Novedades para el ciudadano en la v2

Day 855, 17:16 Published in Spain Spain by Banddor

Saludos de nuevo,

Aunque en mi primer artículo Un día cualquiera de John Smith en la v2 os propuse un acercamiento humorístico al nuevo módulo económico de la V2, a partir de ahora iré redactando una serie de artículos analizando las novedades y consecuencias del mismo de una manera formal y divulgativa:

- Novedades y estrategias para el ciudadano en la v2.
- Novedades y estrategias en la empresa y productos de la v2.
- Cómo prepararnos para la v2. Posibles escenarios.

En este artículo me centraré en el nuevo día a día del eciudadano, realizando la simulación lo mejor posible dada la falta de los parámetros finales que aún los administradores nos deben facilitar, y dejando aparte las actividades periodísticas y políticas que seguirán como hasta ahora.

Si crees que ya conoces bien el nuevo módulo económico puedes saltarte las novedades y esperar a la discusión sobre las nuevas estrategias para el ciudadano de la v2 en el siguiente artículo que publicaré mañana.

Para facilitar la comprensión seguiré apoyándome en John Smith como si fuese nuestro eciudadano (ya conocido por todos como el primer eciudadano de la v2 desde que salió en el Insider).



La principal novedad es que podremos decidir el número de horas que asignamos a John Smith para realizar sus actividades diarias. Lógicamente John dispone de un total de 24 horas al día, y a cada actividad le podemos asignar las horas que queramos con un máximo de 12. Esto es la “Gestión del Tiempo”.

La segunda novedad son los cambios en las actividades diarias que John puede realizar. Además de las actuales: trabajar y entrenar, dispone de dos nuevas: estudiar y divertirse. Las horas que resten del día John descansará. Por supuesto, John además podrá luchar en el nuevo sistema de batallas.



Como tercera novedad cambian los atributos de nuestro eciudadano.
Por un lado el atributo bienestar (wellness) se convierte en la salud (health) y John dispone de un nuevo atributo: la felicidad (happiness). Ahora además de gozar de buena salud deberá estar feliz para realizar con éxito sus actividades diarias.
Por otro lado, el atributo fuerza (strength) se sustituye por cuatro habilidades militares que reflejan su capacidad como: soldado de infantería, conductor de tanque, piloto de helicóptero o artillero. Al lanzar la v2 podremos repartir nuestro nivel de fuerza entre las nueva habilidades como queramos.



La cuarta: los productos sufren un profundo cambio, ya que se componen de distintos elementos, los cuales determinan las propiedades de cada producto. La comida tendrá como componentes los ingredientes (que incrementan la salud) y el envoltorio (que incrementa la felicidad). Las empresas podrán personalizar los productos que fabriquen determinando el peso de cada componente del total del producto final. Por ejemplo, se podrá fabricar comida asignando mayor peso a los ingredientes que al envoltorio, por lo que ésta hará que se recobre mayor cantidad de salud que de felicidad. Este el link en español del Insider con la información acerca de los productos:
Nuevo módulo económico: Productos

Por último, cambian las profesiones y John podrá elegir entre 11 nuevas (el nivel actual se convertirá a una nueva profesión según las reglas que marque eRepublik). Este es el link en español del Insider con las profesiones:
Nuevo módulo económico: Profesiones



En cualquier momento del día podremos entrar en eRepublik y en pocos minutos lograr que John realice sus actividades diarias, pudiendo entrar en cuatro lugares distintos, no siendo obligatorio entrar cada día en ninguno de ellos:

COMPANY

Como hasta ahora John tendrá que seguir trabajando, pero decidiremos cuántas horas va a trabajar al día con un máximo de 12, y aquí tenemos los primeros cambios:

- John cobrará según las horas trabajadas;
- su salud seguirá bajando una cantidad fija según la calidad de la empresa, pero ya no será Q1,Q2,… sino que dependerá del nivel de especialización (customatization level) que tenga (abordaré esto más adelante, pero adelantaré que hay una equivalencia muy sencilla);
- John perderá felicidad (como todos ¿no?) dependiendo de las horas que trabaje;
- su nivel o habilidad en la profesión que ejerza en la empresa aumentará proporcionalmente a su productividad, no una cantidad fija como es actualmente; y su productividad dependerá del nivel de profesión y de su salud y felicidad.



