[andyr] Schimbari in eRepublik (I)

Day 847, 03:07 Published in Romania Romania by andyr

Salut tuturor,

Spuneam in articolele trecute ca voi incepe o serie de articole despre V2, articole care vor analiza impactul noilor module asupra jocului la nivel macro, cat si o serie de perspective pentru Romania in particular. Dincolo de traduceri din Insiderele aparute, nu am vazut articole care sa mearga mai departe si sa discute despre ce si cum se poate face astfel incat un jucator sau o companie sa aiba un avantaj concurential semnificativ.

Paradoxal, primul episod nu este dedicat modulului economic (a carui descriere in Insider tocmai a luat sfarsit), ci unor schimbari care vor fi implementate inainte de lansarea oficiala a V2 (later edit, thanks YoZ), incepand cu ziua 848. E vorba de :
<strong>
1. Modificarea wellnessului pentru noii jucatori (un jucator nou va incepe cu wellness 100 in loc de 50).</strong>

Scriam in articolele precedente despre faptul ca o mare parte din jucatori sunt pierduti undeva intre level 5 si level 10. Motivul e simplu - lipsa de informare sau dezinteresul duc jucatorul in jurul a 35-39 wellness la nivelul 5, avand sub 40 wellness acesta nu poate lupta, daca nu gaseste un program care sa il ajute cu wellnessul, va sfarsi intr-un dead end : nu are bani pentru gifturi, daca are bani pentru gifturi, trebuie sa stie ca exista si cum se folosesc, daca stie si asta, trebuie sa gaseasca pe cineva &quote incredere&quot; care sa i le trimita. Ori conditiile de mai sus, indeplinite simultan, sunt o raritate mai mult decat o regula printre jucatorii noi.

Continuarea e simpla de aici - va fi concediat aproape zilnic, pentru ca nimeni nu isi doreste un muncitor cu wellness 3x, wellnessul va continua sa scada pana cand jucatorul respectiv (de obicei dupa inca 2-3 zile) isi va baga picioarele si va renunta la joc.

Imi veti spune ca sunt poate prea pesimist - credeti-ma ca din experienta mandatelor trecute, procentul celor care fac eforturi pentru a-si pastra contul la inceput (insemnand de la dorinta de a se informa si pana la posibilitatea de a-si mentine wellnessul) e undeva pe la 5% din totalul jucatorilor noi.

Si iata ca dupa aproape 3 ani de zile, echipa eRepublik vine cu o decizie care va ridica extrem de mult rata de retentie, si anume aceea ca jucatorii noi sa inceapa cu wellness 100. Personal, n-am inteles niciodata logica pentru care jucatorilor noi li se puneau &quot;bete in roate&quot; cu acel 50 wellness de inceput, bete in roate care au facut eRepublik sa piarda zeci de mii de posibili jucatori care s-au incadrat in scenariul de mai sus. Ideea e ca in prezent, ne putem astepta la o rata de retentie mult mai ridicata, singurul impediment pentru a ramane in joc fiind doar plictiseala, nu imposibilitatea de a ramane datorata scenariului de mai sus.

Dupa parerea mea, o decizie excelenta care va creste semnificativ numarul de jucatori overall in viitorul apropiat.

Ce inseamna asta pentru noi - tutorialele trebuie schimbate, ideea de Crucea Rosie/SMURD trebuie schimbata, modul in care sunt &quot;abordati&quot; noii jucatori trebuie schimbat.

2. Fight de la level 3 (dupa 3 zile)

In aceeasi nota de crestere a retentiei se inscrie si a doua schimbare, si anume aceea de a putea lupta de la level 3 (adica dupa 3 zile de la facerea contului). Axandu-se pe aceeasi perioada importanta din &quot;viata&quot; jucatorului, adica prima saptamana, schimbarea introduce posibilitatea de a mai face &quot;ceva&quot; in acea saptamana pe langa obisnuitul work, train, buy food. Personal as fi introdus fight chiar de la Level 1, dar s-a dorit probabil sa se respecte gradualitatea cresterii personajului (new things you can do, each day).

O parte negativa aici ar fi cea referitoare la jucatorii care au mai multe conturi si carora le va fi extrem de usor sa le aduca la nivelul 5 pentru a colecta goldul respectiv. Dar cum suntem singuri ca nu exista clone in eRepublik, nu avem de ce sa ne facem probleme.

3. Spitalul va recupera doar wellnessul pierdut in lupte

O schimbare cu rol de &quotezmortire&quot; economica pana la aparitia V2, in special in zona companiilor de gifts. Daca pana acum majoritatea jucatorilor foloseau doar food Q1 (e greu sa-mi aduc aminte ultima data cand am folosit food &gt; Q1), iar gifturile se cumparau doar in situatii speciale - cand dadeai kamikaze sau cand trebuia sa tanchezi si aveai nevoie de 100 wellness, odata cu schimbarea de mai sus piata de case, food de Q ridicat si gifts va inregistra, cel mai probabil, o revigorare.

Personal, de peste un an &quot;traiesc&quot; cu o casa Q3 si mancare Q1, si am lucrat suficient timp si la companii Q5; fiind deja FM si neavand nevoie de damage nu ma deranja sa dau cu o lupta mai putin cand wellnessul meu ajungea spre 90, iar economiile erau substantiale. In situatia mea erau sute/mii de persoane din Romania si zeci de mii din intreaga lume, inclusiv dintre cei care nu erau deja FM si pentru care economiile facute justificau pierderea a 1-2 lupte saptamanal.

Situatia se schimba odata cu implementarea modificarii de mai sus - va fi nevoie de case de Q ridicat si de o combinatie de food + gifts care sa acopere pierderea de wellness zilnic. Cea mai &quot;castigata&quot; de aici va fi probabil industria de gifts, combinatia food Q1 + gifts fiind de obicei mai avantajoasa decat cea de food ridicat la wellnessuri mari (&gt;90), in stransa legatura cu modalitatea de calcul a wellnessului.

Un alt lucru pe care - personal - nu il inteleg, in aceeasi nota a inceperii cu 50 wellness de pana acum, e cel referitor la revive, care se intampla la 10 wellness. Ideea reviveului este de a da posibilitatea/a stimula oamenii care au renuntat sa revina in joc - cum exact se intampla acea &quot;stimulare&quot; atat timp cat un jucator e obligat sa se chinuie minim 4 zile si sa investeasca suficienti bani pentru a reveni in forma, e un lucru care imi scapa. Nu ma refer aici la conturile mari, ci la cei care au renuntat dupa cateva saptamani si apoi revin in joc (si care reprezinta majoritatea celor care fac revive) - poate ar fi nevoie sa fie ajutati sa revina, nu sa li se puna - again - &quot;bete in roate&quot; care sa le faca revenirea cat mai dificila.

Cam atat in primul episod, data viitoare vom discuta despre profesii, companii si industria din noul modul.

Same,

andyr.