经济前景堪忧:经济危机和货币贬值分析

Day 987, 21:54 Published in China China by zanerly

好文共享,原文太长,我摘要翻译,加入一些个人理解,喜欢研究的请读原文:
Future Economy 作者 Vai Siv

楼下有人纠结于进口税,拿EC为例,目前高产原料的产能早已大大超过消耗,即使没有外 国倾销,价格也势必降至0.02,0%和100%进口税有意义吗?至于文中提到的出口 证,更多的是说对于高产国出口证的价值要高于V1

(好消息,D987,EC铁价正式进入0.02大军,随后将是小麦,拼资本实力的时候 到了。。)

作者 预测6个月后eRep的经济将和现在完全不同,货币贬值将是本国生存的唯一途径

不想仔细看的请看 摘要:
1,V2的战斗系统设定使武器在坦克费用中的支出大幅降低,更多的G被系统收回,对货 币需求减少。

2,由于玩家流失大部分企业无法高效率运转,关门或倒闭导致运转总费用降低,对货币需 求减少。

3,由于工资的低迷,原材料成本占产品总成本的比重大幅增加。

4,原材料走私困难但成品走私容易,使出口证畅销,而此部分G也被系统收回。

5,目前材料价格触底,维持高汇率将大大增加产品成本,降低本国产品销量,鼓励走私。

如上原因造成本地货币利用价值大幅降低,供应远远大于需求,贬值将是大势所趋。


货币正在贬值,6个月后,汇率将在如下的区间:

最低: 1 equals 0.008 Gold
最高: 1 equals 0.015 Gold.

下面是作者分析原因:


一,战争推动经济,但现在却不是这样。

在V1中,战争的胜负大多是由坦克们决定的。坦克们会将G兑换成货币然后去买Q5武器 。一个坦克平均每天能攻击80次(1天40,如果压秒能做到80次,重要战役甚至需要 120次,为了方便计算,作者按照80次计算。),意味着使用80个武器,80个血包 。1个Q5武器价值平均1.2G(即使政府提供也是需要花钱买出来,而且政府很难供应 这么多吧,暂且按照部分从市场买来计算) 即平均1个坦克将购买100G的武器。重大战役将会动用很多坦克,这意味着大量的G将 兑换成货币流回市场中。
而80个血包费用160G将会永久的被ADMIN收回。
V1中每场战斗平均消耗:260G/坦克,100G左右流回市场,160G被系统收回 。

V2中,一个坦克将消耗252G。
在做这个消耗前,我们需要先假定这个坦克在V2中仍和V1一样努力的去输出。
在现在的系统中,即使一个坦克想去在战场中大量攻击,但却很难作到这些。
V2的战斗,结束阶段将会至关重要,从V1中走来的坦克 平均将在战场中消耗120轮,基本上约为4.3个小时(好长啊,120轮我咋算得要6 小时)。这并不是要求他要一下用完,而是平均到1天里面的。
我们再假设这个坦克在每轮中都将发动攻击(决战阶段应该不会飞来飞去了吧),这意味着 60轮防御60轮进攻,无论是撤退,胜利,战败等等,这很难计算平均量,但按照每轮2 个血包计算并不过分吧?即120G血包费用被ADMIN收回。
作为坦克,我们假设都会使用1G的boosters,即120G也被系统收回
对于武器,作者按照使用坦克输出来计算,Q5坦克平均价值2G,使用20次,(我们的 好象是5G使用70次?)一个坦克将在120轮中使用6个坦克。即武器费用12G流回 市场。
好了,现在结论出来了
V1.0,坦克使用的38% 的G流回了市场,其他的都被ADMIN收回

V2.0, 坦克使用的 5% 的G流回了市场,其他的都被ADMIN收回了。。

战争曾经是用来刺激经济的,现在却对经济几乎毫无支持。

二,玩家的流失影响经济
这个已经不是秘密,很多新老玩家都已经或者正在离开游戏,这将损失很大一部分消费。离 开的原因有很多,但更多的是因为G获得太少。
设想下剩下来的民众,大多是有产有业或者是想参加战役的,而这些人需要 双击党 来工作,消费和生产他们的产品,当 双击党都离开后,他们的公司将无法有效率的运转,产品无法供应,等待他们的也将是亏损 或者关门,随着公司的减少,运转资金的需求也不断减少,这都将导致汇市上挂的货币将越 来越多。