LIBRARY

Ahora podremos hacer que John se forme en una nueva profesión o mejore la que ya tiene. Para ello entraremos en la Librería y asignaremos las horas (con un máximo de 12) que John estará estudiando en una profesión determinada, gracias a ello John aumentará proporcionalmente a las horas su nivel (skill) de profesión influyendo además su nivel de felicidad en el aprendizaje.
Además, mientras no lleguemos al máximo total de 12 horas, podremos estudiar varias veces distintas profesiones al día. Lógicamente John perderá de nuevo felicidad pues lo que le gustaría es ir a tomar unas cervezas.



TRAINING GROUNDS

En los campos de entrenamiento lograremos que John entrene cualquier habilidad militar, el número de horas que asignemos.
Como en la Library, podemos entrenar varias habilidades el mismo día, con un tope máximo entre todas de 12 horas; la habilidad militar aumentará según su salud, su felicidad y su nivel de habilidad inicial antes de entrenar y por supuesto proporcionalmente a las horas dedicadas. En el Insider no aclara si se baja algún atributo (salud o felicidad) pero supondremos que al igual que ahora no baja ninguno.



ENTERTAINMENT DISTRICT

Otro lugar nuevo, por fin John se podrá tomar unas cervezas o ver una buena película en 3D.
Ya que trabajar, estudiar y entrenar hará que John pierda felicidad, podremos aumentarla pagando con Gold una actividad que ocupará a John unas horas determinadas, subiendo su nivel de felicidad proporcionalmente.

DESCANSO, COMIDA Y COMPRAS

Habrá otras formas de recuperar felicidad y salud sin gastar gold en “wellness packs” (“Helath Kits” en v2) o “Entertainment District”.

John podrá recuperar salud y felicida😛

- Descansando: en las horas que no hayamos utilizado para las actividades. Si John tiene una casa en propiedad, aumentará su recuperación dependiendo del tipo de casa que tenga.
- Comiendo: John consumirá una comida de su inventario cada día, y según el tipo de comida recuperará más salud o más felicidad.

Como ya hemos esbozado antes, tanto las casas como las comidas tendrán unos componentes según los cuales harán aumentar más o menos salud y felicidad, por lo que las compañías fabricarán casas o comidas con mayor aumento de salud, o con mayor aumento de felicidad. Entonces, dependiendo de su salud y felicidad, John deberá comprar en el mercado las comidas adecuadas y escoger la casa apropiada.

COMBATE

Al no estar el módulo militar totalmente desarrollado, nos faltan datos para comentar las consecuencias de la lucha, aunque va a cambiar totalmente. Aun así, supondremos que un eciudadano no especializado en el combate, podrá intervenir en una lucha donde perderá una cantidad de salud, recuperable en su totalidad en el hospital de campaña previsto por el gobierno.
Seguramente también perderá felicidad, por lo que no todos los ciudadanos estarán en disponibilidad de ir a la guerra. Las fuerzas armadas y milicias deberán disponer de mucho apoyo estatal en comidas y casas (y por supuesto armas) para poder recuperar la salud en combates encarnizados.
Otro factor importante es que la capacidad de luchar dependerá de muchos aspectos: la salud, felicidad, rango militar y habilidad de combate del ciudadano, de las armas con las que luche, del terreno donde combata y del enemigo al que se enfrente.


En el siguiente artículo intentaré analizar las posibles estrategias de un ciudadano en la v2, si estáis interesados no dudéis en suscribiros.

Saludos y hasta la próxima,
FUTURA NEWS