Pensamientos sobre las dinámicas monetarias en el eNuevo Mundo.

Day 5,173, 02:10 Published in Spain Spain by The Lord of Shade

Buenas y muy frías mañanas.
Llevo varios días dándole vueltas a una pregunta: ¿la economía en eRepublik es naturalmente inflacionaria?

Sí, son cosas que quitan el sueño. Pero como me parece suficientemente interesante lo comparto con todos ustedes.

Y la pregunta no es baladí. Si de manera natural en eRepublik hay inflación o deflación y no lo vemos es que hay bot comprando cosas en el mercado (que lo hay) y lo hace porque por alguna razón Plato considera que debe hacerlo para mantener el juego jugable. Además, de acertar podríamos predecir los siguientes movimientos de Plato, cosa que me parece divertida


Así que vamos por partes.
Lo primero a decir es que no estoy muy seguro de lo que voy a escribir pues no soy economista, pero sin duda alguna intentaré profundizar tanto y lo mejor que pueda.

Ahora bien, para evaluar los precios es necesario comprender de un lado los mecanismos monetarios incluyendo su oferta y demanda (tanto de cc como de gold) y también comprender los patrones de consumo (y valoración) y de producción de los distintos bienes.

Sobre la oferta monetaria sólo hay unos pocos mecanismos que producen netamente cc, es decir, que surge de la nada. Estos son: ganar ciertas medallas (la más importante diría que es true patriot que genera 1000 cc cada una), ciertos eventos que dan algo de cc y los posibles bots que comprarían cosas de la nada. Sin embargo todas las transacciones del mercado no general ni cc ni gold, sino que cambia de manos entre jugadores.

Como nota al pie diría que a partir de la pestaña de economía de un país es posible ver cuanto es la recaudación fiscal por las medallas conseguidas que dan cc diariamente, recaudando el 1% de su valor creo recordar. En eEspaña, la recaudación de los últimos 2 meses es de unos 850.000 cc, por lo que la creación de nuevo cc que pasa a circular es de 85.000.000, es decir, 85 millones de cc. Esto creo que es bastante.
Por compararlo la recaudación fiscal en esos 2 meses por autotrabajo fue de 10,7 millones y los trabajos normales recaudaron 250.000 (al 1% impositivo) y se movió en este concepto 25 millones; mientras que por iva al 1% se mueven 45 millones y se recaudan 450.000.
Comparado con lo anterior que se creen 85 millones de cc cada 2 meses sólo en eEspaña me parece muchísimo.
Esto son cifras orientativas que evidentemente no consideran el mercado negro de bienes y no sé bien cómo influye la ocupación de provincias.



Por el lado de la retirada de cc de la circulación encontramos:
-El uso del AS, por parte del eGobierno.
-Fijar cc en la creación de almacenes (o de empresas que necesitan cc para construirse).
-Retirada del mercado de tokens el 5% del valor de la compra en cc.
-Cuentas de jugadores que eMueren, o UMs.
-La ruleta.
-Disolver empresas de RAW que usan cc y sólo devuelven 1/2. Comprar empresas de RAW por cc también retirara ese cc del mercado, aunque puedes recuperar 1/2 si la disuelves.
-Disolver holdings empresariales.
-Trasladar empresas entre holdings sin usar el botón de reset.
-Quizás algunas leyes, como declarar guerras formales o alianzas.
-Algunos eventos que incluye realizar acciones pagando con cc y sin recibir algo que se pueda intercambiar por cc.
-Moviendose entre provincias pagando cc.
-Posibles bots que compran cc, den oro y el cc que consiguen desaparezca.
Posiblemente me deje algún mecanismo pero creo haber dicho los principales.

Desgraciadamente carezco de información cuantitativa de estos conceptos, con lo que no puedo concluir si es suficiente para equilibrar la creación de cc.

Puede añadirse que hay varios mecanismos que bloquean de manera más o menos definitiva el cc: las alcaldías que recaudan pero no pueden hacer nada con ello o cc en cuentas (o UM) que no saben cómo usarlo o que simplemente no les da la gana hacerlo durante años.

Hasta aquí diría varias cosas.
Que se genera mucho cc nuevo a partir de medallas lo que generaría la pérdida del valor del cc.
Que al haber mecanismos que limitan la conversión de cc a oro en 10 oros diarios y aumentandose la producción de bienes sólo a partir del oro, la abundancia relativa de cc con respecto a los bienes con los que se intercambia este lleva a la inflacción (mayor cuanto mayor es la demanda de estos).
Por último, decir que si mi hipótesis que la TP es la medalla que más cc genera, al funcionar ésta con valores fijos de daño son los veteranos los que generan más cc por esta vía, generando otro problema: la distribución de dicho cc al conjunto de la economía (irónicamente si compran más armas, también generarán más medallas y a partir de 800.000 de daño por hit con Q7 sin más bonos generas más cc por las TP que de lo que te cuestan las armas, y si usas bonificadores al daño este límite se reduce más incluso, por ejemplo a 400.000 con un potenciador del +100%, a 200.000 de daño por hit por si además tiene un +100% al daño por bono de vehículo, etc.), con lo que la redistribución natural de cc es difícil y tienden a acumular más y más cc, al menos teóricamente.