这就是为何货币将不断贬值的原因之一。

这里还有另外一个原因:原材料工厂。
现在,市场工资低迷,产品的主要成本是原材料,很多产业甚至占到了66%以上。大量的 材料需求、高星厂的取消以及便宜的运转费用导致原材料工厂遍地开花。
曾经,一个工厂去国外进口材料 很快就能DONATE完,而现在这几乎是不可能的,因此,对于没有高资源的国家的企业 将是一场灾难,但是反过来讲,出口证的价值将会极大的提高。对高产地的企业,如果没有 购买出口证,由于产能的过剩,他将会发现市场很快就充满了低价商品,此时价格将很快触 底,而出口证或许将是他们生存的唯一途径,这部分G也是被收回,无法流回市场。

原材料价格的触底也将会影响汇市
让我们以RUSSIA为例, E世界资源最富有的国家:铁,木,石。

同时,RUSSIA的汇率也曾经是最高的1:0.032,而现在,已经跌为1:0.0 25,跌幅22%,这也是高人口国家跌幅最大的。
由于原材料市场,RUSSIA必须这么多。

从世界市场我们可以看到,1铁约为0.0004G。
如果RUSSIA继保持高汇率,那么:
铁价0.01RUB时将比世界最低价便宜20%,同时也意味着采集业少制造20%的价 值。
铁价0.02RUB时将比世界最低价高60%,这将使他们制造出来的成品比其他国家的 贵许多,而失去竞争力(为什么?原材料不方便走私而成品却很方便,走私使用的是 G

当产品无法比0.01更便宜的时候,高汇率将是一个严重的问题。

这个问题如果仍旧维持高星材料厂的话可以部分解决。高星材料将使走私方便,而延缓原材 料价格触底。
但这并不能从根本上解决这个问题,他只会使非Q5厂失去价值,然后一样的问题将会再次 出现。
现在你会发现很多国际最低价都是0.02当地货币,这是他们能做到的最低线,再低无疑 就是自杀,因为随便一降都将是50%的降幅!!材料厂只能降到0.02,或者干脆免费 提供产品。

降低汇率可以缓解原材料厂的压力

Serbia的铁价0.02RSD(0.00032G),汇率1:0.016
他们的工厂将很难再降价,相应的,如果其他国家想和SB国竞争,将不得不也变动汇率。
比如INDIA,他们卖铁 0.02 INR (0.00046 Gold).汇率1:0.023
如果他们的成品想跟SB竞争,他们的汇率将不得不跌至0.016。

这个现象不光是铁,对其他任何材料都一样,如果你不降低汇率,你的产品将失去竞争力。

汇率最终将跌至1:0.008

由于印钞费用0.005G,而且政府印钞也会想要1些利润(政府的收入来自本地货币兑 换G,如果1:0.005,政府将失去一切利润), 60%利润对比以前400%利润将相差很远,这将导致更少的战争和MPP,游戏将慢慢 终结。

让我们考虑下平均数,很多国家将会接受1:0.01的汇率。

于是1单位铁将价值0.0002G,工资将大副降低,产品成本也将大副降低,1个Q5 坦克将从2G左右降低到1.25G,而BOOSTER和血包却不降价,武器所占比例将 再次降低,更多比例的G被系统收回。

从奖章中获得的G将能兑换更多的货币,购买更多的物品, 现在存G将会使你将来生活的更加美好(这里应该是反话)

当G能买到更多物品和支付更多薪水时,将意味着MPP,boosters将相对更加昂 贵。现在看起来能支付的物品将来将相当昂贵(即通货膨胀,公民实际购买力下降)。

解决危机的方法:
1,血包的消耗必须减少,我们必须改变现在95:5的现状(95的收回,5的流回市场 )
2,降低原材料的产量,以减少原材料对货币市场的冲击。
3,修正生产参数,恢复高星材料,降低单位产品的材料消耗。而这是最主要的因素
4,Admins需要寻找一个方法让民众更多的使用武器,更少的使用BOOSTER和 血包
5,由于游戏系统不支持1000以上物品购买,因此应该使价格变动能小于0.01(当 然,这个治标不治本)

但是以上都是ADMIN才能做的,而我们,现在唯一能使你产品更有竞争力的方法 就是降低汇率。。