Pensamientos sobre las dinámicas monetarias en el eNuevo Mundo.
The Lord of Shade
Buenas y muy frías mañanas.
Llevo varios días dándole vueltas a una pregunta: ¿la economía en eRepublik es naturalmente inflacionaria?
Sí, son cosas que quitan el sueño. Pero como me parece suficientemente interesante lo comparto con todos ustedes.
Y la pregunta no es baladí. Si de manera natural en eRepublik hay inflación o deflación y no lo vemos es que hay bot comprando cosas en el mercado (que lo hay) y lo hace porque por alguna razón Plato considera que debe hacerlo para mantener el juego jugable. Además, de acertar podríamos predecir los siguientes movimientos de Plato, cosa que me parece divertida
Así que vamos por partes.
Lo primero a decir es que no estoy muy seguro de lo que voy a escribir pues no soy economista, pero sin duda alguna intentaré profundizar tanto y lo mejor que pueda.
Ahora bien, para evaluar los precios es necesario comprender de un lado los mecanismos monetarios incluyendo su oferta y demanda (tanto de cc como de gold) y también comprender los patrones de consumo (y valoración) y de producción de los distintos bienes.
Sobre la oferta monetaria sólo hay unos pocos mecanismos que producen netamente cc, es decir, que surge de la nada. Estos son: ganar ciertas medallas (la más importante diría que es true patriot que genera 1000 cc cada una), ciertos eventos que dan algo de cc y los posibles bots que comprarían cosas de la nada. Sin embargo todas las transacciones del mercado no general ni cc ni gold, sino que cambia de manos entre jugadores.
Como nota al pie diría que a partir de la pestaña de economía de un país es posible ver cuanto es la recaudación fiscal por las medallas conseguidas que dan cc diariamente, recaudando el 1% de su valor creo recordar. En eEspaña, la recaudación de los últimos 2 meses es de unos 850.000 cc, por lo que la creación de nuevo cc que pasa a circular es de 85.000.000, es decir, 85 millones de cc. Esto creo que es bastante.
Por compararlo la recaudación fiscal en esos 2 meses por autotrabajo fue de 10,7 millones y los trabajos normales recaudaron 250.000 (al 1% impositivo) y se movió en este concepto 25 millones; mientras que por iva al 1% se mueven 45 millones y se recaudan 450.000.
Comparado con lo anterior que se creen 85 millones de cc cada 2 meses sólo en eEspaña me parece muchísimo.
Esto son cifras orientativas que evidentemente no consideran el mercado negro de bienes y no sé bien cómo influye la ocupación de provincias.
Por el lado de la retirada de cc de la circulación encontramos:
-El uso del AS, por parte del eGobierno.
-Fijar cc en la creación de almacenes (o de empresas que necesitan cc para construirse).
-Retirada del mercado de tokens el 5% del valor de la compra en cc.
-Cuentas de jugadores que eMueren, o UMs.
-La ruleta.
-Disolver empresas de RAW que usan cc y sólo devuelven 1/2. Comprar empresas de RAW por cc también retirara ese cc del mercado, aunque puedes recuperar 1/2 si la disuelves.
-Disolver holdings empresariales.
-Trasladar empresas entre holdings sin usar el botón de reset.
-Quizás algunas leyes, como declarar guerras formales o alianzas.
-Algunos eventos que incluye realizar acciones pagando con cc y sin recibir algo que se pueda intercambiar por cc.
-Moviendose entre provincias pagando cc.
-Posibles bots que compran cc, den oro y el cc que consiguen desaparezca.
Posiblemente me deje algún mecanismo pero creo haber dicho los principales.
Desgraciadamente carezco de información cuantitativa de estos conceptos, con lo que no puedo concluir si es suficiente para equilibrar la creación de cc.
Puede añadirse que hay varios mecanismos que bloquean de manera más o menos definitiva el cc: las alcaldías que recaudan pero no pueden hacer nada con ello o cc en cuentas (o UM) que no saben cómo usarlo o que simplemente no les da la gana hacerlo durante años.