Un punto que quizás se podría añadir a las formas de eliminar cc podría ser la tasa de cambio del cc a oro tan diferente con respecto al oro a cc (200 cc de diferencia por cada oro según pases de oro a cc o de cc a gold). Pero como no es eliminarlo sino que supone un intercambio a un valor desigual y no una desaparición neta de cc no es eliminarlo, sino alterar su valor relativo. Esta parte mo la tengo muy clara.


Bueno, y a parte de lo que pase con el cc, tenemos que ver qué pasa con el oro.
Al fin y al cabo ambas divisas mantienen un intercambio más o menos constante.

De primeras ya digo una hipótesis, que la relación entre ambas divisas se mantiene constante sólo gracias a la intervención constante de bots y a los decimales de la tasa de conversión (si quieres poner cc en el mercado tienes que elegir entre venderlo a 0,002 oros 1 cc o a 0,001 oros 1 cc, es decir, que 1 oro son o 500 o 1000 cc, pero no puedes poner una cosa intermedia, al menos como jugador, lo que lleva a que vender oro por cc a un precio casi fijo mientras no salte al siguiente punto de la escala).

El oro se puede generar de la nada a partir de varios mecanismos:
-Ganar medallas, particularmente bh y sh.
-Comprar oro por euros, dolares, etc. También comprar packs que incluyen oro o cuando recibes el 10% del oro de tus patrocinados.
-Recompensas en eventos (como los del aniversario), ruletas, regalos y similares.
-Bots que compran cc y te dan oro de la nada.
-Subir de nivel.

Actualmente el principal método diría que es las medallas.

En cuanto a la retirada de oro de la economía ocurre sólo a través de otros pocos mecanismos:
-Creación y mejora de empresas, almacenes, centros de entrenamiento y fábricas de proyectiles.
-Adquisición de cosas que no puedes poner en el mercado (barritas, centros de salud permanentes, partes de bazocas,)
-Compra por bots.
-Contratos de entrenamiento y entrenar en gimnasios de pago.
-eMorir.
-Disolver empresas (devuelve 1/2 de su valor de construcción y/o mejora).
-Cambiarte el nombre.
-Comprar licencias de exportación (creo que no lo recibe el estado en cuestión sino que va al limbo).
-Comprar fuel.
-Hacer miscclik y recuperar vida pagando 0,5 de oro por cada 10 de salud.
Seguramente me dejo alguno en el tintero, pero creo que sería secundario.

Así, con todo si bien hay dudas si el cc puede sobrar a un jugador concreto, el oro es más difícil que sobre mientras se quieran construir nuevas empresas, que es uno de los principales drenadores de oro.

Y diría que en el conjunto de la eEconomía es posible que se mantenga restringida la cantidad de oro en circulación.


Por tanto, es posible que haya una ganancia neta de cc frente al oro, lo que le quitaría valor al cc. Y no sólo con respecto al oro, sino también con respecto a los bienes.


La otra cuestión que queda es analizar el uso de las monedas en el juego.
Aquí entran los bienes (armas, comida, casas, aviones y RAW). El aumento en la producción de bienes depende únicamente de la existencia de oro y de interés por los jugadores para invertirlo; por lo que el precio de los bienes debería estar ligado al del oro y su relación con el cc. Más oro permite crear más empresas y con más empresas se producirían más bienes, y si se mantiene en el tiempo llevaría a ir bajando los precios. Pero si entra en la economía más cc que el aumento del precio de los bienes, entonces el cc perdería valor, y cómo el intercambio de oro por cc está capado, la oferta de bienes respondería tarde (sería inelástica), aumentando los precios por la abundancia relativa de cc, particularmente en los agentes que ganan más medallas TP. Y esto se aplica sobre todo a armas y comida y su raw, es decir, al autotrabajo.

Un último factor a considerar es el trabajo. Este es fundamental con respecto a las casas y los aviones y su RAW, pues los costes se definen a partir de los costes laborales (y de tener bonos de nación, principalmente). Aquí entra en marcha el factor mano de obra disponible, que es limitada en eRepublik y en un mercado laboral utópico. Diría que por esta vía los precios del salario y por tanto de casas, aviones y su RAW tiende siempre al alza, y es la demanda de dichos bienes la que determina su precio, y por tanto su rentabilidad. Aquí los packs resultan fundamentales para lograr mayores ganancias marginales por menos costes, mientras el precio queda fijado por el grueso de empresarios. Pero aquí, en un sector con márgenes limitados, la clave resulta en optimizar los bonos nacionales, y en consecuencia (también para armas y comida y su raw) las guerras son importantes, y con ellas se vincula el precio de los salarios y de las armas aéreas al de las terrestres y por tanto al oro. Y en dichas guerras es en lo que se usan tanto las armas como los aviones y la comida, con lo que la demanda de dichos bienes se vincula a la tenencia de dichos bienes en un mundo dinámico de lucha por recursos, enlazando política y economía.

Este tema, pese a lo extenso del artículo me parece muy interesante por las conexiones que establece.

Las previsiones de futuro las dejo para otro días, que hoy ya he escrito mucho. Un saludo.