[eROC視角國策研討專刊] 環境如何決定玩家去留

Day 1,369, 23:47 Published in Republic of China (Taiwan) Republic of China (Taiwan) by Veronica Lin

文章主題:環境如何決定玩家去留
投稿領域:新手環境

寫於刊頭:
1. 思考了很久,關於到底該把這篇文章歸類到那個類別,最後覺得還是放在新手環境比較合適點,但文中所談的部份,有許多與其它領域相關,如果有興趣,就參考看看吧。

2. 如果讀者有在注意本期刊的話,應不難發現本期刊有大量文章都與國內環境的營造有關,從媒體發展到政治,都是新手進入遊戲很快就得面對的課題,這一直是筆者最關心的議題。但這是一個系統性的概念,很難寫的具體完整。這個問題所要依靠的並不是單單幾個人或幾篇文章可以解決,而是必須由多數人來共同創造合適新手的環境,並持續保持下去,使之成為常規、習慣。相較之下,這是個相對較悶的議題,但很重要。如果你願意的話,開始來寫報紙,一起把想法分享出來吧!

3. 本文為投稿國策研討文章,因此採較正式之格式書寫。由於文章不算短,自己看的眼睛也花了,還請麻煩大家幫忙勘誤,有錯字或語句不順請通知我。



一、緒論

這個遊戲賣的是種族主義,在人越多越有利基的情況下,開發商反而不需要過多的實體行銷,這點玩家會自己幫開發商想辦法,因此他們反而是把焦點放在如何讓世界一直打戰製造仇恨,無頭雞不跟人玩世界大同的遊戲。那麼新人怎麼招募怎麼留,一直以來都是遊戲最重要的主題。這邊做的好,才有可能成為Erepublik裡的強國。

當然,除了營造留新人的環境外,怎麼延長老玩家的存活時間也是個問題。然而這兩者在觀念上往往是衝突的,老玩家經歷了許多遊戲經驗,已然發展出自己的人脈與理念,而新人剛進入這個以模擬現實世界為主題的eRepublik時,很容易就把現實世界的概念一併帶進遊戲中,關於這點,我們無權決定誰對誰錯,需要的只有互相理解與包容。

回到新人的部份,我認為教育是百年大計,不論在遊戲內外均是如此,在這款遊戲中,教育尤其重要,正因為這不是一款直觀上很吸引人的遊戲,因此我們更要花時間讓新手們知道怎麼玩這款遊戲,以教育的方式讓新手能快速掌握遊戲在玩什麼,一但懂得門道,留下來的機會就高了。在科技接受模式剛被提出來的時候(Davis[1]),作者直接列舉了最重要的兩個影響人們採用新產品態度的因素,分別是知覺有用性與知覺易用性。知覺有用性代表的是剛接觸到新產品的使用者,覺得這個東西對自己有沒有價值,這裡可能包含了娛樂性、挑戰性或國民意識的滿足等;而知覺易用性指的是當使用者接處到新產品時,容不容易上手也會是一個重要考量。從這裡我們可以學到一件事,也就是當我們要把Erepublik推薦給新人時,我們該重視那些東西。

在遊戲的推廣工作可分為外部與內部,外部工作為實際招生與行銷,內部的工作即營造適合新手生存的環境。前者關係到新手進入遊戲的數量,後者則與新手存活率直接相關。本文的焦點將放在後者的探討,內部工作除了在遊戲中扮演關鍵的育成角色,亦是外部工作的重要後勤。因此,我們要怎麼把環境營造出來,把這個後勤角色做好?於是成為一個國家發展中的重要課題。

[1] Davis, F. D. (1989). Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, and User Acceptance of Information Technology, MIS Quarterly, 13(3), 319-340.