Hasta aquí diría varias cosas.
Que se genera mucho cc nuevo a partir de medallas lo que generaría la pérdida del valor del cc.
Que al haber mecanismos que limitan la conversión de cc a oro en 10 oros diarios y aumentandose la producción de bienes sólo a partir del oro, la abundancia relativa de cc con respecto a los bienes con los que se intercambia este lleva a la inflacción (mayor cuanto mayor es la demanda de estos).
Por último, decir que si mi hipótesis que la TP es la medalla que más cc genera, al funcionar ésta con valores fijos de daño son los veteranos los que generan más cc por esta vía, generando otro problema: la distribución de dicho cc al conjunto de la economía (irónicamente si compran más armas, también generarán más medallas y a partir de 800.000 de daño por hit con Q7 sin más bonos generas más cc por las TP que de lo que te cuestan las armas, y si usas bonificadores al daño este límite se reduce más incluso, por ejemplo a 400.000 con un potenciador del +100%, a 200.000 de daño por hit por si además tiene un +100% al daño por bono de vehículo, etc.), con lo que la redistribución natural de cc es difícil y tienden a acumular más y más cc, al menos teóricamente.
Un punto que quizás se podría añadir a las formas de eliminar cc podría ser la tasa de cambio del cc a oro tan diferente con respecto al oro a cc (200 cc de diferencia por cada oro según pases de oro a cc o de cc a gold). Pero como no es eliminarlo sino que supone un intercambio a un valor desigual y no una desaparición neta de cc no es eliminarlo, sino alterar su valor relativo. Esta parte mo la tengo muy clara.
Bueno, y a parte de lo que pase con el cc, tenemos que ver qué pasa con el oro.
Al fin y al cabo ambas divisas mantienen un intercambio más o menos constante.
De primeras ya digo una hipótesis, que la relación entre ambas divisas se mantiene constante sólo gracias a la intervención constante de bots y a los decimales de la tasa de conversión (si quieres poner cc en el mercado tienes que elegir entre venderlo a 0,002 oros 1 cc o a 0,001 oros 1 cc, es decir, que 1 oro son o 500 o 1000 cc, pero no puedes poner una cosa intermedia, al menos como jugador, lo que lleva a que vender oro por cc a un precio casi fijo mientras no salte al siguiente punto de la escala).
El oro se puede generar de la nada a partir de varios mecanismos:
-Ganar medallas, particularmente bh y sh.
-Comprar oro por euros, dolares, etc. También comprar packs que incluyen oro o cuando recibes el 10% del oro de tus patrocinados.
-Recompensas en eventos (como los del aniversario), ruletas, regalos y similares.
-Bots que compran cc y te dan oro de la nada.
-Subir de nivel.
Actualmente el principal método diría que es las medallas.
En cuanto a la retirada de oro de la economía ocurre sólo a través de otros pocos mecanismos:
-Creación y mejora de empresas, almacenes, centros de entrenamiento y fábricas de proyectiles.
-Adquisición de cosas que no puedes poner en el mercado (barritas, centros de salud permanentes, partes de bazocas,)
-Compra por bots.
-Contratos de entrenamiento y entrenar en gimnasios de pago.
-eMorir.
-Disolver empresas (devuelve 1/2 de su valor de construcción y/o mejora).
-Cambiarte el nombre.
-Comprar licencias de exportación (creo que no lo recibe el estado en cuestión sino que va al limbo).
-Comprar fuel.
-Hacer miscclik y recuperar vida pagando 0,5 de oro por cada 10 de salud.
Seguramente me dejo alguno en el tintero, pero creo que sería secundario.
Así, con todo si bien hay dudas si el cc puede sobrar a un jugador concreto, el oro es más difícil que sobre mientras se quieran construir nuevas empresas, que es uno de los principales drenadores de oro.
Y diría que en el conjunto de la eEconomía es posible que se mantenga restringida la cantidad de oro en circulación.
