[Analisis] De estrategia, WP y Tanques

Day 1,092, 06:07 Published in Spain Spain by qablo


Saludos afamados e-ciudadanos, milicianos, trolls, congresistas, novatos, perroflautas, soldados, seguidores de Varnish, 2-clickers, periodistas y demás fauna erepublikana

Desde el final de la V2 (la de los hexágonos), todos los cambios del módulo militar han ido encaminados a la sencillez, a la rapidez y a incitar a la compra de GOLD. Esto podía ser positivo, ya que más jugadores se mantendrían en el juego, que al fin y al cabo, es lo que todos queremos.

Pero la verdad que estos cambios están cargándose en poco tiempo el mencionado módulo.Hay varios factores que, bajo mi punto de vista, están marcando todo de manera decisiva:

1. No límite para el uso de WP (Packs de Vitalidad)
2. Nuevas reglas de alianzas (MPPs – Pactos de protección mutua)
3. Swaps (intercambio de territorios) eliminados
4. Cambio en la fuerza de los ciudadanos


Estrategia: dar al botón “fight” sin parar.

1. WP (Wellness Packs)



No descubro nada si digo que la inexistencia de un límite diario o por minibatalla de WP hace que los “VISA-players” ganen las batallas ellos mismos. Ningún colectivo “gubernamental” puede permitirse hacer, por ejemplo, los más de 10 millones de daño que hizo el otro dia Romper en una sola minibatalla. Esto es totalmente incontrolable, de uno u otro bando, lo cual impide cualquier tipo de previsión sobre qué ocurrirá. La cuestión es que esto proporciona muchos ingresos a Alexis Bonte, por lo qué no las tengo todas conmigo de que vayan a hacer algo. La verdad es que es más que necesario cortar esto cuanto antes, ya que de “estrategia” el modulo militar tiene más bien poco ahora mismo.

2. Nuevas reglas de alianzas


Todos conectados

Estas nuevas reglas hacen que ya no existan las antiguas ventajas de los territorios originales. Ahora, básicamente, no hay fronteras. Si nosotros atacamos Aquitania o Francia ataca Aragón, la diferencia es sólo que país paga la apertura de la batalla. Nada más. Todos los países aliados de ambos bandos lucharán desde casa en cualquier caso. Por tanto, la consecuencia es simple: cuantos más mpp´s firme un país, más fácilmente podrá defenderse y/o atacar. En otras palabras, países poblados y ricos podrán firmar más alianzas que países pobres, lo cual implica mucho más daño potencial para la lucha y por tanto, más fácil será la conquista de un territorio o la defensa de una región. En resumidas cuentas, los países pequeños que antes podían bloquear a los grandes o interferir en las guerras, no afectan demasiado a la estrategia.

3. Swaps (Intercambio de regiones) eliminados


Swaps nunca máis

Apelando al daño que los TO´s (Take overs) hacían a ciertos países, los administradores decidieron eliminar el botón de retirarse de la batalla del panel presidencial. Si un país ataca a otro en una región, la batalla sólo finalizará cuando alguno de ellos alcance las 8 victorias parciales, no antes. Esto implica que los “swaps económicos” (países que cruzaban otros para acceder a regiones “high” en zonas aliadas) o los “swaps militares” (países que cruzaban otros muchos para llegar a zonas de combate) ya no se pueden dar, lo que definitivamente restringe aún más la llamada “estrategia militar”. Ejemplos ehistóricos de esto hay varios, Polonia atravesando EEUU para llegar a China (swap militar para ayudar a la conquista de LionKing) o Italia cruzando España para llegar a México (swap económico, para permitir a Italia obtener una región rica en petróleo).

4. Cambio en la fuerza de los ciudadanos


Fuerza > all

Y el cambio más decisivo (junto al ilimitado uso de WPs), es el caso de que las diferencias de fuerzas se han ampliado en el proceso de migración desde los antiguos “skills” por tipo de arma. El caso es que, actualmente, la fuerza es un factor decisivo (más que nunca y más que el rango), para la influencia que aportamos a las minibatallas. Este hecho, combinado con el ilimitado uso de WP, hace que el valor de los jugadores más fuertes (llamados “Tanques”), sea decisivo para el resultado de las batallas, mientras que el valor del ciudadano medio como luchador, sea casi despreciable. En un gran artículo que leí el otro día, se explica con números que todo ciudadano que no tenga al menos 1000 de fuerza, es poco menos que inútil para luchar. Esto hace que más del 75% de los jugadores no sirvamos como combatientes, algo que es complicado de asimilar, pero que es bastante próximo a la realidad si hablamos de números y datos objetivos.

Las implicaciones de esto son muchas:

- El valor del “azote español” (que cada ciudadano aporte su daño al “minimuro”) es ahora muy pequeño. Cualquier “Tanque” realiza el mismo daño con 3 golpes que quizás 20 ciudadanos con su presupuesto diario para luchar. Así de fríos son los números.

- El nuevo jugador parte a distancias astronómicas en fuerza con respecto a los “Tanques”, que además se va alejando día a día por el uso continuado del “Napoleón”. El novato no puede permitírselo (en general), por su falta de sustento ecónomico, lo cual hace que ahora mismo los jugadores más fuertes estén rondando los 3400 de fuerza y aumenten su fuerza 3 veces más rápido que los nuevos.

- Las opciones para lograr una medalla de heróe de batalla para un jugador “medio” son muy pequeñas. Si bien es cierto que ahora es más asequible conseguir una medalla que en la antigua V1, ya que el número de minibatallas es grande, el daño que es necesario para conseguirlo es difícilmente alcanzable para un jugador con “poca” fuerza, digamos menor de 1000. Consumiendo tus 300 panes y usando armas Q5, quizás puedas lograr unos 10000-15000 puntos, en función de tu fuerza y rango. Cada golpe de un “Tanque” con arma Q5 es de unos 1500 puntos, así que si alguno aparece por allí, fácilmente se llevará el botín.

- La organización de milicias o ejércitos no tiene ahora tanto sentido “militar”, desde el punto de vista de que el daño global es muy pequeño comparado al de los “Tanques”. No quiero decir que vayan a desaparecer las FFAA o las milicias, ni mucho menos, ya que el aspecto lúdico-social es lo que cuenta, no olvidemos que esto es un juego. Pero realmente, su función para realizar daño cuándo y dónde se necesita, no es tan importante como antaño. Realmente, si un país/alianza tuviera unos 20 tanques (>3000 de fuerza) activos las 24h, sería lo más rentable desde el punto de vista económico y operacional a la hora de resolver minibatallas. El presupuesto que se dedica a armar a 100 soldados medios, a cambio del daño que proporcionan, está desfasado en comparación con los “Tanques”. En otras palabras, dotar de armas Q5 y GOLD a un número reducido de “Tanques” produce un daño mayor, a un coste menor, que el dotar de armas y panes a soldados de fuerzas medias-bajas.


Los 10 más fuertes del juego

En resumen, que me ha salido un tocho, el módulo militar es para los “Tanques” y la estrategia global tiende a ser nula, lo cual, bajo mi punto de vista, destruye el módulo militar.

Nota mental del lector: NO VOTAR, NO SUSCRIBIRSE. ¿Y si el autor es gabacho?

SEIG HEIL PULPO PAUL