二、從系統觀點看新人去留

談到環境,不得不先提坊間有本非常有名的著作叫槍炮、病菌與鋼鐵[2],這本書站在環境的角度分析我們的歷史何以由古演變成今天的樣貌。為什麼說環境重要呢?舉例來說,過去有段時間西方人常把非洲之所以遠落後於歐洲的原因,歸咎於白人比黑人優秀;那麼南方與北方的區別是否也是如此?就好比也有人認為經濟發達的國家之所以都在寒帶,是因為住在熱帶的居民比較懶惰。書裡很明白的告訴大家,其實再把這些因素往更外面、更高層的地方推展,你會發現環境才是決定今日世界樣貌最重要的主角之一。

談環境,不得不面對的是這個議題非常廣,更遠的甚至還可以由蝴蝶效應的角度看起。解釋的直白點,可以這麼看蝴蝶效應,太平洋東岸一隻蝴蝶輕輕拍動翅膀,可能到太平洋西岸變成颱風。這個例子看起來有點不可思義,那我們再換一個切身相關的,今天你的祖先們(也許是爺爺、也許是曾祖母、也許是一百代前的祖先等),只要有任何一個人沒娶到對方,或在生孩子之前夭折,那麼今天的你也不會存在了,想想看,人海中要碰到另一個人的機率有多麼低,也許當年你的組先提早一刻鐘進京趕考,就錯過了與事實的另一半認識的機會了。於是我們知道,今天所發生的每個事件,背後都是由一連串、一整個系統的物件交互穿插運作與影響而形成,只要其中一個小細節改變,也許事情的整個樣貌都不一樣了。

那麼,是什麼決定了新人的去留呢?大從遊戲改版,小到一個字一個句子,都可能影響新人的存活。但太複雜的系統我們難以分析,於是就簡單的找幾個比較重要的元素來談吧。這些元素代表的是整個系統內部與外部因子間不斷交互影響的一個因果過程,他是動態的、複雜的。

再有了以上認知後,我們要談如何提高存活率,就先得瞭解影響玩家離開的幾個前因變數,主要包括了如對遊戲內容失去新鮮感、不喜歡當前的氛圍、與其它玩家發生衝突,感覺自己沒有影響力等。因此如何避免這些因素的發生,成為了我們可以繼續探討的方向。那麼要改善環境,當然是先從瞭解環境開始。為瞭解環境的結構與可能導致的問題,那麼我們找幾個重要的子系統出來談談他們本身與系統間的互動性,分別是玩家本身、國情、制度、玩家互動、資訊傳遞與遊戲內容。在此我們即使分開談這六個子系統,但要注意的是這六個子系統間彼此亦有互相影響與因果關係。

[2] Diamond, Jared. [1997] (1999). Guns, Germs, and Steel: The Fates of Human Societies W.W. Norton & Company. (中文版為槍炮、病菌與鋼鐵─人類社會的命運,王道還與廖月娟譯,時報文化,199😎



三、環境創造
1. 要素一:玩家本身
市場導向,這是一個常見的管理名詞,也就是以消費者角度為出發點去設計我們的行銷內容與相關配套。玩這款遊戲的,很多都是為了那面國旗,但隨著每個人在現實中角色的不同,還有對遊戲內容認知的不一致,對國家走向的看法也就不一致,例如抱持和平主義的朋友與對國家主義較熱情的朋友,在對外擴張的概念上,可能就很容易產生對立。

因此,在尋找新人的同時,就該讓想加入遊戲的玩家瞭解當前的情況,以免產生加入前與加入後的認知衝突,這件事如果沒能在新手時期處理,會蘊釀成更大的問題,因此要當上線的玩家必須有個體認─新手不是招進來、發麵包就好,你是得教他的。在這段期間,新手處於學習階段,可塑性最高,在這個階段人都是最樂於接受與學習的,在這段期間學到的東西,也決定了新手的立場與視野。就算新手無法接受,不論去與留也都能夠體諒與瞭解。但如果新手進來什麼都自己碰自己摸,最後養成的概念往往與老玩家有很大的誤差,這些誤差就為未來的衝突埋下隱雷。

當然,我們不能奢求每個當上線的玩家都有共同的想法與教學才能,因此教育部在這方面絕對扮演著關鍵角色,現今越發達的國家越重視教育,沒有教育新手就只能看報紙自己學,最後的結果與想法就因為閱讀的內容不同與解讀的不同變的難以預測。

建議1
建立教育工作系統。此外,扮演上線者應有其義務對下線進行指導與教學。至於課程的部份,國內已有許多玩家整理了給新手的目錄頁,但在這些目錄業之前,最好能有個簡短精要的大綱做為導讀,尤其在國情與民心上的文字更應注意。