Por tanto, es posible que haya una ganancia neta de cc frente al oro, lo que le quitaría valor al cc. Y no sólo con respecto al oro, sino también con respecto a los bienes.
La otra cuestión que queda es analizar el uso de las monedas en el juego.
Aquí entran los bienes (armas, comida, casas, aviones y RAW). El aumento en la producción de bienes depende únicamente de la existencia de oro y de interés por los jugadores para invertirlo; por lo que el precio de los bienes debería estar ligado al del oro y su relación con el cc. Más oro permite crear más empresas y con más empresas se producirían más bienes, y si se mantiene en el tiempo llevaría a ir bajando los precios. Pero si entra en la economía más cc que el aumento del precio de los bienes, entonces el cc perdería valor, y cómo el intercambio de oro por cc está capado, la oferta de bienes respondería tarde (sería inelástica), aumentando los precios por la abundancia relativa de cc, particularmente en los agentes que ganan más medallas TP. Y esto se aplica sobre todo a armas y comida y su raw, es decir, al autotrabajo.
Un último factor a considerar es el trabajo. Este es fundamental con respecto a las casas y los aviones y su RAW, pues los costes se definen a partir de los costes laborales (y de tener bonos de nación, principalmente). Aquí entra en marcha el factor mano de obra disponible, que es limitada en eRepublik y en un mercado laboral utópico. Diría que por esta vía los precios del salario y por tanto de casas, aviones y su RAW tiende siempre al alza, y es la demanda de dichos bienes la que determina su precio, y por tanto su rentabilidad. Aquí los packs resultan fundamentales para lograr mayores ganancias marginales por menos costes, mientras el precio queda fijado por el grueso de empresarios. Pero aquí, en un sector con márgenes limitados, la clave resulta en optimizar los bonos nacionales, y en consecuencia (también para armas y comida y su raw) las guerras son importantes, y con ellas se vincula el precio de los salarios y de las armas aéreas al de las terrestres y por tanto al oro. Y en dichas guerras es en lo que se usan tanto las armas como los aviones y la comida, con lo que la demanda de dichos bienes se vincula a la tenencia de dichos bienes en un mundo dinámico de lucha por recursos, enlazando política y economía.
Este tema, pese a lo extenso del artículo me parece muy interesante por las conexiones que establece.
Las previsiones de futuro las dejo para otro días, que hoy ya he escrito mucho. Un saludo.
Comments
Disfruten del tochaco de artículo.
Por cierto, a quien aporte algo más al contenido del artículo, le daré 100 cc por su apoyo y dedicación.
Jejeje
A ver, claramente no existe ningun aspecto economico ya en erepublik, en un comienzo de este juego si existia las divisas (las diferentes monedas) y jugabas en cierto aspecto con ello. Bajo mi opinion personal, la curva de oferta y demanda se ha deteriorado, porque casi todos (los que llevamos algun tiempo jugando) podemos autoproducir lo que necesitamos, y nos sobra algo para venderlo. A su vez, hay jugadores (Visas) que a base de packs pueden realizar grandes inyecciones de oro, y asi aumentar esa produccion, por eso se suele hablar que la economia que presenta el modulo economico en erepublik es decadente y poco rentable.
Lo que habria que hacer es buscar la forma oportuna de reactivar esta economia, se intento incluyendo nuevas armas (la de las aereas) pero se puede observar que no tuvo mucho exito.
Tambien se debe buscar una forma, de eliminar cc del juego y volver a unos standares.
Un ejemplo sencillo, yo empece jugando al jeugo cobrando 50 esp al dia, el que mas cobraba era 100 esp, a dia de hoy cobro 2000 esp, esto es un 4000% mas.
Se han cargado el juego, y muchos nos quedamos solo y exclusivamente por la gente que queda, aunque siempre hay quien te invita a irte de aqui
No existe ningún aspecto económico y aún así todo es economía?
