Tecniche e Politiche di sviluppo

Day 2,640, 11:36 Published in Italy Greece by InnoDC

Eccoci con il terzo numero di questa rubrica dedicata all'analisi dei problemi dell'eItalia.
Come si può ben capire dal titolo, questo articolo sarà diviso in due parti: la prima dedicata alla tecniche di crescita, ovvero alle strategie che un giocatore può decidere di seguire nel corso della sua progressiva integrazione nel gioco; la seconda alle politiche di crescita cioè cosa il soggetto pubblico (principalmente) può fare per agevolare i nuovi.

Come sempre vi ricordo l'indice degli articoli e vi invito a leggere i precedenti se ancora non l'avete fatto.

Indice

1. Il difficile rapporto Nabbi-Anziani
2. L'accoglienza dei nuovi
3. Tecniche e politiche di crescita
4. Le debolezze della pretesa democrazia
5. Burocrazia: Vittima o Carnefice?
6. Rapporti Politica-Unità Militari
7. Babyboom
8. Il Flame
9. La Frammentazione politica e militare
10. Apologia della libera Informazione


Tecniche di Crescita

Erepublik, convenzionalmente, si compone di tre "moduli": militare, politico ed economico.
Se questo gioco fosse ben strutturato, i nuovi potrebbero probabilmente personalizzare il loro percorso di sviluppo, specializzandosi in un certo ambito piuttosto che in un altro; oppure cercare un equilibrio tra di essi.
In verità, la logica imprenditoriale degli admin è totalmente incentrata sul loro profitto e ciò li ha portati a subordinare il modulo politico ed economico rispetto a quello militare.
Quali sono stati i riflessi, ovviamente negativi, di questa scelta sulla qualità del gioco?
Il modulo economico oggi è molto limitato come opportunità e soprattutto è mal strutturato: le vendite non sono remunerative, il cambio è fisso e uguale ad 1 (in un regime in cui la produzione dipende dai bonus nazionali è una contraddizione), il sistema non è autonomo, anzi risente drammaticamente delle scelte degli admin in ambito militare (ne siano una prova i recenti avvenimenti che hanno interessato il mercato monetario). Per questa serie di circostanze che ho vagamente introdotto, il modulo economico non è alla portata dei nuovi: in generale gli investimenti non sono convenienti e richiedono troppo capitale iniziale, mentre i neo-iscritti non hanno mezzi di produzione competitivi e spesso non sono nemmeno autosufficienti (questo è un dramma che si ricollega con quanto discusso nel precedente articolo, sulla grande diffusione del voto di scambio). E' palese come ciò riduca le possibilità di gioco per i nuovi, come riduca l'appeal del gioco stesso!
Tornando al tema dell'articolo, questa premessa serve per dire che i nuovi hanno solo due strade: il modulo militare e quello politico (o entrambi ovviamente).
Sicuramente la scelta dei più cade sul modulo militare per varie ragioni:
a) E' più sviluppato, più curato dagli admin (si pensi a tutti gli eventi che vengono organizzati);
b) E' più immediato;
c) Ci sono meno conflitti, meno flame (in genere).
Quali sono dunque i possibili percorsi che si possono seguire per crescere militarmente?
E qui si può aprire un dibattito molto vasto, che io proverò a sintetizzare, tra due opposte filosofie: c'è chi ritiene che i nuovi non debbano sparare ma bensì soprattutto allenarsi; e chi ritiene che i nuovi debbano da subito sparare. Detto così si capisce poco, lo so, ma entrambe le posizioni hanno i loro perchè, che di seguito elencherò.
Metodo N.1
Secondo i sostenitori di questo metodo, i nuovi giocatori all'inizio della loro esperienza di gioco dovrebbero principalmente allenarsi, senza sparare ogni giorno. Questo perchè sparando si sale molto più velocemente di livello; e il rischio è quello di trovarsi in divisioni più alte con una forza troppo bassa (guardate me ). Ho sempre trovato questo metodo più egoista, ma anche il più razionale dei due, quanto meno da un punto di vista economico. Se per alcuni mesi dalla vostra iscrizione, voi vi allenaste costantemente(uppando le palestre in fretta) e sparando di rado, vi ritrovereste ad avere una buona forza relativa al vostro livello-divisione con la possibilità di poter mirare a qualche BH e di farvi sentire in battaglia. Insomma, per chi ha pazienza, questo è oggi l'unico modo su erepublik per guadagnare gold a lungo andare ed allo stesso tempo contare qualcosa militarmente. Se un giorno vorrete delle aziende avrete bisogno di tanti gold e l'unico modo per averli (senza dover sborsare un euro) è accumulare BH.
Quindi ciò che suggerisce questo metodo è appunto di concentrarsi sul train, uppare tutte le palestre al massimo appena possibile, fare i contratti ed allenarsi, allenarsi e ancora allenarsi finchè non si diventa una macchina da guerra nella propria divisione.
