๑•ิܫ•ั๑【주간 개소리!】『Bow Wow Weekly!』3호 [2012/7/첫째 주]

Day 1,692, 06:46 Published in South Korea South Korea by Yellowboom


#1 반갑습니다.

쨋든 학생이라고, 시험기간과 맞물려 잠시 소홀했었네요 XD

드디어, Finally, 비록 제가 원하던대로 섬짜장들의 심장을 도려내고
뇌수를 마시는 광란의 전쟁끝의 국토회복은 아니지만.

7시간이라는 esk 대표분들의 정기를 모두 빨아먹었을 법한 협상덕분에
몇몇개의 국토가 제법 안정권에 들어 왔음은 물론!

간만에 다시 뛰기시작한 esk 국회와 신임대통령 밀림님의 취임 등!

상당히 많은일들이 지나갔군요.





▲ 국정 인계중인 前대통령 알스(좌) 와 신임대통령 밀림(우)




























#2 본격 예지력 상승 신문!

저저번 호에선 '국토가 회복되는 날 빵을 쏩니다!' 라고했더니

그 다음호를 낼 때 즈음 되어서 회복이 되어버리고...

저번호에선 '과연 베타테스트를 마친 PLT 는 대망의 5M BOME 판매를 개시할 것 인가?! (혹은 유사아이템..??)' 이라고

말하기가 무섭게 로켓이 나와버렸군요...!!

이러다 전통이 되 버리는건 아닌지 ... O.oa..

뭐.. 그렇다면..









ESK가 전 국토를 회복하는날(8도)! 참여자 모두에게 빵 800개를 쏘는 이벤트를 열겠습니다! `∀')√


아자!!


이뤄질테면 이뤄져라!!




































#3 그래서 오늘 다룰 주제는...

요즘은 다룰만한 주제가 많아서 고민입니다!!

하지만, 많은분들이 한번쯤 고민해보셨을 문제를 다루자!

해서 이런저런 글과 리플들이 오가다보면, 결론이 나오지 않겠느냐!

싶은문제들 위주로 추린결과, 오늘의 개소리는...




[로켓!! 짓는게 이득이다!!] 입니다!!


사실 이부분에선 여러가지 견해가 갈리기도 하는 부분입니다.

중장기적으로 보았을때 결국 남는게 힘 아니겠느냐. 하는 정설이 지배적이고ㅡ,

드는 골드와 cc는 살인적인대에 반해서 큰 메리트가 없다는 치명적인 약점.

만드는데에 드는, 불편하고 거추장스러운 재료수집과정.

단순히 뒤쳐진다는 기분이 들게 만들어 사게만드는 PLT의 상술일뿐이란 관점...






많은 어린양들이 친구피드와 MU 피드를 통해

'로켓, 짓는게 이득인가요 ??'

라고 물어올 때에, 심지어 로켓패치 첫날 빌드한 저로서도, 딱히 '이득입니다!' 라고 외칠수는

없었던 나날들...!


하지만 이제는 당당히 외치렵니다. 로켓? 지으세요!

잠깐잠깐,그런데 지으러 가시기 전에 우선 밑에 글 부터 읽어보세요. 한국말은 끝까지 들어봐야 한다는 거 R GO IT Z?















우선, 바꾸자. 관점을.

이게 왠 얼토당토 않는 선동글이냐, 주간 개소리가 드디어 신문제목과 내용을 일치시키는구나.
거 언서브버튼이 어디있지... 찾으시기 전에!

바꿔봅시다, 로켓을 바라보는 관점을.

로켓은 직접이익의 대상이라고 접근한다면 백번이면 백번 걸러야 합니다. 특히 초보자들로 서는요.




하지만...?
팩토리나 트레이닝센터와 같이 직접이익의 대상이 아닌...

그러니까 일종의...

간접이익을 창출하는 관계시설 정도로 생각 해 본다면??









STEP 1, 이익은 우선 투자금을 회수한 뒤에 진정한 이익이라 할 수 있다.


각 로켓 공장의 초기투자금입니다.


즉 1Q 공장을 짓는다면 최소한 10 GOLD 의 수익을,
2Q 공장을 짓는다면 최소한 30 GOLD 의 수익을 낼 수 있어야만 적자를 면할 수 있습니다.

물론 이벤트기간에 건물할인을 받고 짓는다면 이 수치는 확연히 작아지겠지요.



STEP 2, 수익모델

뭐긴뭐야! 메달이지!

초기투자금의 적자를 매꾸고 이득을 창출하려면 수익모델이 있어야합니다.

이리퍼블릭 위키에서 제안하는 수익모델은 애국자메달! 캠페인히어로메달! 베틀히어로메달!

