
V
V 好专业的报纸。
V
v
v
V
專業到我看不懂
V
400天啊~((遠望
話說哪個新手可以達到3.47G/日...
V
不然會被人家發現我們看不懂
V 直接看結論...
現在可怕的新手不少啊,一個個都能3.47G/日(死
VV
V
雖然圖表看不懂
沒名稱 沒單位
圖表有點亂,完全不知道XY軸是啥!
V 這個嘛~圖表嘛~~我當然看的懂(誤)
新手多多 刷卡多多 然後贏了
對吧!!
唔~真是不好意思,
打完內文結果忘了解釋圖表,
等等補充在內文!
V
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V
卡刷下去啟動無限體力模式、他就是力量2萬的老人也是被毆甲的。顆顆
V
V一個好文啦~
(不V會被當看不懂...)
這篇文章的重點就是...
新人一進來就把卡刷下去每天開3.47G就對啦!
(話說國內也有幾個人是這樣子喔...)
When did Taiwan join ONE? o:
@graduallynevele
I don't understand what are you talking about?
Taiwan never join ONE, even if they express they will provide all MPPs for us, we never choose ONE and leaved eC away, by now, we still fight hard for allies such as Croatia and Bulgaria.
v
繼承老帳號是一個很棒的概念。
小弟玩過三款免費web game,一般會有”代管”的觀念。
哈哈, C大說的是,
尤其這個game這麼難練,
有這個機制更有效保留戰力
V
所謂 蟻多摟死象 保住老手 開發新人 雙管齊下才是王道
在很多外交角力下 國家人數往往比實際戰力 還要重要
在新人方面 可以多點廣告在各大社群
這遊戲 其實學生族群感覺不多 上班族可能會是主力
再來 其實可以用社群養社群的方式 來培養新手
就是用別的遊戲 匯聚人氣 拿erepublik當小品 或附加遊戲
可能比較能保留人數 以及提高人氣
V 快推 不然人家以為我們看不懂
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