[ENG/PEB] Tópicos de Defesa eNacional

Day 1,193, 14:02 Published in Brazil Brazil by raphaelgm
ESCOLA NACIONAL DE GUERRA
Aqui nós Pensamos o eBrasil.
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A Escola Nacional de Guerra (ENG) não é uma escola no sentido convencional (com professores, aulas, alunos,...). É, no entanto, uma Escola de Pensamento, cujo objetivo é propor novas doutrinas nas áreas de Estratégia eNacional e Defesa. A ENG é mais uma iniciativa do Partido Empresário Brasileiro (PE😎, visando promover o avanço das Ciências eMilitares e a democratização do pensamento estratégico. A sua participação é livre para debater e criar seus próprios artigos sobre o tema.
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Tópicos de Defesa eNacional
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1) eCavalaria Mecanizada e eArtilharia
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1.a) Unidades de eCavalaria Motorizada
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Das Ciências Militares extraímos algumas características importantes da Cavalaria Motorizada, que podem ser aplicadas com sucesso na formação de unidades de "eCavalaria" no eBrasil.
As unidades de cavalaria se caracterizam por terem (dentre outras qualidades):
>> Mobilidade
>> Potência de Fogo
>> Ação de Choque
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Mas qual o significado desses conceitos na RL? E quais poderíam ser os significados desses conceitos aqui, no eBrasil?
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Na RL
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>> Mobilidade: capacidade de se movimentar pelo campo de batalha, avançando no terreno com velocidade (rapidez) e em profundidade (percorrendo grandes distâncias).
>> Potência de Fogo: Grau de destruição causada ao inimigo.
>> Ação de Choque: é a combinação coordenada entre Mobilidade e Potência de Fogo.
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No eBrasil
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>> Mobilidade: capacidade de lutar muitas vezes em pouco tempo (depende da velocidade de conexão do jogador) e em profundidade (capacidade de lutar muitas vezes, para imprimir muito dano e avançar no terreno inimigo - ou "empurrar o muro" contra o adversário).
>> Potência de Fogo: representada, claramente, pela influência nas batalhas.
>> Ação de Choque: esse é o fator que surpreende o inimigo e pode ser usado para garantir a vitória. É a principal característica de uma eCavalaria. Fazendo uso de sua Ação de Choque, a unidade de eCavalaria combina sua Mobilidade (muitas lutas em pouco tempo + capacidade de lutar muitas vezes) e sua Potência de Fogo (influência na batalha). Assim, a Ação de Choque pode resultar numa mudança brusca dos resultados de uma batalha, nos segundos finais. Isso surpreende o inimigo e pode garantir a vitória.
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Na Guerra contra eEspanha por exemplo, vimos algo muito parecido com uma eCavalaria, com Ação de Choque avassaladora. Ela se deve ao imoral script de batalha usados pelos espanhóis. Com o uso desse script ocorreu o seguinte:
- A velocidade do ataque foi aumentada (lutaram muitas vezes em pouco tempo)
- O aumento na velocidade de ataque aumentou a Mobilidade dessas tropas.
- Ao combinar-se essa grande mobilidade com a Potência de Fogo de alguns tankers espanhóis, teve-se uma grande Ação de Choque que, de fato, sempre nos surpreendia nos segundos finais. A Ação de Choque dessa "eCavalaria" foi tão bem sucedida, que tivemos que mobilizar a população civil para, junto com o exército, lutar contra ela. Assim, com uma grande quantidade de dano, anulamos a sua Ação de Choque (com algum sacrifício).
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1.b) Unidades de eArtilharia
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As unidades de eArtilharia seriam, aqui no jogo, caracterizadas por sua mobilidade média e pelo grande poder de fogo. A mobilidade média resulta na baixa velocidade de conexão (à internet) dos componentes dessas unidades, combinada com a capacidade de lutar muitas vezes.
O princial emprego das unidades de eArtilharia é a contenção. Sustentando fogo a partir dos minutos finais, ela impede a movimentação do "muro" contra nosso território e permite o emprego de unidades de eCavalaria no minuto (ou segundos) final(is).
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1.c) Operações Conjuntas entre eCavalaria Mecanizada e eArtilharia
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A figura a seguir exemplifica um dos possíveis empregos dessas duas unidades.
