[eROC視角 Issue 25, 社論] 談新人戰力養成

Day 1,406, 00:07 Published in Republic of China (Taiwan) Republic of China (Taiwan) by Veronica Lin

這篇文章其實沒什麼內容,所有東西也只要excel就夠了,意涵也只有一個:招新人要越早越好。

在開始前,先大略介紹一下本文章的構想。本文章的源起單純是想看看一個新人進入遊戲後,戰力的養成狀況。然而在遊戲中,所謂的戰力都是相對的值,因此本文大略把老玩家分成四類,簡單介紹如下:

第一類:頂級大坦,力量設定為8000,每日加25 (W(t)=8000+25t)
第二類:核心級大坦,力量設定為6000,每日加25 (X(t)=6000+25t)
第三類:核心戰力,力量設定為4000,每日加20 (Y(t)=4000+20t)
第四類:醬油戰力,力量設定為3000,每日加10 (Z(t)=3000+10t)

而新手玩家亦分為兩類,分別為A:每日0.19G訓練(A(t)=0+10t)與B:每日3.47G訓練者(B(t)=0+25t)。

由於計算傷害值涉及軍階,因此本文前半部僅探討力量的部份。下圖Y軸即A的力量除以各類玩家的力量,如下圖1青線即為(A(t)/Z(t))。由圖可以看到,新人老人戰力對比約在進入400天以後約達到穩定狀態,也就是說要把新人戰力發酵到一個相對高點,約是400天時間,此後的戰力拉進速度變的亦常緩滿。在這個階段,新人得花600天可以逼近第一類、第二類坦克0.3的水準。

(在以下所有圖中,上圖均為每日0.19G訓練的玩家的發展情況,下圖均為每日3.47G訓練之玩家的發展情況。)


X軸代表的是新人加入的日數,Y軸為新手與老手力量比。
上圖數列一到四分別代表A(t)/W(t), A(t)/X(t), A(t)/Y(t), A(t)/Z(t)
下圖數列一到四分別代表B(t)/W(t), B(t)/X(t), B(t)/Y(t), B(t)/Z(t)


用差分一次來看更清楚。從下兩圖中我們可以發現,400天以後,每天的成長值幾乎已經底部。400天,這是我們要追相類人口數之老牌國家的差距。



X軸代表的是新人加入的日數,Y軸為新手與老手力量比增率。
上圖數列一到四分別代表A(t)/W(t)-A(t-1)/W(t-1), A(t)/X(t)-A(t-1)/X(t-1),依此類推
下圖數列一到四分別代表B(t)/W(t)-B(t-1)/W(t-1), B(t)/X(t)-B(t-1)/X(t-1),依此類推

接下來我們看看如果我們半年後才招募新人,那麼新人將面臨什麼樣的情況?最明顯的,我們可以看到,新人約得追1000天才能接近第一類、第二類坦克0.3的水準。1000天是多久,差不多快3年。比起前者,整整多出了400天,而前後,也才差半年啊!仔細觀察我們的曲線,比起前者也平滑了不少,意謂著我們要追上老人的速度明顯放緩許多。



X軸代表的是新人加入的日數,Y軸為新手與老手力量比。
上圖數列一到四分別代表A(t)/W(t+180), A(t)/X(t+180), A(t)/Y(t+180), A(t)/Z(t+180)
下圖數列一到四分別代表B(t)/W(t+180), B(t)/X(t+180), B(t)/Y(t+180), B(t)/Z(t+180)

再取一階差分。現在加入的新人對比前兩類大坦,約有50天的時間可以有每天超過0.001的成長速度,而半年後加入的新人,則是出生就註定不到0.001。整體戰力成長收斂的曲線也往後拉的更嚴重。



X軸代表的是新人加入的日數,Y軸為新手與老手力量比增率。
上圖數列一到四分別代表A(t)/W(t+180)-A(t-1)/W(t+179),依此類推
下圖數列一到四分別代表B(t)/W(t+180)-B(t-1)/W(t+179),依此類推

由於軍階的成長因人而異,因此在計算上有相當的困難,在個人的部份,本文無法模擬,因此本文僅選擇最容易處理的進入遊戲天數為自變數。考量軍階的升級應是越高等需要越久時間,因此實際情況對比遊戲天入應為非線性。依實際狀況與個人經驗找了幾筆資料去跑曲線估計,最後選了解釋力最佳的冪次函數模擬軍階曲線。其函數為:Rank(t)=exp(ln(7)+ln(t)*0.29),再四捨五入。其中0.29的部份考量花越少(多)金訓練的玩家軍階成長越慢(快),因此將其範為依不同族群設在0.28~0.3之間。

在這裡大家可以看到曲線起起落落,這是因為軍階成長的效果,當新人軍階成長時,曲線就往上跳,當老手軍階成長時,曲線就往下跳。這張圖的趨式與第一張圖是相同的,但是對新人更嚴峻,老手大坦靠著軍階,一直到1000天都還能把0.19G的三擊新手壓在0.3以下,現在招募的新手尚且如此,何況半年候再招募的新手?



X軸代表的是新人加入的日數,Y軸為新手與老手影響力比。
本圖大略與第一張圖相同,僅把力量轉化為戰場影響力

一樣差分一次看看。大家可以發現下面的圖有夠亂,但真正該注意到的是在0上面一點點,幾乎與0貼齊的粗線,這是未有軍階變化時的每日成長速度,新手要快速追老手,在上與下的遊離點分別是新手軍階成長與老手軍階成長。對新人而言,努力衝軍階是追老人個較快的做法,但得有相當的資本方允許這麼做。



X軸代表的是新人加入的日數,Y軸為新手與老手影響力比。
本圖大略與第二張圖相同,僅把力量轉化為戰場影響力

結論

新人招募不宜遲,現在的新人要能在戰場上發揮影響力,已經不是過去大家所習慣的三個月就養起來。在這個遊戲裡,戰力都是相對的,過去三個月,1000多的力量可能足以在戰場上發揮一定效果。如果有看Chenglap民初歷史的玩家可能還記得裡面說過一句話,在不到一年前要是有玩家能在戰場投入10萬影響力,那可是件十分威武的事情。在現在動輒30~40萬起跳的年代,我們要追趕的是一群老妖怪。

用上面的試子簡單計算了一下,當時三個月能養出來的效果,現在得花不只半年才約略相當。除非無頭雞有動作,否則這個時間只會隨日期過去而放大。在這個情況下,除了新人招募外,老帳號的保留也會是個重要的議題,如小太爺也之前也有相關的文章提到。我們可以再思考的是,要不要成立老帳號集中處,讓退出遊戲卻願意出讓帳號的玩家,可以把帳號交托到政府專責單位,並透過面試確認為國人,並有高度投入意願後,發放給該合適繼任者。

過些日子TOHUS講堂也計畫與大家討論新人招募議題,希望大家能多擬聚想法,集合眾人之智去尋找新方向。
 


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