Tuttavia, benchè possa sembrare a prima vista un metodo perfetto, presenta molte insidie.
Innanzitutto, se un nuovo non può sparare, allora cosa gli resta da fare?
Andando per esclusione, gli resta soltanto il modulo politico.
Giunto a questa conclusione, io comprendo chi dice ai nuovi "sparate e non preoccupatevi delle BH", perchè attualmente il nostro sistema politico non supporta in modo ottimale i nuovi, e non riesce a tenerli attaccati al gioco il tempo che occorre a renderli "pronti" per combattere.
Il sistema politico è inadeguato a motivare e valorizzare i giovani a causa dei problemi già evidenziati nei primi due articoli (poco ricambio istituzionale, reclutamento selvaggio e voto di scambio), ma anche per altre fattispecie collegate. Ad esempio, un dato di fatto che chi gioca da un po’ ha sicuramente osservato è che ci sono partiti che riescono a coinvolgere i loro membri ed in qualche modo contribuiscono a farne rimanere attivi una parte; ed altri partiti dove il tasso di mortalità è molto più elevato. Ora in una situazione normale, in un sistema efficiente, i partiti con il più alto tasso di mortalità, essendo meno organizzati, dovrebbero lasciare il passo a quelli meglio organizzati. In realtà non funziona esattamente così perchè entrano in gioco altri fattori:
a) Il reclutamento a suon di regali: se un partito ha grandi disponibilità economiche può sopperire alla sua inefficienza;
b) La presenza di un cosidetto "zoccolo duro": un partito che ha perso la sua vitalità e la sua efficienza può resistere anche anni se c'è un certo numero di giocatori di lunga data che continuano a farlo sopravvivere.
Alla luce di ciò abbiamo un panorama molto vario di partiti e la maggior parte di questi partiti non seguono in modo adatto i loro iscritti, per varie ragioni: magari non ci sono persone disponibili a prendersene carico, il partito non è sufficientemente strutturato oppure ci sono troppi newbies in proporzione agli esperti ecc.
Il punto della questione è che se avessimo un sistema partitico più efficiente, più organizzato e meno competitivo, allora potremmo effettivamente chiedere ai nuovi di avere pazienza, perchè i vantaggi in termini di ricchezza del singolo, e della Nazione di conseguenza, apportati da questo metodo, sono significativi.
Le altre problematiche connesse a questo metodo sono di ordine, diciamo, geopolitico.
L'eItalia è una piccola Nazione, che non dispone di tanto danno. Ciò che lamentano coloro che sono avversi a questo metodo è che, se i nuovi si allenano per mesi, l'eItalia si ritrova una D1 numerosa; e poi però perde nella D3 e nella D4 dove gli eItaliani sono veramente pochi.
Infine ci potrebbe essere un problema etico relativamente allo sparare solo per il proprio profitto; ma questa è una questione che preferisco rimettere ai singoli 😛
Metodo N.2
Come credo avrete già capito, è l'inverso del metodo N.1
Si invita i nuovi a sparare fin da subito e non mi pare che questo metodo abbia delle caratteristiche sue proprie se non l'essere una reazione ai difetti e alle contraddizioni del metodo sopra descritto.
Laddove i partiti non riescono a coinvolgere i loro iscritti, perchè non sono organizzati oppure perchè c'è una struttura del potere non democratica (questo sarà il tema del prossimo articolo), sparare potrebbe fungere da deterrente rispetto al delete.
Laddove lo Stato non si munisce di strumenti per coinvolgere i nuovi, per integrarli, per dargli altro da fare, vale lo stesso discorso.
Laddove ci sono una D3 e una D4 molto piccole, può essere utile far livellare velocemente per riempire queste divisioni di nuovi giocatori, anche se hanno una forza non elevata.
Alla conclusione di questa esposizione, io non mi sento di sostenere l'uno o l'altro metodo. Difatti quando faccio tutoraggio generalmente espongo le due alternative, provo a spiegare vantaggi e svantaggi e poi ognuno fa le sue scelte.
Certo, se le circostanze fossero diverse, potrei anche espormi a favore del primo metodo, però ad oggi per me mancano i necessari presupposti politici. Alcune proposte sono state avanzate per migliorare queste precondizioni (come l'idea di reintrodurre le Università) però per ora nulla è stato fatto; anzi, ribadisco, io in questi anni ho visto solo peggioramenti. Potremmo discutere ore sulle tesi post-futuristiche che riconoscono in me l'unico colpevole dei mali eitaliani; però se magari tutti iniziassero ad assumersi le responsabilità dei loro errori e soprattutto cambiassero atteggiamenti, le cose potrebbero migliorare 🙂