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2) O Gold como Recurso Estratégico
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Nesse contexto, o Gold assume um papel fundamental: permite aumentar a Mobilidade das unidades (de eCavalaria Motorizada e eArtilharia). Isso porque ele aumenta o número de vezes que as unidades poderão lutar numa batalha: com Golds, os jogadores podem comprar Helth Packs e lutar mais de 30 vezes ao dia. Assim...
- Quanto mais Golds tiverem à disposição, mais Health Packs poderão comprar.
- Quanto mais comprarem Health Packs, mais vezes poderão lutar.
- Quanto mais lutarem, mais poderão avançar em profundidade no terreno inimigo (ou seja, empurrarão mais o muro para o terreno inimigo).
- Quanto mais lutarem em pofundidade, maior será a sua mobilidade na batalha.
E finalmente...
- O Exército que tiver maior mobilidade numa batalha, terá a maior capacidade de surpreender o inimigo e alcançar a vitória.
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Por isso, é fundamental encarar o Gold como recurso estratégico, pois o Gold permitirá um aumento na mobilidade das tropas de qualquer exército. Ao invés de buscar regiões ricas em ferro e grãos, é preciso primeiro encontrar fontes baratas de Gold. Com ele, aumentaremos a mobilidade de nosso exército e, enfim, conseguiremos obter uma grande chance de sucesso na conquista de quaisquer regiões do eMundo. Com uma grande mobilidade no exército, é possível conquistar territórios e sufocar guerras de resistências com muito mais facilidade.
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3) Guerra de 20.000 versus Guerra de 20
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3.a) Guerra de 20.000 é aquela que oferece oportunidade de desenvolvimento militar para uma grande quantidade de pessoas (por isso Guerra de 20.000). Esse é o caso dos Jogos de Guerra, onde a influência de cada um não é tão importante e todos podem receber os mesmos incentivos governamentais e/ou privados para lutarem e, assim, desenvolverem suas habilidades militares.
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3.b) Guerra de 20: é a guerra em que poucos se beneficiam. São as chamadas "Guerras Pra Valer", como a que aconteceu a poucos dias entre eBrasil e eEspanha/NWO. Nessas guerras, os poucos lutadores com maior dano do eBrasil e da eEspanha acabam tendo prioridade na distribuição de Golds, armas, food e recursos em geral para lutarem. É nesse tipo de guerra que eles têm a oportunidade de virarem heróis nacionais e se elegerem nas eleições de seus países. É nesse tipo de guerra que eles são privilegiados de todas as formas, enfim. Por isso, as "Guerras Pra Valer" devem ser evitadas de todas as formas, com uma diplomacia ativa e sabedoria, pois elas não beneficiam os eCidadãos em geral, só alguns poucos.
É também preciso que fiquemos atentos pois muitos daqueles que se beneficíam com essas guerras, farão de tudo para que elas aconteçam: isso inclui provocar o inimigo e usar a resposta dele para atiçar o resto da população a entrar numa guerra direta. É assim que a maioria das Guerras de 20 são criadas. Devemos ficar atentos a isso...
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4) A Verdadeira Indústria Nacional de Defesa
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Quando se fala em estruturar uma Indústria Nacional de Defesa, muitos pensam que significa estimular a produção de Armas (Weapons), Sistemas de Defesa (Defense Systems) e Hospitais. Entretanto, essa visão é falha. A princial arma do eBrasil são seus soldados. E a "indústria" que forma soldados cada vez mais fortes e experientes são os Jogos de Guerra e o Treinamento Militar.
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>> Os Jogos de Guerra aumentam o Skill Militar dos soldados e lhes fornece experiência em combate (saber quando lutar, como lutar,...), além de permitir que os comandantes estudem novas ferramentas e técnicas de comando/controle.
>> O Treinamento Militar gera aumento de força dos soldados.
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Quando combinamos Aumento de Skill Militar + Experiência em Combate + Aumento de Força + Ferramentas de Comando Desenvolvidas, temos como resultado a formação de uma força militar bem preparada e poderosa.
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Assim, antes de se lançar em guerras por controle de regiões e domínio geopolítico, é preciso estruturar uma Indústria Nacional de Defesa não só material, mas humana. Isso estimula a participação de um grande número de jogadores, descentraliza o poder, desconcentra renda e faz com que cada eCidadão se sinta responsável pela defesa do seu país...