建議2
在文宣的設計上,可以引入策略行銷的概念,我們要找到更多認同國家當前走向的玩家,就應該在文宣內加入相關元素,幫助我們找到更多我們想要的人。假設有「一起來經營小鹿場吧,還有美味可口的水果園喔。」與「eROC正在危急存亡之秋,我們需要更多幫手。」兩種版本的招生文宣,那麼所吸納到的玩家族群絕對不同。



2. 要素二:國情
當年鄭和下西洋沒有開啟中國的大航海時代,而晚幾十年出發的眾西葡的航海家們卻得以創造後來的歐洲?原因當然有很多,如兩者出發的原因不同,但西方可以把這個活動延續下去,很大的原因是這樣的遠洋航海活動在中國是由國家去做,而在西方則是一種風潮。為什麼,因為這些國情就是國家發展的一種溫床,不能輕忽。

國情所包含的層面太廣了,但主要就是由玩家們交織相互影響下所呈現的國家氛圍。民心能聚,國家就強。沒錯,打戰靠的是力量,但要把玩家留下來;要把新手養大;要或得其他國家的尊重;要維繫人人都為eROC努力的,全都得靠這含糊不清的字眼─國情。玩家進入遊戲會不斷的學習與調整,就像實際的社會一樣,遊戲內的觀念與想法也一直在改變,而玩家有兩個最大的管道去吸收這些,一個是朋友,一個是媒體。在這邊,我們在子系統四與五的部份會再進行額外延伸。簡單講,國情可以視為一群人的集體意識,與每個玩家間互相影響與調整,所以要創造國情,得靠玩家下很大功夫。

建議3
國家也是一種組織,組織必須有其文化與願景,除了可以無形中引導人民從被動的被告知執行,變成主動付出,也能聚合人心。沒有組織文化,組織也不過就是盤散沙。當然,在遊戲裡大家可能都希望eROC強大,但僅這樣是不夠的,國家宜有短、中、長期的規劃與定位,除了要有挑戰感,也必須考量合理性,如此民眾的意識才容易聚合。此外,越長期的規劃與定位越不能換個政黨就換一套,而所有的政黨也必須在這些層面上有所溝通,並把核心理念公諸於民。



3. 要素三:制度
制度,影響國情至深。國家是這個遊戲最主要的核心概念。而領導國家的就是政府,因此這中間的制度如果沒有規劃好,國家就亂;國家亂,民心就失。這種情況下,很容易造成玩家離開。看待所謂制度角度有很多,我們也可以把制度視為環境的一種,例如資本主義國家與社會主義國家在行事風格與人民思想上絕對有顯著差異,而這些差異就會在無形中導引國家走向不同的道路,制度所扮演的常不是最直接的因素,但效果是在無形中加諸的。

此外,遊戲與現實在制度規劃上亦存在著一種很大的出發點落差。在此,我是建議制度宜簡不宜繁的。現實中人們工作,並遵守現實世界所擬定的各種規則,之所以現實中的人們願意持續下去去面對這些繁瑣的業務,有很大原因是為了薪水與維繫生活;遊戲不同,玩家的出發點是想去取得現實中不容易發生的成就或者就單純的享樂。在這種情況下,制度太繁複是會加快一個玩家的倦怠的,也因此,eRepublik裡的政務官員很難存活太久,那就像個枷,太繁瑣會很快把熱忱磨光。

很不幸的,政府部門的工作很難避免業務繁複,很多事務在取捨上有更多難以解決的問題。在此,又涉及到了與玩家互動等相關系統,例如當政務系統太煩瑣時,官員的耗損變快,導致國內難以產生穩定的內閣與政局,因此民心浮動;反過來,若政系統太過簡化,又容易被民眾質疑政府的作為與正當性,並反應在媒體界,這時玩家互動又變成一種容易造成衝突的起始點。

建議4
國家的政體與走向短期間內仍難以找到良善的系統,短期最容易處理的方式是玩家間的互相包容與瞭解,在這方面可以多舉辦官民論壇或座談會等活動,拉近兩方距離,並讓民眾能有實際的政治參與感;中期方向有二,一是可以多方培養從政人才為,增加政府人力深度與廣度,可減少行政人力的工作內容;第二是培養民間團體,提高民辦活動比例,分攤政府工作;長期當然是以調整國家制度為主軸,以能化繁為簡卻不失效率與透明度為目標。