Politiche di Crescita

Abbiamo parlato, in maniera molto generica, di come un giocatore può decidere di impostare il suo percorso di crescita. Adesso chiediamoci: cosa può fare lo Stato per favorire questa crescita?
In realtà la risposta è abbastanza semplice e ci si arriva con una serie di premesse.
I nodi cruciali nello sviluppo di un giocatore sono, dall'analisi sopra, la crescita della sua forza e la partecipazione alla comunità, alla politica. E' evidente che lo Stato dovrebbe cercare di favorire in questi due obiettivi individuali i singoli giocatori, perchè la felicità degli stessi è interesse collettivo.
Però in quale contesto agisce lo Stato? Questo agisce con risorse limitate e difficilmente incrementabili: possiamo dire che ha uno stock di risorse, perchè le entrate correnti difficilmente superano le uscite correnti.
Visto che uno stock è un qualcosa di esauribile (differentemente da un flusso che per definizione si rinnova), il suo utilizzo è problematico. I due problemi principali sono:
a) L'equità intergenerazionale, ovvero quando impiegare i fondi;
b) Come impiegare i fondi, in base a quale criterio scegliere tra diversi impieghi alternativi.
Su questi due punti, che mi hanno visto diverse volte prendere posizione in modo non sempre coerente, io non ho difatti una posizione univoca. Nel senso non so scegliere tra i diversi approcci.
Per esempio, benchè sia un sostenitore dell'idea del pareggio di bilancio, condivido la tesi di chi dice che non ha senso non intaccare lo stock perchè tanto prima o poi il gioco, a differenza della RL, ha una fine.
Sul come impiegare i fondi poi ho scritto diversi articoli. Tendenzialmente, io sono sempre più favorevole a degli investimenti piuttosto che a dei consumi (benchè nella forma degli incentivi). Questo che significa in soldoni? Che io preferirei investire in EI o ENPS, in aziende pubbliche, piuttosto che dispensare soldi ai cittadini direttamente. Ciò è frutto di mie convinzioni personali. Però anche qui, mi è stato giustamente fatto notare che investire in aziende non è remunerativo, nemmeno per lo Stato: cioè servono ingenti investimenti e anche se riesci a sostenere più popolazione, prima di recuperare i costi passano anni. Solito problema di sopra, il gioco avrà una fine. Quindi mi sono progressivamente aperto all'idea di finanziare le palestre.
Rimanendo però profondamente contrario agli inutili sperperi, mi sono opposto a tutti i finanziamenti a fondo perduto portati avanti da certi governi. Rimango convinto che i prestiti siano un adeguato strumento.
Però ancora una volta le mie tesi non possono che cambiare sulla base dei dati empirici che ci dicono che ben poche persone usano i prestiti. Forse perchè non sono sufficientemente propagandanti o perchè non si vuole accumulare debiti.
Quale che sia il motivo, ritengo a questo punto accettabile la proposta recentemente avanzata da Winston.
Il punto cruciale è che se dobbiamo trasferire fondi direttamente ai cittadini allora, visto che questi fondi sono scarsi, lo si deve sicuramente fare con criterio meritocratico. Dobbiamo premiare il merito; invece in passato questi finanziamenti sono stati usati a scopo propagandistico e non hanno di conseguenza prodotto alcuni risultato se non l'impoverimento dello Stato.
Quindi, per fare il punto, lo Stato dovrebbe innanzitutto utilizzare le proprie risorse per favorire la crescita della forza dei giocatori.
Il secondo punto che abbiamo citato è la partecipazione. Come può lo Stato favorire quest'ultima?
Beh un idea che secondo me meriterebbe di essere sviluppata è quella delle Università.
Cosa intendo per Università?
Un ente pubblico o un gruppo privato, super partes, che tutora i nuovi, gli insegna in modo approfondito il gioco, forma i futuri Ministri e Presidenti; ma sopratutto crea un gruppo!
Ciò che contraddistingue in negativo questa community sono le mille divisioni, a volte completamente prive di senso. Attraverso le Università si potrebbe cominciare a costruire nuove generazioni di giocatori che invece di farsi la lotta, preferiscono confrontarsi e collaborare.
E' vero che questo ruolo di formazione potrebbe essere svolto dai partiti, ma abbiamo già detto che l'attuale sistema partitico si è rivelato completamente inadeguato allo scopo.
Molto spesso i partiti hanno fallito anche nel creare un gruppo, diventando un semplice giocattolo di qualche despota; ma di questo (come della eccessiva frammentazione) parleremo nei prossimi articoli.
Infine c'è da dire che nelle MU, benchè ci sia sempre la tendenza all'affermazione di despoti, è più facile la creazione di un gruppo: semplicemente perchè il modulo militare è preponderante.
Quindi perchè no, si potrebbe pensare anche ad un più importante ruolo delle MU nella formazione dei nuovi e nella loro integrazione; però rimango convinto che la strada migliore sia quella delle Università.

Innocenti