인데요, 제 체감상 캠페인 히어로 메달은 너무 얼토당토 않는 범주이기에 애국자메달과 베틀히어로메달을 다뤄봅시다.


사실은 양쪽메달 모두 '로켓'이 따준다기엔 좀 무리가 있습니다만.

로켓이 상당히 큰 기여를 해준다. 즉 간접이익을 줌은 부정할 수가 없습니다.

따지자면 애국자메달의 경우 조금더 빠른시간안에 다음메달을 획득하도록 도움을 주는 역활을,

베틀히어로의 경우 베틀히어로 달성데미지의 체감 진입장벽을 낮춰주는 역활을 해줍니다.

애국자메달은 조금 특이한 메달로, 자신의 국가를 위해 딜링한 데미지가 누적되면 획득하는데,
한번 획득할때마다 그 허들이 높아집니다.

애국자메달의 횟수별 필요데미지는 다음과 같이 증가합니다.



The number Damage
1st medal 100.000
2nd medal 500.000
3rd medal 1.000.000
4th medal 2.000.000
5th medal 3.000.000
6th medal 5.000.000
7th medal 10.000.000
8th medal 15.000.000
9th medal 20.000.000
10th medal 30.000.000
11th medal 40.000.000
12th medal 50.000.000
13th medal 100.000.000
14th medal 150.000.000
15th medal 200.000.000
16th medal 300.000.000
Next medals 100.000.000

16번째부터는 무조건 1억 데미지당 하나를 얻게됩니다.
애국자매달은 횟수에 관계없이 모든경우에 메달을 획득함과 동시에 보상 5골드를 받게됩니다.




베틀히어로는 자신이 참여한 전투에서 1위를 달성할 경우 획득 가능하며.
각 디비전 별로 다른금액의 골드를 받게됩니다.

Division Gold for Battle Hero
I - National Guard 2G
II - Soldiers 3G
III - Special Forces 4G
IV - Tanks 5G












STEP 3, 계산타임

결국 '로켓을 짓는게 이득인가요?' 의 대답은 본인이 빌딩에 투자한금액을,

베틀히어로등의 획득을 통해서 메꿀 수 있냐 없냐. 이게 중요한 기준선이 됩니다.


그렇다면 말로만 할 게 아니라 직접 계산을 해 봅시다.

먼저. 자신이 해당하는 디비전의 베틀히어로 '허들' 을 확인해야 합니다.

과거엔 베틀히어로가 정말 '히어로' 급의 유져가 가져가는 일종의 증표였다면.

디비전이 나뉜 이후로 많은양의 베틀히어로가 풀리기 시작했고, 그에따라서

베틀히어로를 노리며 각국 전장을 떠도는 하이에나와 같은 떠돌이 용병들....

속칭 헌터들이 생겨나기 시작했습니다.


헌터들이 많아짐에 따라 자연스럽게 보이지 않는 손에 의해서 합의점들이 생겨나기 시작했는데....

이리퍼블릭에선 결국 '데미지' 라는것은 '돈'과 일맥상통합니다.

우선적으로 데미지 딜링을 위해선 체력이 필요하고, 이 체력을 체우는데 드는 것은 돈입니다.

이뿐이 아니죠, 이 체력을 어떤용도로 쓰냐에 따라서 돈을 벌 방법도 천차만별로 달라집니다.

캐릭터에 따라 용병을 뛸 수 도 있고, 많은양의 공장을 돌릴수도 있고, 등등...

또한 수월한 데미지딜링을 도와주는 아이템들도 결국은 돈이죠.


결국 데미지=돈 이란 관점하에, 베틀히어로 경쟁체제에선 보이지않는 마지노선이 형성이 되었고.

이건 각 디비전별로 현제도 대부분 유지중 입니다.


이 데미지 허들은 누군가 게시해주거나 공시되는것이 아니기때문에, 자신이 직접 몇날 몇일, 혹은

같은날이라도 여러전장들의 통계치를 내보는게 가장 확실합니다.


방법은 다음과 같습니다.


1. 자신이 조사할 전장으로 들어갑니다.



2. 우측 하단에 Battle statistics 를 누릅니다.



3. 자신의 디비전에서 지난 베틀히어로들이 딜링한 데미지값을 훑어봅니다.





너무 목매일 필요는 없지만, 대충 값을 알아보는것은 큰 도움이 됩니다.

해서 계략적인 허들을 구합니다.

두번째로는 자신의, 로켓에 의존하지 않는 최대데미지를 구해보는 것 입니다.

최대 데미지의 기준은 자신의 풀체력 +100, 즉, 전날밤에 100을 회복해두고

다음날이 되었을때! 라고 가정하고, 모든체력을 소모해서 딜링을 어느정도 할 수 있는지 역시 계략적인 평균을 구해봅니다.

