無戰場插件的壓秒時機估算法

Day 1,880, 06:39 Published in Republic of China (Taiwan) Republic of China (Taiwan) by MoleeA


剛好有人來信問我,就順便將回答的內容寫入報紙分享。
不過這只是前陣子我經由兩場戰鬥所獲得的經驗感想,不敢保證絕對正確喔。

無戰場插件的壓秒時機估算法:

我們都曉得戰場第61~90分鐘內,每1分鐘會跳30,
但實際上分數可能並非每次跳動才開始增加,或者即使真的是跳動時才增加,
我們仍可將它視為隨著時間暗地裡一分一秒的增加,
然後每隔一分鐘才以跳動的動作來更新分數的顯示。

假設戰場分數現在是1760,下一次將會跳到1790,
當它開始跳動 ( 特別注意是開始跳動的瞬間,而非等它跳完 ),
表示實際分數已達1790,距離1800只差10,
既然1分鐘可跳30,那麼只需20秒就會跳10,
此時不考慮其他因素之下,你最多只剩下20秒可以行動。

同理,當戰場來到第91~120分鐘,每1分鐘跳60,你也能依此估算末尾的時機。

其它的,就是考量使用的武器傷害量、連按戰鬥鈕需要耗費的時間、
以及預估可能的網路延遲、雞抽風...等等來決定出手時機。
另外想到一點,若是戰場結束時間點剛好在跳30階段變成跳60階段的瞬間,
加上網路延遲的話,猜想這或許是造成戰場突然提早結束的一種原因。


(10:28 Jan 12 再編輯:由於本篇是觀察推論,故修飾部分語句以免造成誤導。)
───────────────────────────────────────────────────────────────

bruce790209 Day 1,880 ,07:14
但實際上分數並非每次跳動才開始增加,而是隨著時間暗地裡一分一秒的增加,(😵
有時候會壓秒倒牆
這句絕對錯誤...
牆倒的時候 30點或60點全都會給另一邊
==============================================
謝謝 bruce790209 的留言指正,
我這篇只考慮到一面倒時分數變動與時間的推算,
倒是沒去注意到你所說的這點。
有這情況的話,雖不曉得它背後真實的計算方式,
卻可想成是有個機制使得被推倒的一方時間停住、分數被對方沒收了,
除了雙方都很接近1800,而且牆都在50%的些微差距你來我往這種特殊狀況,
這點對於通常狀況的時間估算應該沒影響。

───────────────────────────────────────────────────────────────

剛和 bruce790209 PM討論,突然想到有一點需要補充:
戰場分數固定每分鐘的某個時點會跳動,
但是為了防網路訊息延遲,有時會再重整頁面一下,這時跳動的時點通常會變。
假設原本固定會在每分鐘的第40秒跳動,按了F5之後可能會變成每分鐘的第55秒開始變動,
因此我會利用手錶做為輔助工具,抓住每次重整後的跳動時點來估算。
PS:如果BH搶輸了請勿摔錶XD