Para economía cuándo robó el BDE y ahora se pone a dar consejos sobre como llevar las perras.
A caso no sabe llevárselas según me cuentas?
Ni eso barriga, porque le pillaron con el carrito del helado xd
Vasco hermano, tranquilo que los fondos que tengo son mios y conseguido por mi, y todos en estos ultimos 2 meses que llevo mas activo y sin empresas. Sobre lo de robar, lo he repetido mil veces, no entro ya en discusiones
el salario mas alto en españa es casi de 2500, si estas cobrando 2000 cambia de trabajo
El concepto general del artículo está equivocado. Ni el CC ni el oro nacen de la nada. De hecho todo nace de la economía real de los jugadores que ponen pasta ve en el juego. Y la inflación tiene que ver básicamente con eso. Luego en el ordenador lo desarrollo.
El juego tradicionalmente ha tenido el oro como patrón que fijaba los precios, unido a esto la limitación de poder comprar solo 10 golds hacía que el principal recurso a querer acumular era el oro y solo unos pocos accedían a packs con dinero, y comprar con cc era imposible. El primer cambio se produce cuando permiten regalar packs a "amigos", packs que son pagados en negro. Ahí las cuentas generadoras de mucho cc ya pueden gastar sus reservas en acceder a mejoras de clientes de pago sin serlo y estos clientes de pago en un primer lugar fijan el precio de estos packs con el cambio de oro. Todo cambia finalmente cuando el juego decide introducir los tokens. En ese mismo instante el patrón oro desaparece y es el precio del token primero el que marca la subida y bajada del oro, porque son más los jugadores los que cambian ese oro para acceder a packs y posteriormente la inflación porque son los clientes de pago que acumulan grandes cantidaes de cc por la venta de packs lo que pueden permitirse jugar de manera totalmente anti económica por ejemplo pegando con q5 de armas.
¿Por qué son importante las q5 aéreas? Pues porque actualmente fijan los salarios internacionales y son armas de exclusivo uso visa, visas que se las pueden permitir prque venden packs o token por cc, y visas que son los que finalmente deciden de manera inconsciente cuándo habrá inflación y cómo será ésta. De manera inconsciente la mayoría porque el juego introduce un bot en los tokens para decidir el precio del dinero del juego en relación a la moneda real con la que se venden los packs. Así pues el cc surge de los euros o dólares, mientras más dinero nos gastemos en el juego, dinero real, más cc generará el juego y mayor será la inflación.
La verdad es que no había caído en que podría haber un control de los tokens vía bot y límite a la cantidad de tokens a la venta, para así regular su oferta y precio en cc.
Es muy posible que haya algo así.
Además en un futuro me gustaría concretar exactamente los mecanismos para influir en el precio general de todo a partir de dichos tokens y de los packs.. Aparte que esto ya lo has detallado mucho, y además en efecto los más eficientes influyen mucho en el precio. Poco me queda por investigar, creo yo. Gracias por el enfoque y la información.
Por otra parte diría que tu te has leído el artículo entero lo que me parece estupendo .
Lo único que se me ocurre ahora a la hora de añadir a lo que has dicho es que pienso que sí se crean cc y oro de la nada por las medallas cuanto menos, y que éste desaparece por otras vías. Lo que revisaré en un futuro es la influencia de ello en el precio de las cosas.
https://www.erepublik.com/es/article/corruptores-corruptos-o-braceros--2579555
En ese artículo se explica el proceso de creación de riqueza antes de los tokens, solo cuando se permitía vender en negro packs. Los packs en negro de 10 euros costaban 150k de cc. Ahora cuestan 900k vía compra a un jugador porque es el precio que marcan los tokens.
Esa es la inflación.
Después de leer el artículo, en efecto diría que es coherente y tiene sentido.
Y el principal factor es que creo que subestimé la capacidad de los jugadores con los packs y su venta por cc, e inclusonlo sigo subestimado. Lo tendré muy en cuenta.
Por cierto, buen artículo.