여유가 있다면 각종 무기들을 들었을때의 최대데미지도 구해보는것이 도움이 됩니다.









이제 계산법!

예를들어 여기는 디비전1이고, 베틀히어로의 허들이 15만데미지 라고 합시다.

조사결과 당신이 맨손으로 영혼의 딜링을 할 경우 약 5만데미지 정도가 확보됩니다!

Q1 로켓공장에서 생산할 수 있는 로켓의 데미지는 10만이고.

재료가 10개씩 듬으로 현제시가(7/0😎로 로켓의 제작 비용은 약

60cc + 100cc + 410cc + 510cc + 240cc + 340cc = 1660cc 입니다.

당신은 로켓에게 의지하지 않는 영혼의 딜링으로 5만, 로켓을 통해 추가로 10만데미지를 달성해 총 15만 데미지의 허들을 넘어 베틀히어로를 확보합니다.








디비전 1의 베틀히어로는 2골드의 보상을 주며, 역시 현제시세로 1골드는 2015cc정도 됨으로

2015cc*2 = 4030cc 의 값어치의 골드를 획득하게됩니다.

이럴수가! 4030cc의 이득을 거머쥔 당신은 로켓의 제작비용을 제외하고도 2370cc의 익득을 창출해 냅니다!

2370cc는 1골드+@ 정도로 볼 수 있습니다.

Q1 로켓 공장의 건설비용은 .... 세상에나! 고작 10골드 로군요!

당신은 단지 매일 베틀히어로를 거머쥠으로서, 투자비용인 10골드를 10일만에 훌륭하게 회수합니다.

할인할때에 공장을 지었다면 5일,적어도 6일안에 투자비용 회수가 가능하겠지요.

이후에는 매일 매일, 다음디비전으로 넘어가기 전까지 축제의 나날을 즐기면 되는 것 입니다!







내가 빙다리 핫바지로 보이냐?


시나리오 쓰고있네!

물론 나올 수 있는 반응입니다.

세상은 녹록치 않습니다. 시나리오대로만 풀릴수가 없습니다.

하지만 헌터들의 '언터쳐블' 허들이라는건 분명히 존제하고, 이 언터쳐블 허들에 다가갈 수 있는

가장 쉬운 방법이 로켓입니다. 더군다나 대부분의 경우 아까운 바주카와 에너지바 또한 낭비하지 않아도 됩니다!

적어도 3일에 한번 베틀히어로를 거머쥔다고 가정했을때,

비록 투자금 회수기간이 10일,20일,30일로 늘어날지언정 언젠가는 회수 될 수밖에 없습니다.

100% 로켓의 덕은 아니지만, 관계시설로서의 로켓의 역활은 훌륭했습니다!

아아 그는 좋은 로켓이였... 이아니라,



경제적 관점에서 보더라도, 로켓은 제 값어치는 한다는 소리지요!

물론, 로켓을 활용할 수 없을정도로 저조한 활동을 하는 플레이어에겐 해당사항이 없다는 소리도 됩니다.

본인의 플레이타임 시간에 따른 고려가 필요할텐데, 이 긴글을 이정도로 읽고 계시다면 충분히 이리퍼블릭에 시간투자 하고 계신겁니다.

약간의 노력만 받쳐주면 훌륭한 수익모델로 변신하는 로켓! 적극 추천드립니다!

물론 이 글이 게시됨으로 인해 수익이 줄어들 수 있다는점, 잊지마세요! 호호!













결론 = 로켓지엉, 두번지엉!



















#4 애독자를 위한 용개브래드

전 서브스크라이브나 보트를 유도하는 이벤트는 별로 좋아하지 않습니다만.

또 이런글을 매번 찾아주고 읽어주는 사람들을 외면하는것도 별로 좋아하지 않습니다.





그래서 그런거일 뿐이니까, ..알겠냐? ....씨풋.

1694일까지 댓글앞에 EE 를 붙이는 놈들에게 EQ빵 EE개를 나눠줄꺼니까 달던지 말던지...


















#5 아이구야..



처음 기사쓰기를 열 때에

오늘은 좀 여러가지 주제에 대해서 다뤄보려고 했었는데.

너무 심취한 나머지 저의 정기를 로켓에 모두 바치고 말았군요 orz.

혹여 초보자분들이 실제로(!) 따라 할 수 있다고 생각하니,

저절로 한땀한땀 이테리 장인마냥 글이 따지더군요...=_🙂a

그래서 고레벨 분들이 보기엔 지나치게 자세하다 싶은 부분도 있을 겁니다.

여하간 이렇게 저의 주말은 저물고...;;



곧 월요일이네요, 이번 한주도 힘차게 시작하시길 바랍니다!





/Fin【주간 개소리!】『Bow Wow Weekly!』3호 [2012/7/첫째 주]