4. 要素四:玩家互動
這邊其實要講可以很簡單,就一個好口氣運動。就像新手無用論怎麼來?我相信在這裡有更多情況是誤會,老手們說從沒講過新手無用論這類的論調,但很多新手還是覺得被看輕了─語句問題。也許口頭上沒說新手無用,但語氣上直接以導師或老前輩的口吻是很容易讓接收者感到不悅的,那是一種不被尊重的感受。新手不見得會給這個遊戲太多機會,因此第一印象更重要,所以當玩家在想吵架的當下,請仔細思考。

有很多衝突的發生是一個銅板不會響的,衝突常常是許多事件交互累積的結果。例如第一次看到令人不悅的語氣可能覺得沒什麼,但多看到幾次以後就對這個人有了成見,而每個人都有自己的團體,這個成見就變成源頭開始在自己的團體流竄,最後讓更多人不喜歡對方,甚至開始在部份場合有了衝突。而對方也有自己的團體,對方一樣會討論與反擊,這就形成了兩個團體衝突的起點。如果這中間兩方人永遠都保持高傲的姿態,衝突也就會一直持續下去。

此外,有更多情況,其實兩方所抱持的觀點不是不能兼容,但在缺乏溝通的情況下,造成誤會,而引起了不快。當架開始吵下去後,其實意見都不重要了,重要的反而變成要怎麼攻擊對方與防守,導致這場架為吵而吵,忽略了原本溝通磨合意見的本質。我必須說,這個遊戲很難有國中以下的族群,對那個年紀的孩子來說,他們很難對這類的議題產生興趣;甚至說更直白一點,會進來玩這個遊戲的,大部份都是有想法的人,尤其有許多人在現實中都是有地位或者有部屬的人士,面對這些新手或老玩家,該採取的態度絕對不是命令或指責,那會有反效果。

建議5
與人意見衝突時,先與對方溝通,試者瞭解對方立場。真的想吵,筆者建議用私人訊息的方式處理。瞭解與包容其實不難,但重點是一開始有沒有想到這個念頭。



5. 要素五:資訊傳遞
這是我認為本文所提的六個子要素中,最容易直接改善的部份。要處理好所有玩家的互動太難,因為玩家人數成百上千,但掌握中間的訊息系統,相對要簡單的多,畢竟有在發文的玩家相對有限。因此這裡要呼籲的是報業自制,發文前注意思考前因後果;思考各要素間的影響;思考用字遣辭等。

記得前年爺爺過世時我們幾個堂兄弟都得輪流守夜,兩人一班。零晨時分總會有個渾身髒兮兮的女人在街邊亂走,口中念著像符咒般沒人聽懂的文字,第一次看到的人很難不感到害怕。每天晚上,她都會跑到我們家來討給來弔唁者的煙,然後再主動的亂找水喝,杯子用完就丟,一晚要丟掉好幾個,非常不環保,甚至,有時走累了更直接找張沙發就睡下。弔喪人家不想生事,也不方便直接請人離開,於是也只好每晚看她這樣來來去去,堂弟說她是街上有名的神精病,大家也只能忍著。

如果看完上面這段話,大家心裡有產生對那女人的反感,那就是文字操弄的效果。內容雖然反映事時,但如果在這段文字前前,我先講述那個女人小時候因為生病腦袋就出問題了,同樣是一輩子,我們可以活出各種姿態,她卻注定是那樣了。如此,相信人們在看待那女人的心態又完全不同了,這類的文字操弄手法在現實的媒體中屢見不鮮,但我要提的不是要寫報紙的人去玩這些,而是身為一個編輯者,你的文字可能會改變很多人對某件事的認知,甚至引起無謂的爭辯,尤其面對比較敏感的議題,用字請務求仔細思考。

建議6
從觀念到表達,從表達到傳遞,再從傳遞到吸收,最後是由吸收到內化,這個過程中間有太多干擾,牽涉到敏感議題時,文字的撰寫如果不夠小心,短期可能吵架就算了,但更該擔憂的是團體間的對立,這都會對未來的發展埋下隱憂。



6. 要素六:遊戲內容
文頭提到的知覺有用性與知覺易用性在這個單元裡,是一個我們可以去思索的方向。要一個人去接觸一件新事物,除了要讓他覺得這個新事物對他有意義外,也要讓他覺得自己能很快上手。面對一款新遊戲卻玩半天不懂這個遊戲在玩什麼,也就等同著一個新手的離開。

