Бутерброды, 791

Day 791, 08:16 Published in Russia Russia by TimLar
(индекс бутерброда в конце статьи)

Железо

Основываясь на данных, получаемых из eAPI, можно получать самую разную статистику. Например, можно убедиться в том, что основу промышленности в eRepublik составляют железо и оружие, которое из него делается. Для этого достаточно посчитать суммарный скилл всех работников в каждой из индустрий и сравнить их. Можно отбросить игроков ниже 5ого уровня и/или с велнесом ниже 40, но на результат это не повлияет (эти свойства статистически независимые).
Откуда получатся следующие соотношения:

Как и следовало ожидать, отрасли добычи железа и производства оружия наиболее развиты, ведь оружие — самый важный в игре продукт. Еда тоже очень важна, но её в пять раз проще произвести и приблизительно в те же пять раз «сложнее» потребить. Платные же тренировки, про которые почему-то так любят вспоминать, когда заходит речь о важности оружия, вовсе не являются продуктом, так как золотых рудников пока ещё в игру не добавили. Кроме того, Лана, увеличивая лишь силу, совершенно неспособна дать победу в битве, в отличие от крупнокалиберного воронёного ствола.

Так что роль железа в промышленности исключительно велика.


Это обстоятельство, однако, не является единственной причиной высокой цены на железо — самого дорогого сырья. Вторым фактором является недостаточное количество рабочих в странах, имеющих регионы с высоким уровнем добычи железа. Будь такие регионы в каждой стране, железо стоило бы примерно столько же, сколько и все остальные ресурсы, как результат уравновешивания рынка (при условии равенства налоговых ставок). Другим теоретическим способом уравновешивания цен является перераспределение людей между странами, которое на практике никогда не произойдёт, ведь для многих людей игра за чужую страну совершенно неприемлема.

В итоге образуются две группы игроков, соотношение численности которых не регулируется рыночными отношениями: те, кто могут работать в компаниях с высоким уровнем добычи железа и те, кто не могут.
Однако оружие нужно и тем и другим. У первой группы есть возможность разделиться на рудокопов и оружейников, работая в замкнутом цикле и обеспечивая себя некоторым количеством оружия. У второй же группы такой возможности нет и единственное что ей остаётся — любым способом заставить первую группу делиться добываемым железом. Для этого вторая группа должна предоставить первой альтернативный вариант, более выгодный, чем замкнутое производство. Очевидным теоретически возможным решением будет являться такое, при котором первая группа полностью работает на шахтах, передавая всё добытое железо второй группе и беря взамен 90% произведённого оружия. Это значительно увеличит достаток первой группы, а вторая группа... получит «хоть что-то» — лучше, чем ничего вообще.

На практике по сути именно так и происходит, только, разумеется, менее утрировано.
Первая группа разделяется на рудокопов и оружейников, начинает работать и в результате уравновешивания рынка делить производимое оружие приблизительно поровну. Затем «приходит» вторая группа (все оружейники) и «предлагает» рудокопам из первой группы чуть более выгодное сотрудничество, делёж оружия не поровну, а с некоторым приоритетом в пользу рудокопов. У оружейников первой группы возникает два варианта: переквалифицироваться и пойти работать в шахты или соглашаться на такие же условия дележа оружия, которые предложили оружейники второй группы. Так бы и переселилась вся первая группа на железные рудники, если бы не сдерживающие факторы:
1. Сильное превосходство возможностей первой группы по добыче железа над возможностями второй группы по его переработке. Формула продуктивности такова, что на железной шахте уровня 3 (самого распространённого) рабочий за сутки добывает в 2.4 раза больше железа, чем может переработать абсолютно эквивалентный ему (по скиллу и велнесу) оружейник.
2. Процесс переквалификации довольно-таки трудоёмок и убыточен, особенно для старых игроков.

На рынке всё это выражается в виде следующих общих тенденций (которые, тем не менее, в результате колебаний иногда могут немного нарушаться):
1. Зарплаты у оружейников ниже, чем у рудокопов, причём зарплаты оружейников в странах без high-железа ниже, чем зарплаты оружейников в странах с high-железом.
2. Оружие в странах без high-железа дешевле, чем в странах с high-железом, из-за чего возникает импорт (не обязательно белый) из первых во вторые. Поток импорта сдерживает дальнейшее падение цен на оружие в странах без high-железа и дальнейший рост цен на оружие в странах с high-железом.
3. В странах с high-железом преобладают шахтёры (по продуктивности).

Получается следующая актуальная картина (добыча/переработка/импорт/экспорт указаны в единицах Q1-эквивалента железа за сутки):

под «импортом» подразумевается превосходство перерабатываемого железа над добываемым, а под «экспортом» — добываемого над перерабатываемым

Таким образом, к этой статье можно добавить, что ещё одним фактором недавнего небольшого роста мировой цены железа (помимо временной потери рабочих карнатакскими шахтами) стал всё тот же польский бебибум. еПольша увеличила производство оружия (и, следовательно, потребление железа) в несколько раз, и теперь уверенно занимает по этому показателю лидирующую позицию, с большим отрывом опережая ближайших преследователей — еВенгрию и еСербию. Более того, поскольку рабочий скилл растёт тем быстрее, чем он меньше, в ближайшие недели следует ожидать усугубления ситуации (т.е. ещё большего отрыва еПольши в производстве оружия).




День 791 eRepublik
Индекс бутерброда

Динамика за последние 5 дней, еРоссия, 5ый скилл
(по щелчку в полном размере)

Посмотреть полную таблицу

_________________________________
Расчёт индекса бутерброда:
1. Для каждой страны, отрасли и скилла рассчитывается наибольшая предлагаемая зарплата без Income Tax.
2. Из полученного значения чистой зарплаты вычитается минимальная цена Q1-хлеба на рынке данной страны.
3. Остаток делится на минимальную цену Q1-оружия на рынке данной страны. Полученное число и есть индекс бутерброда для заданных страны, отрасли и скилла.
4. В рейтинге участвуют только страны с населением 3000 и выше, публикуется топ10 стран в каждой категории (отрасль, скилл).