Lo mejor que se puede hacer en el módulo económico es robar un banco nacional, comprar armas, y dejar el juego un par de años. Si hay suerte, las armas valdrán 1kcc, y tras deshacerte de las armas, vendes el cc en el mercado negro, y chapas la cuenta xD
Aun recuerdo cuando las armas estaban a poco más de 1cc xD
Jajaja
En mi anterior cuenta tenía miles de armas q1 y q2 compradas a pocos céntimos de cc.
Hoy valdrían casi 100 veces más
Lo que creo es que los admins ya no usan un bot en el monetario para retirar moneda como hacian hace años, para eso usan la ruleta pero cada vez tienen menos exito.
Si comprarar la moneda en el monetario inundarian el mercado de oro y la ruleta implica mucho menos oro, la mayoria de jugadores pierden dinero en la ruleta, esto motiva ademas que cada vez la ruleta tenga menos exito.
La ultima ruleta fue hace unas semanas y no consiguio que el oro bajase de 700cc tras los dias de ruleta.
Recuerdo que hace unos años en san valentin sacaron que podias activar un plus en la batalla con un corazon en medio de la pantalla, como hemos tenido hasta ayer con lo de activar la nieve por 3 minutos, bien pues ese boton costaba 5000cc y daba el plus por ¿1 minuto? para toda la MU, no lo han vuelto a usar, pues se gasto muchisimo dinero con eso.
ya queda menos para san valentín... por lo que he leido también daba un punto más de prestigio por golpe como un PPbooster
Te faltan los ayuntamientos. eRepublik quita el 10% de lo recaudado por el estado para darselo a los "ayuntamientos", que se supone que cuando se implementen podrán gastarlo en mejoras para los ciudadanos. El problema es que van si no me equivoco 5 años desde que dijeron "in the following weeks" y ahi sigue el dinero, acumulandose. Belgrado creo que es la que mas tiene, 18.5 millones de CC bloqueados
anda, eso no lo sabía... donde se ve eso?
https://www.erepublik.com/es/main/city/Belgrade/overview
Abajo a la derecha, en economía, "presupuesto local"
Yo creía que sólo cobraban por las casas activadas y las residencias, pero eso explicaría el volumen de importe
yo lo veo mas simple...
el cc y el oro se consiguen gratis en los eventos, medallas y demas cosas del juego.
plato hace eventos como la ruleta donde gastar casi ilimitado cc por jugador.
se venden ofertas de oro por barritas temporalmente..
luego si se necesita bajar el cc hara mas eventos de cc y de lo contrario hara mas eventos de oro..
no creo ni que haya bots que compren oro, al menos no por parte de plato.. pero si que los hay por parte de los jugadores.. esto es devido a que solo se pueden comprar 10 oros por jugador.
me fijo en esto ya que para evitar dicha inflacion, se actualizo en el juego una medida contra las org, que estas, ademas de ser limitadas (ya no se pueden crear, antiguamente si) ya no pueden comprar mas de 1000 oro por dia.. lo que limita mucho las subidas que hacian por el precio del oro..
en otras palabras... el juego se auto-regula y cuando se desmadra se ponen medidas que limitan las acciones a los jugadores..
la ultima, el fuel, limitando la ganancia del oro a 70 bh por jugador con posibilidad de gastar el oro en fuel. Lo que no limita el cc que gana por true patriot cada jugador. (aunque este hubo un tiempo que se daba en oro y paso a 1000 cc, despues a 900cc)
Lo que hay bots que compran CC en el mercado menetario. Si no piensa que sentido tiene gastar oro para comprar CC a 500 si ese oro lo puedes vender en segundos a 700...
En general creo que hay bots por todas partes pero los activan o desactivan según haga falta como dices para regular.
otro aporte, es aue la gente tiende al judeo, lo que hace que el valor de las cosas tienda al alza
me acuerdo de las subidas del oro solo para conseguir cc extra, perjudicando a todos los jugadores