我們知道,這個遊戲裡玩的很大部份是國家主義,國家在某些層面有傑出的表現必定是多數玩家所期許,然而,新人在戰場上是多麼的無力容易讓人覺得自己渺小。有件事要提醒,如果現有體制不改,一個新人要養成的時間只會越來越久。玩家玩遊戲都是希望自己的存在是有意義的,不論這個意義是對自己或是對團體,因此幫助玩家找到自己在遊戲裡存在的意義是個很迫切需要面對的課題。但一般來說,一個沒人帶的新手很容易就會把自己當成戰士來看待這個世界,這就會產生一個問題─新手的長期戰鬥無力感。

就好像我們常使用的老王單位會越來越大的道理一樣,Day 1200前,1000的力量對戰場的影響力與Day 1400有著明顯的不同。既然新人的無力期會加長,那麼我們是不是要快點找新人?否則越後面的新人得面對越長的無力期,他們能撐的過去嗎?當然,筆者猜測無頭雞遲早會針對這點去調整,像火箭筒已經是第一波,下一波是什麼?要降力量鐵定人人不肯,那也許就是調整成力量越高越難成長了。這點我們不是無頭雞,也只能猜猜。

於是我們把主題拉到這個遊戲怎麼玩?可以玩些什麼?這些東西有合乎消費者的胃口嗎?如果沒有直接的符合,站在另一個角度想,消費者是可以教育的,我們可以透過各種方式去告訴玩家,這個遊戲該怎麼玩會最有趣。主動出擊,讓更多玩家找到事情渡過這段打戰沒力的新手期。

建議7
已有許多玩家提供了給新手的文章目錄頁,可以幫助新手快速學會遊戲的玩法;而在後段的該怎麼玩才能讓遊戲帶給玩家的意義更多,Veronica Lin[3]與Tuzuku[4]這兩篇文章,這兩篇文章也大概介紹了一些內容,但這類的文章最好定期都能重現在媒體內,簡單說就是多多益善,甚至是分享各人經驗也好。

建議8
互動很重要,一個會上IRC的玩家通常離開率就低了許多。很多時候,我常覺得玩eRepublik有不少部份是在玩MSN或Facebook,就是一堆人聊天、互動,只是聊的主題是以eRepublik世界裡的東西為主。不管是什麼管道都好,把玩家帶到這些互動平台上,可以幫助他們存活下來。

[3] Veronica Lin, 我是個新手,這個遊戲要怎麼玩才有趣?, eROC視角, Issue 23. http://www.erepublik.com/en/article/-eroc-issue-22--1843418/1/20
[4] Tuzuku, [耐斯報]那些在eWorld中你需要知道的事, 耐斯報. http://www.erepublik.com/en/article/-eworld-1-1843585/1/20



四、結論
機械式思考的時代過去了,那讓人目光短淺,見樹不見林,且在處理上往往流於治標之道,問題永遠都在。用例子來講,一個時常感冒的人,如果處理自己病情的方法就是準備一堆藥品在身邊,好像每次感冒吃完藥就把問題解決了一樣,那問題只會一再發生,他真正該思考的是怎麼把身體練的更健康一點,或去檢察免疫系統是不是有狀況。當然,這並不是所有問題的原因都這麼容易找到,因此,我們更要試著盡所能把眼界拉高,去找更根源的問題。新人老人的問題其實發生過許多次了,對國家方向的意見不一致也發生過許多次了。在這其中,有多少人永遠認為是對方看的不夠遠不夠廣,或者兩邊均對對方有同樣的看法?

本文的八點建議只是一個方向,但最大的重點還是在環境的本身,這些建議只是根據對環境的觀察所擬。對此,但如果硬是要把最重要的點講出來,我認為就是每個人都能包容對方的想法;每個人都注重語氣;還有就是每個人都學系統思考,這是讓大家的立足點比較容易站在同一線的思考角度,當大家最後所歸納出來的問題都一致,那麼剩下會衝突的,會是比較容易處理的「解決問題辦法」,而不是在根深蒂固的「核心理念」產生衝突,那幾乎無可收拾。



eROC視角過去所有文章匯整(Previous articles in eROC perspective):
http://www.erepublik.com/en/article/-eroc-1-1835034/1/20
 

 


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