Какво да променим в армията преди да я закрием

Day 1,791, 16:01 Published in Bulgaria Bulgaria by Yoanka would you marry me

Привет,

реших и аз да се пусна по горещата тема за еАрмията. В нейните редици съм от началото на 2010та, като съм бил и командир в няколко от вариантите й на организация. Също така участвах в създаването на текущия закон, по който функционира. Известно време бях далече от нея просто защото не играех, но от началото на годината съм отново в редиците й като обикновен войник.
Чувствам се част от еАрмията и нейната съдба ми лежи на сърцето. Вярвам, че тя има потенциал и е едно от малкото стойностни неща, които сме направили в тази игра. За съжаление нямам свободното време от 2010, за да мога да се ангажирам с управлението дори и на взвода, но мисля, че опита и знанията които съм натрупал през времето ще са полезни, за да върнем блясъка й.

Какво е НАРЕД в армията?
1. Има ясни правила за финансиране
2. Има войници, които са готови да следват заповедите
3. Има изградена инфраструктура за снабдяване и отчитане
4. Ясна йерархическа структура за управление

Какво й липсва? (според мен)
1. Ясна идея за тактическо и стратегическо управление на военните действия
2. Санкции и дисциплина

Тези два проблема са взаимно свързани и доста сериозни, защото реално обезсмислят съществуването на еАрмията и дават възможност на радикални идеи като закриване от хора, които никога не са били ангажирани с нея, да се прокрадват и да набират все по-голяма популярност. Двата основни проблема биха могли да се обединят в едно решение наречено "Управление на щетата".

Потенциал

еАрмията може да издържа около 200-250 активни играча, а те от своя страна могат да осигурят около 400кк щета, която може да спечели от 1 до 10 рунда ако се намери начин да се управлява.

Как да управляваме щетата?

Макар и активни играчи, все пак еАрмията се състои от хора с Реален живот, за които еРеп е просто игра.(както вярвам е и за мнозинството от другите играчи 🙂 )
Управлението на щетата може да се раздели в две части, според представените по-горе проблеми.
Първо е стратегическото(дългосрочно) и тактическо(краткосрочно) управление.

За да организираш N на брой хора е необходима предварителна подготовка.

Дори и да ви поканя на безплатна бира след 10 мин в кръчмата до нас, едва ли ще се отзове и един човек. Но ако ви предложа да организираме среща в някоя бирария в Събота, може би ще се съберат 20-30 човека.

Под "стратегическо управление" имам предвид ясно определяне на битките за дневен приоритет. През деня обикновено има 10-12 наши и съюзнически битки. От тях 2-3 са приоритетни и 2-3 имат потенциал да станат приоритетни.

"Тактическото управление" се свежда до това да се определи войниците в кои рундове и в коя част на рундовете да се бият. Това е може би най-трудната задача, но не е нерешима. В действителност сериозните битки са два вида - битки с висок приоритет за една-две страни и битки с висок приоритет за цял съюз. В първите се прави значително по-малко щета и 30-40 организирани играча са повече от достатъчно за спечелване на рунд. В битките с висок приоритет за цял съюз се прави в пъти повече щета и спечелването на рунд в тях може да изиска ангажираност и концентрация на максимален брой играчи.
За концентрация на щета, заповедите трябва да не се ограничават само до задаване на битка, но и до рунд и време на удара в рунда!
Самият удар трябва да става след изрична заповед за бой и при достигане на определена цел (например 52-55% стена) да има гъвкавост за пренасочване на излишната щета във втора приоритетна битка или задържане до следващ рунд при възможност.
За битки с нормална натовареност, може да се определят часови зони за бой които да обхващат поне 2 рунда от приоритетна битка за да може да е маневрира. Например часови зони за удар може да са 7-9 сутринта, 10-12, 14-16, 18-20, 21-23 и 24-01. Идеята е да има 4-5 часови "прозореца" за бой, които могат да се определят според тайминга на битките. Ако са ясни тези времеви зони в началото на приоритетната битка, тогава щетата ще може да се концентрира. За битки, които са с изключително висок приоритет и ангажират голям обем щета, часовите зони за бой ще се сведат до 2-3.
Така наистина ще може да концентрираме щетата и да постигнем висока ефективност.

Вторият проблем е дисциплината и контрола.

Ясните правила за водене на битка от еАрмията, информацията за приоритетни битки и времеви интервали за удар сами по себе си ще донесат по-дисциплинирани удари и по-висок морал в еАрмията. Но това не е достатъчно! Необходимо е и да има строги и справедливи санкции за нарушения. Самите армейци биха ги приели с радост защото и ще бъде задоволено чувството за справедливост както на всички останали играчи. Повярвайте, не е приятно да знаеш, че докато ти се биеш за имиджа на институцията, някой друг се бие както му е кеф по някаква си причина.
Ако искаш да си биеш за кеф и заповедите да не те засягат, значи не си за еАрмията. Но мнозинството от тези, които сме в нея, сме наясно с това, че понякога трябва да пренебрегнем личния си интерес заради интереса на цялата страна.
Примерни санкции могат да са спиране на финансирането за определен период (в което не те освобождава от задължението да следваш заповедите през този период), на 2ро или 3то нарушение за един месец- изгонване от еАрмията.(При тежки нарушения трябва да има възможност ГЩ да изгони даден войник директно)

Цялата изградена организация и структура на армията към момента позволяват да се направят тези промени, които съм сигурен че ще решат основния проблем, наречен "Управление на щетата", а резултатите могат да са наистина сериозни и отново да разполагаме с най-добрата еАрмия в играта.

пп. към Кодера и Ямахата:
По-лесно е да избягаш от проблема отколкото да го решиш.