Mis batallitas, opiniones, responsabilidades y retos en eRepublik

Day 3,053, 14:43 Published in Spain Spain by anaximenes

Para mi sorpresa, mi anterior artículo tuvo una cálida acogida entre el público. Fueron muchos los endorses, comentarios halagadores, votos y subscriptores, aprovecho ahora para daros las gracias por todos ellos.

Como el artículo anterior era una colección de batallitas, no dejé muy clara mi opinión respecto al juego y mucha gente hizo su propia lectura. Todas eran reflexiones interesantes y sugerentes. También me pareció curioso como el mismo texto se podía interpretar de maneras tan diferentes. Ahora, aprovechando la excusa para contar alguna batallita más, os ofrezco algunas de mis impresiones respecto a por qué eRepublic está de capa caída, para que podáis hacer nuevas reflexiones (Atención: Se avecina otro ladrillo)

Lo primero que quiero comentar es que no creo que la responsabilidad de la mala marcha del juego sea sólo de los jugadores o sólo de los administradores. Es una responsabilidad compartida. Los administradores han descuidado el juego y lo han reorientado hacia los jugadores que gastan dinero real, mientras que los jugadores somos demasiado amigos de la polémica, el robo, el abuso de poder y el troleo. Ambas actitudes espantan a un jugador novato, pues sólo ve lo peor del juego y se pierde los buenos momentos: los objetivos colectivos que se convierten en éxitos colectivos, la buena prensa, las respuestas ingeniosas, las discusiones sanas...

Lo cierto es que más o menos todo el mundo tiene claro que el principal problema de eRepublic es que casi no entran nuevos jugadores, los que entran no se quedan y los antiguos jugadores acaban por marcharse. En lo que a lo mejor no estamos de acuerdo es en el porqué. En mi opinión, todo esto tiene que ver con la ausencia de retos.

Los nuevos jugadores no tienen retos durante sus primeros meses de juego. La política parlamentaria les está vetada durante un tiempo porque los partidos no confian en su participación ni en su comportamiento, no es una posición que critique, hemos visto estas actitudes demasiado a menudo como para negar que exista ese riesgo, pero es indiscutible que ese módulo no entretiene a los jugadores al principio de su evida. Otro problema que tiene que ver con la política es que todavía se encuentra fuera del juego. Negligencia esta de los administradores que trae más de un quebradero de cabeza. Por otra parte, a los novatos suele echarlos para atrás hacerse otras cuentas además de la del juego.

El módulo militar tampoco tiene interés para un jugador nuevo. No sólo por el consabido problema con las divisiones, los congeladores y los novatos profesionales, sino también porque lo primero que oye nada más empieza a jugar es "No luches, no, quieto insesato!! no te muevas, espera 6 meses por lo menos antes de tocar el botón rojo!!" Un consejo que sin duda es bienintencionado y sabio, porque una progresión demasiado rápida te condena a ser irrelevante para siempre, pero no se puede negar que también es desmotivador.

El módulo económico es un desastre, se coja por donde se coja. Es demasiado fácil montar una empresa y hay más producción que consumo, lo que mantiene los precios muy muy bajos. Los trabajadores robóticos de las multicuentas que trabajan por el salario mínimo y los jugadores ricos que sólo mantienen sus empresas como forma de cubrir sus propias necesidades restan competitividad al mercado. Para un jugador joven montar una empresa es siempre una ruina y una frustración que anima a abandonar. Por otra parte el mejor método para ganar dinero es el judeo, es decir, el cambio de divisas en el mercado monetario. Esta actividad sólo es rentable si dispones de gran cantidad de dinero para especular, algo que un novato no siempre tiene y no olvidemos tampoco el límite de los 10 GOLD que rige para los jugadores ordinarios. Alquilar una organización no es desde luego lo primero que se plantea un novato aburrido. Al final, los jugadores nuevos, aburridos y un poco ingenuos acaban cayendo en estafas piramidales que desde luego les animan a largarse por donde vinieron.

El módulo periodístico es quizás el único que deja espacio para los novatos y donde los demás jugadores son más proclives a ayudar, animar y apoyar a los nuevos. Sin embargo, la falta de actividad del resto de los módulos deja a los nuevos eperiodistas sin demasiado sobre lo que escribir. De esta forma se cuelan temas de la vida real y también memes, fotos de gente ligera de ropa y relatos. Vaya por delante que estoy a favor de todas esas formas de prensa, pero creo que, para que el juego se mantenga activo e interesante, la mayoría de los artículos de la prensa deberían ser sobre aspectos del propio juego. Así la experiencia de inmersión de los novatos sería mayor y la adhesión al juego también.

Si estos son los problemas de los novatos, los vetaranos no lo tienen más fácil. Llega un punto en eRepublik en que estás harto de las mismas discusiones ridículas en política, el desequilibrio en daño de las alianzas que hace irrelevantes las batallas, la ausencia de eventos que rompan la monotonía y la falta de retos. En ese momento o te mueres o te quedas por la comunidad, los amigos que has hecho y, si te gusta la prensa, tu periódico.

Además de estos, hay también un problema que tiene que ver con el propio juego. El diseño de eRepublik es propio de otra época en la que los foros y los blogs dominaban internet. Hoy en día son las redes sociales (facebook, twitter, instagram) las que marcan las pautas de consumo. Antes, de un juego como este apreciabas que no te exigiese demasiado tiempo, ahora con los smartphones todo el mundo está siempre conectado e eRepublik se queda corto para la demanda de entretenimiento diario de un jugador medio.

Se ha vuelto aburrido.

Ese es el principal problema: Sin gente y sin retos, esto es aburrido.